home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Complete RPG Maker XP - 41 Games / tg esp 48 rpg maker.iso / RPG3D / Tools_Utilities / Quark.exe / Quark / addons / JK2 / DataJK2.qrk next >
Encoding:
Text File  |  2004-01-01  |  530.2 KB  |  17,724 lines

  1. QQRKSRC1
  2. // Configuration file for JK2
  3.  
  4. //$Header: /cvsroot/quark/runtime/addons/JK2/DataJK2.qrk,v 1.7 2004/01/01 19:36:09 cdunde Exp $
  5. // ----------- REVISION HISTORY ------------
  6. //$Log: DataJK2.qrk,v $
  7. //Revision 1.7  2004/01/01 19:36:09  cdunde
  8. //To add additional file selection features by nazar
  9. //
  10. //Revision 1.6  2003/12/29 17:25:13  cdunde
  11. //added angles to all entities and support .md3 models in 3D view by nazar
  12. //
  13. //Revision 1.5  2002/05/09 07:54:12  tiglari
  14. //corrected light paths from nurail
  15. //
  16. //Revision 1.4  2002/05/07 09:20:24  tiglari
  17. //Updates from nurail
  18. //
  19. //Revision 1.3  2002/04/12 22:18:19  aiv
  20. //Added entities generated by QuArK entity finder
  21. //
  22. //Revision 1.2  2002/04/08 18:40:38  decker_dk
  23. //Texture-names and a few other changes.
  24. //
  25. //Revision 1.1  2002/04/04 17:52:09  decker_dk
  26. //Preliminary Jedi Knight II QuArK data-files
  27. //
  28.  
  29. {
  30.   QuArKProtected = "1"
  31.   Description = "Base JK2 data"
  32.   JK2 setup.qctx =
  33.   {
  34.     Game = "JK2"
  35.     HTML = "help/index.html"
  36.     Palette = $0000000F0F0F1F1F1F2F2F2F3F3F3F4B4B4B5B5B5B6B6B6B7B7B7B8B8B8B9B9B
  37.      $9BABABABBBBBBBCBCBCBDBDBDBEBEBEB634B235B431F533F1F4F3B1B47371B3F2F173B2B
  38.      $173327132F23132B1F13271B0F23170F1B130B170F0B130F070F0B075F5F6F5B5B675B53
  39.      $5F574F5B534B534F474B473F433F3B3B3B3737332F2F2F2B2B2727272323231B1B1B1717
  40.      $171313138F77537B6343735B3B674F2FCF974BA77B3B8B672F6F5327EB9F27CB8B23AF77
  41.      $1F93631B774F175B3B0F3F270B231707A73B2B9F2F23972B1B8B27137F1F0F73170B6717
  42.      $075713004B0F00430F003B0F00330B002B0B00230B001B07001307007B5F4B7357436B53
  43.      $3F674F3B5F4737574333533F2F4B372B4333273F2F2337271B2F2317271B131F170F170F
  44.      $0B0F0B076F3B175F3717532F17432B17372313271B0F1B130B0F0B07B35B4FBF7B6FCB9B
  45.      $93D7BBB7CBD7DFB3C7D39FB7C387A7B77397A75B879B47778B2F677F17536F134B670F43
  46.      $5B0B3F5307374B072F3F072733001F2B00171F000F1300070B0000008B5757834F4F7B47
  47.      $477343436B3B3B6333335B2F2F572B2B4B23233F1F1F331B1B2B13131F0F0F130B0B0B07
  48.      $07000000979F7B8F9773878B6B7F8363777B5F7373576B6B4F6363475B5B434F4F3B4343
  49.      $3337372B2F2F2323231B1717130F0F0B9F4B3F9343378B3B2F7F3727772F236B2B1B6323
  50.      $17571F134F1B0F43170B37130B2B0F071F0B071707000B0000000000777BCF6F73C3676B
  51.      $B76363A75B5B9B53578F4B4F7F4747733F3F673737572F2F4B27273F231F2F1B1723130F
  52.      $170B07079BAB7B8F9F6F8797637B8B5773834B6777435F6F3B5767334B5B273F4F1B3743
  53.      $132F3B0B232F071B23001317000B0F0000FF0023E70F3FD31B53BB275FA72F5F8F335F7B
  54.      $33FFFFFFFFFFD3FFFFA7FFFF7FFFFF53FFFF27FFEB1FFFD717FFBF0FFFAB07FF9300EF7F
  55.      $00E36B00D35700C74700B73B00AB2B009B1F008F17007F0F007307005F00004700002F00
  56.      $001B0000EF00003737FFFF00000000FF2B2B231B1B1713130FEB977FC373539F57337B3F
  57.      $1BEBD3C7C7AB9BA78B77876B579F5B53
  58.     ShaderFiles: =
  59.     {
  60.       shaders/shaderlist.txt =
  61.       {
  62.         Data = "// Created by QuArK"$0D0A"// All shaders are extracted to a si"
  63.          "ngle file called 'quark.shader'"$0D0A"quark"$0D0A
  64.       }
  65.       shaders/shaderlist.txt =
  66.       {
  67.         Data = "// Created by QuArK"$0D0A"// No shader in this map"$0D0A
  68.       }
  69.     }
  70.     TextureFlags:form =
  71.     {
  72.       Style = "5"
  73.       Reset: =
  74.       {
  75.         Cap = "Reset to default"
  76.         Typ = "B"
  77.         Hint = "Reset all flags to the texture's default"
  78.         Delete: =
  79.         {
  80.           Flags = ""
  81.           Contents = ""
  82.           Value = ""
  83.         }
  84.       }
  85.       Contents: =
  86.       {
  87.         Cap = "detail"
  88.         Typ = "X134217728"
  89.         Hint = "for small, detail brushes that QVIS3 can ignore"
  90.       }
  91.     }
  92.   }
  93.   NewFiles.qtx =
  94.   {
  95.     ToolBox = "New files..."
  96.     Root = "JK2 file types.qtxfolder"
  97.     JK2 file types.qtxfolder =
  98.     {
  99.       Pk3.pk3 =
  100.       {
  101.       }
  102.     }
  103.   }
  104.   NewMap:incl =
  105.   {
  106.     Game = "JK2"
  107.     Root = "worldspawn:b"
  108.     worldspawn:b =
  109.     {
  110.       Border walls:g =
  111.       {
  112.         East wall:p =
  113.         {
  114.           west:f =
  115.           {
  116.             v = '256 192 -96 256 96 -96 256 192 0'
  117.             tex = "doomgiver/wall1green"
  118.             tv = '0 0 48 0 0 -48'
  119.           }
  120.           east:f =
  121.           {
  122.             v = '272 -192 -96 272 -64 -96 272 -192 32'
  123.             tex = "system/caulk"
  124.           }
  125.           south:f =
  126.           {
  127.             v = '256 -192 -96 288 -192 -96 256 -192 32'
  128.             tex = "system/caulk"
  129.           }
  130.           north:f =
  131.           {
  132.             v = '272 192 -96 240 192 -96 272 192 32'
  133.             tex = "system/caulk"
  134.           }
  135.           down:f =
  136.           {
  137.             v = '256 192 -96 288 192 -96 256 64 -96'
  138.             tex = "system/caulk"
  139.           }
  140.           up:f =
  141.           {
  142.             v = '256 -192 96 288 -192 96 256 -64 96'
  143.             tex = "system/caulk"
  144.           }
  145.         }
  146.         West wall:p =
  147.         {
  148.           west:f =
  149.           {
  150.             v = '-272 192 -96 -272 64 -96 -272 192 32'
  151.             tex = "system/caulk"
  152.           }
  153.           east:f =
  154.           {
  155.             v = '-256 -192 -96 -256 -96 -96 -256 -192 0'
  156.             tex = "doomgiver/wall1green"
  157.             tv = '0 0 48 0 0 -48'
  158.           }
  159.           south:f =
  160.           {
  161.             v = '-272 -192 -96 -240 -192 -96 -272 -192 32'
  162.             tex = "system/caulk"
  163.           }
  164.           north:f =
  165.           {
  166.             v = '-256 192 -96 -288 192 -96 -256 192 32'
  167.             tex = "system/caulk"
  168.           }
  169.           down:f =
  170.           {
  171.             v = '-272 192 -96 -240 192 -96 -272 64 -96'
  172.             tex = "system/caulk"
  173.           }
  174.           up:f =
  175.           {
  176.             v = '-272 -192 96 -240 -192 96 -272 -64 96'
  177.             tex = "system/caulk"
  178.           }
  179.         }
  180.         North wall:p =
  181.         {
  182.           west:f =
  183.           {
  184.             v = '-256 208 -96 -256 176 -96 -256 208 32'
  185.             tex = "system/caulk"
  186.           }
  187.           east:f =
  188.           {
  189.             v = '256 192 -96 256 224 -96 256 192 32'
  190.             tex = "system/caulk"
  191.           }
  192.           south:f =
  193.           {
  194.             v = '-256 192 -96 -128 192 -96 -256 192 0'
  195.             tex = "doomgiver/wall1green"
  196.             tv = '0 0 64 0 0 -48'
  197.           }
  198.           north:f =
  199.           {
  200.             v = '256 208 -96 128 208 -96 256 208 32'
  201.             tex = "system/caulk"
  202.           }
  203.           down:f =
  204.           {
  205.             v = '-256 208 -96 -128 208 -96 -256 176 -96'
  206.             tex = "system/caulk"
  207.           }
  208.           up:f =
  209.           {
  210.             v = '-256 192 96 -128 192 96 -256 224 96'
  211.             tex = "system/caulk"
  212.           }
  213.         }
  214.         South wall:p =
  215.         {
  216.           west:f =
  217.           {
  218.             v = '-256 -192 -96 -256 -224 -96 -256 -192 32'
  219.             tex = "system/caulk"
  220.           }
  221.           east:f =
  222.           {
  223.             v = '256 -208 -96 256 -176 -96 256 -208 32'
  224.             tex = "system/caulk"
  225.           }
  226.           south:f =
  227.           {
  228.             v = '-256 -208 -96 -128 -208 -96 -256 -208 32'
  229.             tex = "system/caulk"
  230.           }
  231.           north:f =
  232.           {
  233.             v = '256 -192 -96 128 -192 -96 256 -192 0'
  234.             tex = "doomgiver/wall1green"
  235.             tv = '0 0 64 0 0 -48'
  236.           }
  237.           down:f =
  238.           {
  239.             v = '-256 -192 -96 -128 -192 -96 -256 -224 -96'
  240.             tex = "system/caulk"
  241.           }
  242.           up:f =
  243.           {
  244.             v = '-256 -208 96 -128 -208 96 -256 -176 96'
  245.             tex = "system/caulk"
  246.           }
  247.         }
  248.         Sky:p =
  249.         {
  250.           west:f =
  251.           {
  252.             v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'
  253.             tex = "skies/space"
  254.           }
  255.           east:f =
  256.           {
  257.             v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'
  258.             tex = "skies/space"
  259.           }
  260.           south:f =
  261.           {
  262.             v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400'
  263.             tex = "skies/space"
  264.           }
  265.           north:f =
  266.           {
  267.             v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'
  268.             tex = "skies/space"
  269.           }
  270.           down:f =
  271.           {
  272.             v = '432 0 96 560 0 96 432 -128 96'
  273.             tex = "skies/space"
  274.           }
  275.           up:f =
  276.           {
  277.             v = '432 0 112 560 0 112 432 128 112'
  278.             tex = "skies/space"
  279.           }
  280.         }
  281.         Floor:p =
  282.         {
  283.           west:f =
  284.           {
  285.             v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'
  286.             tex = "system/caulk"
  287.           }
  288.           east:f =
  289.           {
  290.             v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'
  291.             tex = "system/caulk"
  292.           }
  293.           south:f =
  294.           {
  295.             v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400'
  296.             tex = "system/caulk"
  297.           }
  298.           north:f =
  299.           {
  300.             v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'
  301.             tex = "system/caulk"
  302.           }
  303.           down:f =
  304.           {
  305.             v = '432 0 -112 560 0 -112 432 -128 -112'
  306.             tex = "system/caulk"
  307.           }
  308.           up:f =
  309.           {
  310.             v = '432 0 -96 560 0 -96 432 128 -96'
  311.             tex = "doomgiver/floord"
  312.             tv = '-192 -688 -192 -560 -96 -688'
  313.           }
  314.         }
  315.       }
  316.       info_player_deathmatch:e =
  317.       {
  318.         origin = "-144 0 -64"
  319.         angle = "360"
  320.       }
  321.       light:e =
  322.       {
  323.         origin = "0 0 0"
  324.         light = "300"
  325.         _color = "1 1 1"
  326.       }
  327.     }
  328.   }
  329.   t_originpoly:incl =
  330.   {
  331.     ORIGIN:p =
  332.     {
  333.       east:f =
  334.       {
  335.         v = '8 0 0 8 64 0 8 0 64'
  336.         tex = "system/origin"
  337.       }
  338.       west:f =
  339.       {
  340.         v = '-8 0 0 -8 -64 0 -8 0 64'
  341.         tex = "system/origin"
  342.       }
  343.       north:f =
  344.       {
  345.         v = '0 8 0 -64 8 0 0 8 64'
  346.         tex = "system/origin"
  347.       }
  348.       south:f =
  349.       {
  350.         v = '0 -8 0 64 -8 0 0 -8 64'
  351.         tex = "system/origin"
  352.       }
  353.       up:f =
  354.       {
  355.         v = '0 0 24 64 0 24 0 64 24'
  356.         tex = "system/origin"
  357.       }
  358.       down:f =
  359.       {
  360.         v = '0 0 -24 64 0 -24 0 -64 -24'
  361.         tex = "system/origin"
  362.       }
  363.     }
  364.     poly:p =
  365.     {
  366.       east:f =
  367.       {
  368.         v = '32 -32 -32 32 96 -32 32 -32 96'
  369.         tex = "[auto]"
  370.       }
  371.       west:f =
  372.       {
  373.         v = '-32 -32 -32 -32 -32 96 -32 96 -32'
  374.         tex = "[auto]"
  375.         m = "1"
  376.       }
  377.       north:f =
  378.       {
  379.         v = '-32 32 -32 -32 32 96 96 32 -32'
  380.         tex = "[auto]"
  381.         m = "1"
  382.       }
  383.       south:f =
  384.       {
  385.         v = '-32 -32 -32 96 -32 -32 -32 -32 96'
  386.         tex = "[auto]"
  387.       }
  388.       up:f =
  389.       {
  390.         v = '-32 -32 32 96 -32 32 -32 96 32'
  391.         tex = "[auto]"
  392.       }
  393.       down:f =
  394.       {
  395.         v = '-32 -32 -32 -32 96 -32 96 -32 -32'
  396.         tex = "[auto]"
  397.         m = "1"
  398.       }
  399.     }
  400.   }
  401.   
  402.   Textures.qtx =
  403.   {
  404.     Toolbox = "Texture Browser..."
  405.     Root = "JK2 Textures.qtxfolder"
  406.  
  407.     JK2 Textures.qtxfolder =
  408.     {
  409.       Bespin.txlist =
  410.       { 
  411.         bespin/wall_teeth.wl =                                  { a = "Base" }
  412.         bespin/wall_panel.wl =                                  { a = "Base" }
  413.         bespin/wall_orn2.wl =                                   { a = "Base" }
  414.         bespin/wall_new.wl =                                    { a = "Base" }
  415.         bespin/wall_middle.wl =                                 { a = "Base" }
  416.         bespin/wall_iron.wl =                                   { a = "Base" }
  417.         bespin/wall_holes_c.wl =                                { a = "Base" }
  418.         bespin/wall_holes_b.wl =                                { a = "Base" }
  419.         bespin/wall_holes.wl =                                  { a = "Base" }
  420.         bespin/wall_bottom.wl =                                 { a = "Base" }
  421.         bespin/wall9.wl =                                       { a = "Base" }
  422.         bespin/wall8.wl =                                       { a = "Base" }
  423.         bespin/wall7.wl =                                       { a = "Base" }
  424.         bespin/wall6.wl =                                       { a = "Base" }
  425.         bespin/wall5a.wl =                                      { a = "Base" }
  426.         bespin/wall5.wl =                                       { a = "Base" }
  427.         bespin/wall4.wl =                                       { a = "Base" }
  428.         bespin/wall2.wl =                                       { a = "Base" }
  429.         bespin/wall12.wl =                                      { a = "Base" }
  430.         bespin/wall10.wl =                                      { a = "Base" }
  431.         bespin/wall.wl =                                        { a = "Base" }
  432.         bespin/u_wall10.wl =                                    { a = "Base" }
  433.         bespin/u_wall09.wl =                                    { a = "Base" }
  434.         bespin/u_wall08.wl =                                    { a = "Base" }
  435.         bespin/u_wall07.wl =                                    { a = "Base" }
  436.         bespin/u_wall06.wl =                                    { a = "Base" }
  437.         bespin/u_wall05.wl =                                    { a = "Base" }
  438.         bespin/u_wall04a.wl =                                   { a = "Base" }
  439.         bespin/u_wall03.wl =                                    { a = "Base" }
  440.         bespin/u_wall02.wl =                                    { a = "Base" }
  441.         bespin/u_wall01.wl =                                    { a = "Base" }
  442.         bespin/u_tunpipe02_glw.wl =                             { a = "Base" }
  443.         bespin/u_tunpipe02.wl =                                 { a = "Base" }
  444.         bespin/u_tunpipe.wl =                                   { a = "Base" }
  445.         bespin/u_tubeglw.wl =                                   { a = "Base" }
  446.         bespin/u_tube.wl =                                      { a = "Base" }
  447.         bespin/u_trim01.wl =                                    { a = "Base" }
  448.         bespin/u_shaft_glow02.wl =                              { a = "Base" }
  449.         bespin/u_shaft_glow.wl =                                { a = "Base" }
  450.         bespin/u_shaftwall02.wl =                               { a = "Base" }
  451.         bespin/u_shaftwall.wl =                                 { a = "Base" }
  452.         bespin/u_shaftstrut01.wl =                              { a = "Base" }
  453.         bespin/u_shaftstreak.wl =                               { a = "Base" }
  454.         bespin/u_pipe09.wl =                                    { a = "Base" }
  455.         bespin/u_pipe07.wl =                                    { a = "Base" }
  456.         bespin/u_pipe06.wl =                                    { a = "Base" }
  457.         bespin/u_pipe05.wl =                                    { a = "Base" }
  458.         bespin/u_pipe04.wl =                                    { a = "Base" }
  459.         bespin/u_pipe03.wl =                                    { a = "Base" }
  460.         bespin/u_pipe02.wl =                                    { a = "Base" }
  461.         bespin/u_pipe01.wl =                                    { a = "Base" }
  462.         bespin/u_outpipe.wl =                                   { a = "Base" }
  463.         bespin/u_metalorange02.wl =                             { a = "Base" }
  464.         bespin/u_metalorange.wl =                               { a = "Base" }
  465.         bespin/u_metallg.wl =                                   { a = "Base" }
  466.         bespin/u_metalgreenrib.wl =                             { a = "Base" }
  467.         bespin/u_metalgreen.wl =                                { a = "Base" }
  468.         bespin/u_lightglow01.wl =                               { a = "Base" }
  469.         bespin/u_light04glow.wl =                               { a = "Base" }
  470.         bespin/u_light04.wl =                                   { a = "Base" }
  471.         bespin/u_light03glow.wl =                               { a = "Base" }
  472.         bespin/u_light03.wl =                                   { a = "Base" }
  473.         bespin/u_light02glow.wl =                               { a = "Base" }
  474.         bespin/u_light02aglow.wl =                              { a = "Base" }
  475.         bespin/u_light02a.wl =                                  { a = "Base" }
  476.         bespin/u_light02.wl =                                   { a = "Base" }
  477.         bespin/u_light01.wl =                                   { a = "Base" }
  478.         bespin/u_hangdoorglw.wl =                               { a = "Base" }
  479.         bespin/u_hangdoor02.wl =                                { a = "Base" }
  480.         bespin/u_hangdoor.wl =                                  { a = "Base" }
  481.         bespin/u_grate.wl =                                     { a = "Base" }
  482.         bespin/u_floor04.wl =                                   { a = "Base" }
  483.         bespin/u_floor03.wl =                                   { a = "Base" }
  484.         bespin/u_floor02.wl =                                   { a = "Base" }
  485.         bespin/u_floor01.wl =                                   { a = "Base" }
  486.         bespin/u_elpad.wl =                                     { a = "Base" }
  487.         bespin/u_combust01.wl =                                 { a = "Base" }
  488.         bespin/u_ceiling02.wl =                                 { a = "Base" }
  489.         bespin/u_ceiling01.wl =                                 { a = "Base" }
  490.         bespin/u_casting05.wl =                                 { a = "Base" }
  491.         bespin/u_casing04.wl =                                  { a = "Base" }
  492.         bespin/u_casing03glw.wl =                               { a = "Base" }
  493.         bespin/u_casing03.wl =                                  { a = "Base" }
  494.         bespin/u_casing02.wl =                                  { a = "Base" }
  495.         bespin/u_casing01.wl =                                  { a = "Base" }
  496.         bespin/u_carbfloor_glw.wl =                             { a = "Base" }
  497.         bespin/u_carbfloor02_glw.wl =                           { a = "Base" }
  498.         bespin/u_carbfloor02.wl =                               { a = "Base" }
  499.         bespin/u_carbfloor.wl =                                 { a = "Base" }
  500.         bespin/u_carb06.wl =                                    { a = "Base" }
  501.         bespin/u_carb05.wl =                                    { a = "Base" }
  502.         bespin/u_carb04.wl =                                    { a = "Base" }
  503.         bespin/u_carb03.wl =                                    { a = "Base" }
  504.         bespin/u_carb02.wl =                                    { a = "Base" }
  505.         bespin/u_carb01.wl =                                    { a = "Base" }
  506.         bespin/u_beam02.wl =                                    { a = "Base" }
  507.         bespin/u_beam01.wl =                                    { a = "Base" }
  508.         bespin/rib_wall.wl =                                    { a = "Base" }
  509.         bespin/plating_b.wl =                                   { a = "Base" }
  510.         bespin/pipesnwall.wl =                                  { a = "Base" }
  511.         bespin/pillar_plating.wl =                              { a = "Base" }
  512.         bespin/pillar.wl =                                      { a = "Base" }
  513.         bespin/n_win03glow.wl =                                 { a = "Base" }
  514.         bespin/n_win03.wl =                                     { a = "Base" }
  515.         bespin/n_win02glow.wl =                                 { a = "Base" }
  516.         bespin/n_win02.wl =                                     { a = "Base" }
  517.         bespin/n_win01glow.wl =                                 { a = "Base" }
  518.         bespin/n_win01.wl =                                     { a = "Base" }
  519.         bespin/n_wall10.wl =                                    { a = "Base" }
  520.         bespin/n_wall09.wl =                                    { a = "Base" }
  521.         bespin/n_wall08.wl =                                    { a = "Base" }
  522.         bespin/n_wall07.wl =                                    { a = "Base" }
  523.         bespin/n_wall06.wl =                                    { a = "Base" }
  524.         bespin/n_wall05.wl =                                    { a = "Base" }
  525.         bespin/n_wall04.wl =                                    { a = "Base" }
  526.         bespin/n_wall03.wl =                                    { a = "Base" }
  527.         bespin/n_wall02.wl =                                    { a = "Base" }
  528.         bespin/n_wall01.wl =                                    { a = "Base" }
  529.         bespin/n_trim01.wl =                                    { a = "Base" }
  530.         bespin/n_light01_glw.wl =                               { a = "Base" }
  531.         bespin/n_light01.wl =                                   { a = "Base" }
  532.         bespin/n_floor02.wl =                                   { a = "Base" }
  533.         bespin/n_floor01.wl =                                   { a = "Base" }
  534.         bespin/n_door01.wl =                                    { a = "Base" }
  535.         bespin/n_crate.wl =                                     { a = "Base" }
  536.         bespin/newfloor.wl =                                    { a = "Base" }
  537.         bespin/mp_r_wall04_glow.wl =                            { a = "Base" }
  538.         bespin/mp_r_wall04a.wl =                                { a = "Base" }
  539.         bespin/mp_r_wall04.wl =                                 { a = "Base" }
  540.         bespin/mp_r_pipe09.wl =                                 { a = "Base" }
  541.         bespin/mp_r_pipe06.wl =                                 { a = "Base" }
  542.         bespin/mp_r_light04_glow.wl =                           { a = "Base" }
  543.         bespin/mp_r_light04.wl =                                { a = "Base" }
  544.         bespin/mp_r_light02a_glow.wl =                          { a = "Base" }
  545.         bespin/mp_r_light02a.wl =                               { a = "Base" }
  546.         bespin/mp_r_casing04_glow.wl =                          { a = "Base" }
  547.         bespin/mp_r_casing04.wl =                               { a = "Base" }
  548.         bespin/mp_r_carb02.wl =                                 { a = "Base" }
  549.         bespin/mp_b_wall04a.wl =                                { a = "Base" }
  550.         bespin/mp_b_wall04.wl =                                 { a = "Base" }
  551.         bespin/mp_b_pipe09.wl =                                 { a = "Base" }
  552.         bespin/mp_b_pipe06.wl =                                 { a = "Base" }
  553.         bespin/mp_b_light04_glow.wl =                           { a = "Base" }
  554.         bespin/mp_b_light04.wl =                                { a = "Base" }
  555.         bespin/mp_b_light02a_glow.wl =                          { a = "Base" }
  556.         bespin/mp_b_light02a.wl =                               { a = "Base" }
  557.         bespin/mp_b_casing04_glow.wl =                          { a = "Base" }
  558.         bespin/mp_b_casing04.wl =                               { a = "Base" }
  559.         bespin/mp_b_carb02.wl =                                 { a = "Base" }
  560.         bespin/hydraulic.wl =                                   { a = "Base" }
  561.         bespin/grate.wl =                                       { a = "Base" }
  562.         bespin/force.wl =                                       { a = "Base" }
  563.         bespin/floor4.wl =                                      { a = "Base" }
  564.         bespin/floor3.wl =                                      { a = "Base" }
  565.         bespin/floor2.wl =                                      { a = "Base" }
  566.         bespin/floor.wl =                                       { a = "Base" }
  567.         bespin/ele_teeth.wl =                                   { a = "Base" }
  568.         bespin/door_new.wl =                                    { a = "Base" }
  569.         bespin/doorbase1.wl =                                   { a = "Base" }
  570.         bespin/door02.wl =                                      { a = "Base" }
  571.         bespin/door01open_glw.wl =                              { a = "Base" }
  572.         bespin/door01lock_glw.wl =                              { a = "Base" }
  573.         bespin/door01.wl =                                      { a = "Base" }
  574.         bespin/cortosis.wl =                                    { a = "Base" }
  575.         bespin/control04_glw.wl =                               { a = "Base" }
  576.         bespin/control04.wl =                                   { a = "Base" }
  577.         bespin/control03_glw.wl =                               { a = "Base" }
  578.         bespin/control03.wl =                                   { a = "Base" }
  579.         bespin/control02_glw.wl =                               { a = "Base" }
  580.         bespin/control02.wl =                                   { a = "Base" }
  581.         bespin/control01_glw.wl =                               { a = "Base" }
  582.         bespin/control01.wl =                                   { a = "Base" }
  583.         bespin/ceiling01.wl =                                   { a = "Base" }
  584.         bespin/bswitchx.wl =                                    { a = "Base" }
  585.         bespin/bswitchb.wl =                                    { a = "Base" }
  586.         bespin/bswitcha.wl =                                    { a = "Base" }
  587.         bespin/bswitch2.wl =                                    { a = "Base" }
  588.         bespin/bswitch.wl =                                     { a = "Base" }
  589.         bespin/botton_on2.wl =                                  { a = "Base" }
  590.         bespin/bottondroidglow.wl =                             { a = "Base" }
  591.         bespin/bottondroid.wl =                                 { a = "Base" }
  592.         bespin/botton.wl =                                      { a = "Base" }
  593.         bespin/basic6.wl =                                      { a = "Base" }
  594.         bespin/basic2.wl =                                      { a = "Base" }
  595.         bespin/basic.wl =                                       { a = "Base" }
  596.       }
  597.       Cairn.txlist =
  598.       {
  599.         cairn/win01.wl =                                        { a = "Base" }
  600.         cairn/wall2.wl =                                        { a = "Base" }
  601.         cairn/wall1.wl =                                        { a = "Base" }
  602.         cairn/wall04.wl =                                       { a = "Base" }
  603.         cairn/wall03.wl =                                       { a = "Base" }
  604.         cairn/wall02_reactor.wl =                               { a = "Base" }
  605.         cairn/wall02.wl =                                       { a = "Base" }
  606.         cairn/wall01.wl =                                       { a = "Base" }
  607.         cairn/vdoor2.wl =                                       { a = "Base" }
  608.         cairn/vdoor.wl =                                        { a = "Base" }
  609.         cairn/twall3.wl =                                       { a = "Base" }
  610.         cairn/twall2.wl =                                       { a = "Base" }
  611.         cairn/twall.wl =                                        { a = "Base" }
  612.         cairn/tunwallglow.wl =                                  { a = "Base" }
  613.         cairn/tunwall.wl =                                      { a = "Base" }
  614.         cairn/tunlightsglow.wl =                                { a = "Base" }
  615.         cairn/tunlights.wl =                                    { a = "Base" }
  616.         cairn/tunlfloor.wl =                                    { a = "Base" }
  617.         cairn/trim_pill.wl =                                    { a = "Base" }
  618.         cairn/trim_2a.wl =                                      { a = "Base" }
  619.         cairn/trim_2.wl =                                       { a = "Base" }
  620.         cairn/trim05.wl =                                       { a = "Base" }
  621.         cairn/tracklight_glow.wl =                              { a = "Base" }
  622.         cairn/tracklight3_glow.wl =                             { a = "Base" }
  623.         cairn/tracklight3.wl =                                  { a = "Base" }
  624.         cairn/tracklight2_glow.wl =                             { a = "Base" }
  625.         cairn/tracklight2.wl =                                  { a = "Base" }
  626.         cairn/tracklight.wl =                                   { a = "Base" }
  627.         cairn/stair.wl =                                        { a = "Base" }
  628.         cairn/stack.wl =                                        { a = "Base" }
  629.         cairn/screen_vator_on.wl =                              { a = "Base" }
  630.         cairn/screen_vator.wl =                                 { a = "Base" }
  631.         cairn/screen_reactor.wl =                               { a = "Base" }
  632.         cairn/postcontrol.wl =                                  { a = "Base" }
  633.         cairn/pod_floor.wl =                                    { a = "Base" }
  634.         cairn/pod_door_dam.wl =                                 { a = "Base" }
  635.         cairn/pod_door.wl =                                     { a = "Base" }
  636.         cairn/pipe2.wl =                                        { a = "Base" }
  637.         cairn/pipe02glw.wl =                                    { a = "Base" }
  638.         cairn/pipe02.wl =                                       { a = "Base" }
  639.         cairn/pipe01glw.wl =                                    { a = "Base" }
  640.         cairn/pipe01.wl =                                       { a = "Base" }
  641.         cairn/outsidewall_glow.wl =                             { a = "Base" }
  642.         cairn/outsidewall.wl =                                  { a = "Base" }
  643.         cairn/outerhull.wl =                                    { a = "Base" }
  644.         cairn/newwall.wl =                                      { a = "Base" }
  645.         cairn/newpipe_glow.wl =                                 { a = "Base" }
  646.         cairn/newpipe.wl =                                      { a = "Base" }
  647.         cairn/mp_win02.wl =                                     { a = "Base" }
  648.         cairn/mp_win01.wl =                                     { a = "Base" }
  649.         cairn/mine_face_glw.wl =                                { a = "Base" }
  650.         cairn/mine_face.wl =                                    { a = "Base" }
  651.         cairn/metalc2.wl =                                      { a = "Base" }
  652.         cairn/metalc.wl =                                       { a = "Base" }
  653.         cairn/lock01_glow.wl =                                  { a = "Base" }
  654.         cairn/lock01openglw1.wl =                               { a = "Base" }
  655.         cairn/lock01openglw.wl =                                { a = "Base" }
  656.         cairn/lock01open.wl =                                   { a = "Base" }
  657.         cairn/lock01lockglw.wl =                                { a = "Base" }
  658.         cairn/lock01lock.wl =                                   { a = "Base" }
  659.         cairn/lock01.wl =                                       { a = "Base" }
  660.         cairn/lightvice_glow.wl =                               { a = "Base" }
  661.         cairn/lightvice.wl =                                    { a = "Base" }
  662.         cairn/lightning3.wl =                                   { a = "Base" }
  663.         cairn/light01glw.wl =                                   { a = "Base" }
  664.         cairn/light01.wl =                                      { a = "Base" }
  665.         cairn/large_outside2.wl =                               { a = "Base" }
  666.         cairn/large_c_crate.wl =                                { a = "Base" }
  667.         cairn/largestrut.wl =                                   { a = "Base" }
  668.         cairn/frame1.wl =                                       { a = "Base" }
  669.         cairn/elevator_floor.wl =                               { a = "Base" }
  670.         cairn/eldoor.wl =                                       { a = "Base" }
  671.         cairn/elcon02glw.wl =                                   { a = "Base" }
  672.         cairn/elcon02.wl =                                      { a = "Base" }
  673.         cairn/elcon01off.wl =                                   { a = "Base" }
  674.         cairn/elcon01glw.wl =                                   { a = "Base" }
  675.         cairn/elcon01.wl =                                      { a = "Base" }
  676.         cairn/door_dock.wl =                                    { a = "Base" }
  677.         cairn/door_display_glow2.wl =                           { a = "Base" }
  678.         cairn/door_display_glow.wl =                            { a = "Base" }
  679.         cairn/door_display.wl =                                 { a = "Base" }
  680.         cairn/doortrim01.wl =                                   { a = "Base" }
  681.         cairn/door4b.wl =                                       { a = "Base" }
  682.         cairn/door4.wl =                                        { a = "Base" }
  683.         cairn/door03.wl =                                       { a = "Base" }
  684.         cairn/door02open.wl =                                   { a = "Base" }
  685.         cairn/door02lock.wl =                                   { a = "Base" }
  686.         cairn/door02.wl =                                       { a = "Base" }
  687.         cairn/door.wl =                                         { a = "Base" }
  688.         cairn/dec_oil03.wl =                                    { a = "Base" }
  689.         cairn/dec_oil02.wl =                                    { a = "Base" }
  690.         cairn/dec_oil01.wl =                                    { a = "Base" }
  691.         cairn/c_outskin_dam.wl =                                { a = "Base" }
  692.         cairn/c_outskintop_dam.wl =                             { a = "Base" }
  693.         cairn/c_outskintop.wl =                                 { a = "Base" }
  694.         cairn/c_outskin2_dam.wl =                               { a = "Base" }
  695.         cairn/c_outskin2.wl =                                   { a = "Base" }
  696.         cairn/c_outskin.wl =                                    { a = "Base" }
  697.         cairn/c_gfoor.wl =                                      { a = "Base" }
  698.         cairn/c_gate.wl =                                       { a = "Base" }
  699.         cairn/c_feedbackscreen3.wl =                            { a = "Base" }
  700.         cairn/c_feedbackscreen2a.wl =                           { a = "Base" }
  701.         cairn/c_feedbackscreen2.wl =                            { a = "Base" }
  702.         cairn/c_feedbackscreen1.wl =                            { a = "Base" }
  703.         cairn/c_feedbackscreen.wl =                             { a = "Base" }
  704.         cairn/c_crateside.wl =                                  { a = "Base" }
  705.         cairn/c_crate2.wl =                                     { a = "Base" }
  706.         cairn/c_crate.wl =                                      { a = "Base" }
  707.         cairn/c_conbelt.wl =                                    { a = "Base" }
  708.         cairn/c_cameraswitchglow.wl =                           { a = "Base" }
  709.         cairn/c_cameraswitch.wl =                               { a = "Base" }
  710.         cairn/cortarm.wl =                                      { a = "Base" }
  711.         cairn/control5_b3_glow.wl =                             { a = "Base" }
  712.         cairn/control5_b3.wl =                                  { a = "Base" }
  713.         cairn/control5_b2_glow.wl =                             { a = "Base" }
  714.         cairn/control5_b2.wl =                                  { a = "Base" }
  715.         cairn/control5_b1_glow.wl =                             { a = "Base" }
  716.         cairn/control5_b1.wl =                                  { a = "Base" }
  717.         cairn/control5_b.wl =                                   { a = "Base" }
  718.         cairn/compwall02.wl =                                   { a = "Base" }
  719.         cairn/compwall01.wl =                                   { a = "Base" }
  720.         cairn/catfloor.wl =                                     { a = "Base" }
  721.         cairn/cairn_screen8.wl =                                { a = "Base" }
  722.         cairn/cairn_screen7.wl =                                { a = "Base" }
  723.         cairn/cairn_screen6.wl =                                { a = "Base" }
  724.         cairn/cairn_screen5.wl =                                { a = "Base" }
  725.         cairn/cairn_screen4.wl =                                { a = "Base" }
  726.         cairn/cairn_screen3.wl =                                { a = "Base" }
  727.         cairn/cairn_screen2.wl =                                { a = "Base" }
  728.         cairn/cairn_energy.wl =                                 { a = "Base" }
  729.         cairn/cairn_door.wl =                                   { a = "Base" }
  730.         cairn/cairn_display_resize.wl =                         { a = "Base" }
  731.         cairn/cairn_alarm_glow2.wl =                            { a = "Base" }
  732.         cairn/cairn_alarm_glow.wl =                             { a = "Base" }
  733.         cairn/cairn_alarmg_scan.wl =                            { a = "Base" }
  734.         cairn/cairn_alarm.wl =                                  { a = "Base" }
  735.         cairn/cairnpipe2.wl =                                   { a = "Base" }
  736.         cairn/cairnpipe.wl =                                    { a = "Base" }
  737.         cairn/boxplate.wl =                                     { a = "Base" }
  738.         cairn/booth_outside.wl =                                { a = "Base" }
  739.         cairn/beam2.wl =                                        { a = "Base" }
  740.         cairn/beam1.wl =                                        { a = "Base" }
  741.         cairn/basic_onoff_glow.wl =                             { a = "Base" }
  742.         cairn/basic_onoff_b_glow.wl =                           { a = "Base" }
  743.         cairn/basic_onoff_b.wl =                                { a = "Base" }
  744.         cairn/basic_onoff.wl =                                  { a = "Base" }
  745.         cairn/basicwall2.wl =                                   { a = "Base" }
  746.         cairn/basicwall.wl =                                    { a = "Base" }
  747.         cairn/basicltgray_dam.wl =                              { a = "Base" }
  748.         cairn/basicltgray.wl =                                  { a = "Base" }
  749.         cairn/basewall_light_glow.wl =                          { a = "Base" }
  750.         cairn/basewall_light.wl =                               { a = "Base" }
  751.         cairn/basewall_fx.wl =                                  { a = "Base" }
  752.         cairn/basewall.wl =                                     { a = "Base" }
  753.         cairn/alcove03.wl =                                     { a = "Base" }
  754.         cairn/alcove02.wl =                                     { a = "Base" }
  755.         cairn/alcove01_glw.wl =                                 { a = "Base" }
  756.         cairn/alcove01.wl =                                     { a = "Base" }
  757.       }
  758.       colors.txlist =
  759.       {
  760.         colors/yellow.wl =                                      { a = "Base" }
  761.         colors/white.wl =                                       { a = "Base" }
  762.         colors/orange.wl =                                      { a = "Base" }
  763.         colors/green.wl =                                       { a = "Base" }
  764.         colors/blue.wl =                                        { a = "Base" }
  765.         colors/black.wl =                                       { a = "Base" }
  766.         colors/red.wl =                                         { a = "Base" }
  767.       }
  768.       common.txlist =
  769.       {
  770.         common/mp_red.wl =                                      { a = "Base" }
  771.         common/mp_blue.wl =                                     { a = "Base" }
  772.         common/glass2.wl =                                      { a = "Base" }
  773.         common/dissolve.wl =                                    { a = "Base" }
  774.         common/caps_glow.wl =                                   { a = "Base" }
  775.         common/caps.wl =                                        { a = "Base" }
  776.       }
  777.       decals.txlist =
  778.       {
  779.         decals/mp_r_stripe.wl =                                 { a = "Base" }
  780.         decals/mp_r_lstripglow.wl =                             { a = "Base" }
  781.         decals/mp_r_lstripcapglow.wl =                          { a = "Base" }
  782.         decals/mp_r_lstripcap.wl =                              { a = "Base" }
  783.         decals/mp_r_lstrip.wl =                                 { a = "Base" }
  784.         decals/mp_rebel_symbol.wl =                             { a = "Base" }
  785.         decals/mp_imperial_symbol.wl =                          { a = "Base" }
  786.         decals/mp_b_stripe.wl =                                 { a = "Base" }
  787.         decals/mp_b_lstripglow.wl =                             { a = "Base" }
  788.         decals/mp_b_lstripcapglow.wl =                          { a = "Base" }
  789.         decals/mp_b_lstripcap.wl =                              { a = "Base" }
  790.         decals/mp_b_lstrip.wl =                                 { a = "Base" }
  791.         decals/caution2.wl =                                    { a = "Base" }
  792.       }
  793.       DoomGiver.txlist =
  794.       {
  795.         doomgiver/wallpanel09d.wl =                             { a = "Base" }
  796.         doomgiver/wallpanel08d.wl =                             { a = "Base" }
  797.         doomgiver/wallpanel03d.wl =                             { a = "Base" }
  798.         doomgiver/wallpanel01d.wl =                             { a = "Base" }
  799.         doomgiver/wall9d.wl =                                   { a = "Base" }
  800.         doomgiver/wall8d.wl =                                   { a = "Base" }
  801.         doomgiver/wall7d.wl =                                   { a = "Base" }
  802.         doomgiver/wall4d.wl =                                   { a = "Base" }
  803.         doomgiver/wall3d.wl =                                   { a = "Base" }
  804.         doomgiver/wall2d.wl =                                   { a = "Base" }
  805.         doomgiver/wall1red.wl =                                 { a = "Base" }
  806.         doomgiver/wall1green.wl =                               { a = "Base" }
  807.         doomgiver/wall1d.wl =                                   { a = "Base" }
  808.         doomgiver/wall1blue.wl =                                { a = "Base" }
  809.         doomgiver/wall15d.wl =                                  { a = "Base" }
  810.         doomgiver/wall13d.wl =                                  { a = "Base" }
  811.         doomgiver/wall10d.wl =                                  { a = "Base" }
  812.         doomgiver/vwall1d.wl =                                  { a = "Base" }
  813.         doomgiver/vslotd.wl =                                   { a = "Base" }
  814.         doomgiver/vslot2a.wl =                                  { a = "Base" }
  815.         doomgiver/trimabcglow.wl =                              { a = "Base" }
  816.         doomgiver/trimabc2glow.wl =                             { a = "Base" }
  817.         doomgiver/trimabc2.wl =                                 { a = "Base" }
  818.         doomgiver/trimabc.wl =                                  { a = "Base" }
  819.         doomgiver/trim5d.wl =                                   { a = "Base" }
  820.         doomgiver/trim4dglow.wl =                               { a = "Base" }
  821.         doomgiver/trim4d.wl =                                   { a = "Base" }
  822.         doomgiver/trim3d.wl =                                   { a = "Base" }
  823.         doomgiver/trim2d.wl =                                   { a = "Base" }
  824.         doomgiver/trim04d.wl =                                  { a = "Base" }
  825.         doomgiver/trim01d.wl =                                  { a = "Base" }
  826.         doomgiver/tramtrackglow.wl =                            { a = "Base" }
  827.         doomgiver/tramtrack.wl =                                { a = "Base" }
  828.         doomgiver/symbold.wl =                                  { a = "Base" }
  829.         doomgiver/shieldon1.wl =                                { a = "Base" }
  830.         doomgiver/screen10.wl =                                 { a = "Base" }
  831.         doomgiver/screen09.wl =                                 { a = "Base" }
  832.         doomgiver/screen08.wl =                                 { a = "Base" }
  833.         doomgiver/screen07.wl =                                 { a = "Base" }
  834.         doomgiver/screen06.wl =                                 { a = "Base" }
  835.         doomgiver/screen05.wl =                                 { a = "Base" }
  836.         doomgiver/screen04.wl =                                 { a = "Base" }
  837.         doomgiver/screen03.wl =                                 { a = "Base" }
  838.         doomgiver/screen02.wl =                                 { a = "Base" }
  839.         doomgiver/screen01.wl =                                 { a = "Base" }
  840.         doomgiver/redlightsdglow.wl =                           { a = "Base" }
  841.         doomgiver/redlightsd.wl =                               { a = "Base" }
  842.         doomgiver/pipe_glowing2.wl =                            { a = "Base" }
  843.         doomgiver/pipe2.wl =                                    { a = "Base" }
  844.         doomgiver/pipe1.wl =                                    { a = "Base" }
  845.         doomgiver/panel5.wl =                                   { a = "Base" }
  846.         doomgiver/panel3.wl =                                   { a = "Base" }
  847.         doomgiver/newceiling_1.wl =                             { a = "Base" }
  848.         doomgiver/new5d.wl =                                    { a = "Base" }
  849.         doomgiver/new3d.wl =                                    { a = "Base" }
  850.         doomgiver/new2d.wl =                                    { a = "Base" }
  851.         doomgiver/metal_lg_dkd.wl =                             { a = "Base" }
  852.         doomgiver/metal_lgd.wl =                                { a = "Base" }
  853.         doomgiver/metalsec1d.wl =                               { a = "Base" }
  854.         doomgiver/metalpanel7d.wl =                             { a = "Base" }
  855.         doomgiver/metalpanel1gd.wl =                            { a = "Base" }
  856.         doomgiver/metalpanel1ed.wl =                            { a = "Base" }
  857.         doomgiver/metallock.wl =                                { a = "Base" }
  858.         doomgiver/mapd2.wl =                                    { a = "Base" }
  859.         doomgiver/mapd1.wl =                                    { a = "Base" }
  860.         doomgiver/mapd.wl =                                     { a = "Base" }
  861.         doomgiver/light_whited_glow.wl =                        { a = "Base" }
  862.         doomgiver/light_whited.wl =                             { a = "Base" }
  863.         doomgiver/lightnewdglow.wl =                            { a = "Base" }
  864.         doomgiver/lightnewd.wl =                                { a = "Base" }
  865.         doomgiver/light1dglow.wl =                              { a = "Base" }
  866.         doomgiver/light1d.wl =                                  { a = "Base" }
  867.         doomgiver/largepipe.wl =                                { a = "Base" }
  868.         doomgiver/kyle.wl =                                     { a = "Base" }
  869.         doomgiver/hyper03.wl =                                  { a = "Base" }
  870.         doomgiver/hyper02.wl =                                  { a = "Base" }
  871.         doomgiver/hyper01.wl =                                  { a = "Base" }
  872.         doomgiver/grate01dglow.wl =                             { a = "Base" }
  873.         doomgiver/grate01d.wl =                                 { a = "Base" }
  874.         doomgiver/fuel1.wl =                                    { a = "Base" }
  875.         doomgiver/fronttrimd.wl =                               { a = "Base" }
  876.         doomgiver/foormetal2.wl =                               { a = "Base" }
  877.         doomgiver/floorpanel1bdarkd.wl =                        { a = "Base" }
  878.         doomgiver/floorgrate1.wl =                              { a = "Base" }
  879.         doomgiver/floord.wl =                                   { a = "Base" }
  880.         doomgiver/flare_blue.wl =                               { a = "Base" }
  881.         doomgiver/enrgy1.wl =                                   { a = "Base" }
  882.         doomgiver/energything2.wl =                             { a = "Base" }
  883.         doomgiver/energything.wl =                              { a = "Base" }
  884.         doomgiver/energy.wl =                                   { a = "Base" }
  885.         doomgiver/elevatorup.wl =                               { a = "Base" }
  886.         doomgiver/elevatorglow_on.wl =                          { a = "Base" }
  887.         doomgiver/elevatorglow.wl =                             { a = "Base" }
  888.         doomgiver/elevatorcall.wl =                             { a = "Base" }
  889.         doomgiver/edged.wl =                                    { a = "Base" }
  890.         doomgiver/edge1d.wl =                                   { a = "Base" }
  891.         doomgiver/d_switchg4.wl =                               { a = "Base" }
  892.         doomgiver/d_switchg3.wl =                               { a = "Base" }
  893.         doomgiver/d_switchg2.wl =                               { a = "Base" }
  894.         doomgiver/d_switchg1.wl =                               { a = "Base" }
  895.         doomgiver/d_switch2.wl =                                { a = "Base" }
  896.         doomgiver/d_switch.wl =                                 { a = "Base" }
  897.         doomgiver/d_doorswitch_aglow.wl =                       { a = "Base" }
  898.         doomgiver/d_doorswitch_a.wl =                           { a = "Base" }
  899.         doomgiver/d_doorswitch3.wl =                            { a = "Base" }
  900.         doomgiver/d_doorswitch2.wl =                            { a = "Base" }
  901.         doomgiver/d_doorswitch.wl =                             { a = "Base" }
  902.         doomgiver/door_det01.wl =                               { a = "Base" }
  903.         doomgiver/doortrim01dglow.wl =                          { a = "Base" }
  904.         doomgiver/doortrim01d.wl =                              { a = "Base" }
  905.         doomgiver/doormaint.wl =                                { a = "Base" }
  906.         doomgiver/doorhangar2glow.wl =                          { a = "Base" }
  907.         doomgiver/doorhangar2.wl =                              { a = "Base" }
  908.         doomgiver/doorhangar.wl =                               { a = "Base" }
  909.         doomgiver/doorbig.wl =                                  { a = "Base" }
  910.         doomgiver/door1_red.wl =                                { a = "Base" }
  911.         doomgiver/door1d_red.wl =                               { a = "Base" }
  912.         doomgiver/door1d_green.wl =                             { a = "Base" }
  913.         doomgiver/door1d.wl =                                   { a = "Base" }
  914.         doomgiver/door1.wl =                                    { a = "Base" }
  915.         doomgiver/doom_screen1.wl =                             { a = "Base" }
  916.         doomgiver/doom_display1.wl =                            { a = "Base" }
  917.         doomgiver/doom_display.wl =                             { a = "Base" }
  918.         doomgiver/disintegration2.wl =                          { a = "Base" }
  919.         doomgiver/deathconlight.wl =                            { a = "Base" }
  920.         doomgiver/deathcon2glow1.wl =                           { a = "Base" }
  921.         doomgiver/deathcon2glow.wl =                            { a = "Base" }
  922.         doomgiver/deathcon2a.wl =                               { a = "Base" }
  923.         doomgiver/deathcon2.wl =                                { a = "Base" }
  924.         doomgiver/deathcon1glow.wl =                            { a = "Base" }
  925.         doomgiver/deathcon1a.wl =                               { a = "Base" }
  926.         doomgiver/deathcon1.wl =                                { a = "Base" }
  927.         doomgiver/control_panel_04a.wl =                        { a = "Base" }
  928.         doomgiver/control_panel_04.wl =                         { a = "Base" }
  929.         doomgiver/control_panel_03.wl =                         { a = "Base" }
  930.         doomgiver/control_panel_02.wl =                         { a = "Base" }
  931.         doomgiver/control_ff.wl =                               { a = "Base" }
  932.         doomgiver/control5_glow.wl =                            { a = "Base" }
  933.         doomgiver/control5.wl =                                 { a = "Base" }
  934.         doomgiver/comp_panel_new_2.wl =                         { a = "Base" }
  935.         doomgiver/comp_panel_flash.wl =                         { a = "Base" }
  936.         doomgiver/comp_panel_alphaglow3.wl =                    { a = "Base" }
  937.         doomgiver/comp_panel_alphaglow.wl =                     { a = "Base" }
  938.         doomgiver/comp_panel_alpha.wl =                         { a = "Base" }
  939.         doomgiver/comp_panel_11.wl =                            { a = "Base" }
  940.         doomgiver/comp_panelcursor1.wl =                        { a = "Base" }
  941.         doomgiver/comp_panelcursor.wl =                         { a = "Base" }
  942.         doomgiver/comp_panel8.wl =                              { a = "Base" }
  943.         doomgiver/comp_panel7.wl =                              { a = "Base" }
  944.         doomgiver/comp_panel6.wl =                              { a = "Base" }
  945.         doomgiver/comp_panel5.wl =                              { a = "Base" }
  946.         doomgiver/comp_panel4.wl =                              { a = "Base" }
  947.         doomgiver/comp_panel3.wl =                              { a = "Base" }
  948.         doomgiver/comp_panel2.wl =                              { a = "Base" }
  949.         doomgiver/comp_panel1.wl =                              { a = "Base" }
  950.         doomgiver/comp_panel.wl =                               { a = "Base" }
  951.         doomgiver/comm_roomglow.wl =                            { a = "Base" }
  952.         doomgiver/comm_room.wl =                                { a = "Base" }
  953.         doomgiver/comm_panelglow.wl =                           { a = "Base" }
  954.         doomgiver/comm_panel.wl =                               { a = "Base" }
  955.         doomgiver/centerpipes2a.wl =                            { a = "Base" }
  956.         doomgiver/centerpipes2.wl =                             { a = "Base" }
  957.         doomgiver/centerpipes.wl =                              { a = "Base" }
  958.         doomgiver/caution_red.wl =                              { a = "Base" }
  959.         doomgiver/caution.wl =                                  { a = "Base" }
  960.         doomgiver/bpipe2d.wl =                                  { a = "Base" }
  961.         doomgiver/bluescreen.wl =                               { a = "Base" }
  962.         doomgiver/bigwall02d.wl =                               { a = "Base" }
  963.         doomgiver/bay_wall2.wl =                                { a = "Base" }
  964.         doomgiver/bay_wall1_glow.wl =                           { a = "Base" }
  965.         doomgiver/bay_wall1.wl =                                { a = "Base" }
  966.         doomgiver/basicms.wl =                                  { a = "Base" }
  967.         doomgiver/basicbeam.wl =                                { a = "Base" }
  968.         doomgiver/basic2.wl =                                   { a = "Base" }
  969.         doomgiver/basic.wl =                                    { a = "Base" }
  970.         doomgiver/8.wl =                                        { a = "Base" }
  971.         doomgiver/7.wl =                                        { a = "Base" }
  972.         doomgiver/6.wl =                                        { a = "Base" }
  973.         doomgiver/512_512dglow.wl =                             { a = "Base" }
  974.         doomgiver/512_512d.wl =                                 { a = "Base" }
  975.         doomgiver/5.wl =                                        { a = "Base" }
  976.         doomgiver/4.wl =                                        { a = "Base" }
  977.         doomgiver/3.wl =                                        { a = "Base" }
  978.         doomgiver/2.wl =                                        { a = "Base" }
  979.         doomgiver/1.wl =                                        { a = "Base" }
  980.       }
  981.       flares.txlist =
  982.       {
  983.         flares/redflare.wl =                                    { a = "Base" }
  984.         flares/light_white.wl =                                 { a = "Base" }
  985.         flares/flare_red.wl =                                   { a = "Base" }
  986.         flares/flare_blue.wl =                                  { a = "Base" }
  987.         flares/blueflare.wl =                                   { a = "Base" }
  988.       }
  989.       fogs.txlist =
  990.       {
  991.         fogs/fog.wl =                                           { a = "Base" }
  992.       }
  993.       Hoth.txlist =
  994.       {
  995.         hoth/trim_01.wl =                                       { a = "Base" }
  996.         hoth/snow_01.wl =                                       { a = "Base" }
  997.         hoth/grid_02a.wl =                                      { a = "Base" }
  998.         hoth/floorpanel_01.wl =                                 { a = "Base" }
  999.       }
  1000.       ImpDetention.txlist =
  1001.       {
  1002.         impdetention/wardoor.wl =                               { a = "Base" }
  1003.         impdetention/walkway2.wl =                              { a = "Base" }
  1004.         impdetention/walkend.wl =                               { a = "Base" }
  1005.         impdetention/vslot2a.wl =                               { a = "Base" }
  1006.         impdetention/vslot2.wl =                                { a = "Base" }
  1007.         impdetention/vslot.wl =                                 { a = "Base" }
  1008.         impdetention/uppertrim.wl =                             { a = "Base" }
  1009.         impdetention/trooper_doorbig2.wl =                      { a = "Base" }
  1010.         impdetention/trim1.wl =                                 { a = "Base" }
  1011.         impdetention/towerdoortrim_b.wl =                       { a = "Base" }
  1012.         impdetention/towerdoortrim.wl =                         { a = "Base" }
  1013.         impdetention/towerdoor.wl =                             { a = "Base" }
  1014.         impdetention/symbol2.wl =                               { a = "Base" }
  1015.         impdetention/symbol.wl =                                { a = "Base" }
  1016.         impdetention/screen_long.wl =                           { a = "Base" }
  1017.         impdetention/screen2.wl =                               { a = "Base" }
  1018.         impdetention/screen1.wl =                               { a = "Base" }
  1019.         impdetention/ribs.wl =                                  { a = "Base" }
  1020.         impdetention/piller.wl =                                { a = "Base" }
  1021.         impdetention/newtrim1_glow.wl =                         { a = "Base" }
  1022.         impdetention/newtrim1.wl =                              { a = "Base" }
  1023.         impdetention/newcolumn.wl =                             { a = "Base" }
  1024.         impdetention/mp_r_trimlight_glow.wl =                   { a = "Base" }
  1025.         impdetention/mp_r_trimlight.wl =                        { a = "Base" }
  1026.         impdetention/mp_r_symbol.wl =                           { a = "Base" }
  1027.         impdetention/mp_r_pillar.wl =                           { a = "Base" }
  1028.         impdetention/mp_r_metalpanel.wl =                       { a = "Base" }
  1029.         impdetention/mp_b_trimlight_glow.wl =                   { a = "Base" }
  1030.         impdetention/mp_b_trimlight.wl =                        { a = "Base" }
  1031.         impdetention/mp_b_symbol.wl =                           { a = "Base" }
  1032.         impdetention/mp_b_pillar.wl =                           { a = "Base" }
  1033.         impdetention/mp_b_metalpanel.wl =                       { a = "Base" }
  1034.         impdetention/metalsec1.wl =                             { a = "Base" }
  1035.         impdetention/metalpanel7.wl =                           { a = "Base" }
  1036.         impdetention/metalpanel5.wl =                           { a = "Base" }
  1037.         impdetention/metalpanel4.wl =                           { a = "Base" }
  1038.         impdetention/metalpanel3match.wl =                      { a = "Base" }
  1039.         impdetention/metalpanel2a.wl =                          { a = "Base" }
  1040.         impdetention/metalpanel1new.wl =                        { a = "Base" }
  1041.         impdetention/metalpanel1h.wl =                          { a = "Base" }
  1042.         impdetention/metalpanel1g1.wl =                         { a = "Base" }
  1043.         impdetention/metalpanel1g.wl =                          { a = "Base" }
  1044.         impdetention/metalpanel1f1darkglow.wl =                 { a = "Base" }
  1045.         impdetention/metalpanel1f1dark.wl =                     { a = "Base" }
  1046.         impdetention/metalpanel1f.wl =                          { a = "Base" }
  1047.         impdetention/metalpanel1c.wl =                          { a = "Base" }
  1048.         impdetention/metalpanel1b.wl =                          { a = "Base" }
  1049.         impdetention/metal2.wl =                                { a = "Base" }
  1050.         impdetention/metal.wl =                                 { a = "Base" }
  1051.         impdetention/lpanel6tuwglow.wl =                        { a = "Base" }
  1052.         impdetention/lpanel6tuw.wl =                            { a = "Base" }
  1053.         impdetention/lpanel6tu.wl =                             { a = "Base" }
  1054.         impdetention/lowertrim.wl =                             { a = "Base" }
  1055.         impdetention/light_white_off.wl =                       { a = "Base" }
  1056.         impdetention/light_white.wl =                           { a = "Base" }
  1057.         impdetention/light_red.wl =                             { a = "Base" }
  1058.         impdetention/light_fx.wl =                              { a = "Base" }
  1059.         impdetention/light_blue.wl =                            { a = "Base" }
  1060.         impdetention/lightnewglow.wl =                          { a = "Base" }
  1061.         impdetention/lightnew.wl =                              { a = "Base" }
  1062.         impdetention/light1.wl =                                { a = "Base" }
  1063.         impdetention/large_vator.wl =                           { a = "Base" }
  1064.         impdetention/landing.wl =                               { a = "Base" }
  1065.         impdetention/interference2.wl =                         { a = "Base" }
  1066.         impdetention/innertrim.wl =                             { a = "Base" }
  1067.         impdetention/innerdoor.wl =                             { a = "Base" }
  1068.         impdetention/hangerdoorb_red.wl =                       { a = "Base" }
  1069.         impdetention/hangerdoorb_green.wl =                     { a = "Base" }
  1070.         impdetention/hangerdoorb.wl =                           { a = "Base" }
  1071.         impdetention/hangerdoor.wl =                            { a = "Base" }
  1072.         impdetention/greybase.wl =                              { a = "Base" }
  1073.         impdetention/floorpanel1bdark.wl =                      { a = "Base" }
  1074.         impdetention/floorpanel1b.wl =                          { a = "Base" }
  1075.         impdetention/floorgrate1.wl =                           { a = "Base" }
  1076.         impdetention/floorgrate.wl =                            { a = "Base" }
  1077.         impdetention/floordet.wl =                              { a = "Base" }
  1078.         impdetention/floor2.wl =                                { a = "Base" }
  1079.         impdetention/floor1.wl =                                { a = "Base" }
  1080.         impdetention/floor.wl =                                 { a = "Base" }
  1081.         impdetention/elevat_floor.wl =                          { a = "Base" }
  1082.         impdetention/edge1.wl =                                 { a = "Base" }
  1083.         impdetention/edge.wl =                                  { a = "Base" }
  1084.         impdetention/doortrim01.wl =                            { a = "Base" }
  1085.         impdetention/doordirt2.wl =                             { a = "Base" }
  1086.         impdetention/doordirt1.wl =                             { a = "Base" }
  1087.         impdetention/doordirt.wl =                              { a = "Base" }
  1088.         impdetention/door1_b.wl =                               { a = "Base" }
  1089.         impdetention/door1c_red.wl =                            { a = "Base" }
  1090.         impdetention/door1c_green.wl =                          { a = "Base" }
  1091.         impdetention/door1c.wl =                                { a = "Base" }
  1092.         impdetention/door1.wl =                                 { a = "Base" }
  1093.         impdetention/deathconlight.wl =                         { a = "Base" }
  1094.         impdetention/deathcon2a.wl =                            { a = "Base" }
  1095.         impdetention/deathcon2.wl =                             { a = "Base" }
  1096.         impdetention/deathcon1a.wl =                            { a = "Base" }
  1097.         impdetention/deathcon1.wl =                             { a = "Base" }
  1098.         impdetention/crate7.wl =                                { a = "Base" }
  1099.         impdetention/control_ff_on.wl =                         { a = "Base" }
  1100.         impdetention/control_baseglow.wl =                      { a = "Base" }
  1101.         impdetention/control_base.wl =                          { a = "Base" }
  1102.         impdetention/controlpanel1.wl =                         { a = "Base" }
  1103.         impdetention/control5_glow.wl =                         { a = "Base" }
  1104.         impdetention/control5.wl =                              { a = "Base" }
  1105.         impdetention/control4_glow.wl =                         { a = "Base" }
  1106.         impdetention/control4_backglow.wl =                     { a = "Base" }
  1107.         impdetention/control4_back.wl =                         { a = "Base" }
  1108.         impdetention/control4.wl =                              { a = "Base" }
  1109.         impdetention/control3_back.wl =                         { a = "Base" }
  1110.         impdetention/control3.wl =                              { a = "Base" }
  1111.         impdetention/control2.wl =                              { a = "Base" }
  1112.         impdetention/bpipe2.wl =                                { a = "Base" }
  1113.         impdetention/blue_glow.wl =                             { a = "Base" }
  1114.         impdetention/black_panel.wl =                           { a = "Base" }
  1115.         impdetention/back_glow.wl =                             { a = "Base" }
  1116.         impdetention/512_512lights.wl =                         { a = "Base" }
  1117.         impdetention/512_512.wl =                               { a = "Base" }
  1118.         impdetention/512_128.wl =                               { a = "Base" }
  1119.       }
  1120.       ImpGarrison.txlist =
  1121.       {
  1122.         impgarrison/wall03.wl =                                 { a = "Base" }
  1123.         impgarrison/wall02.wl =                                 { a = "Base" }
  1124.         impgarrison/wall01a.wl =                                { a = "Base" }
  1125.         impgarrison/wall01.wl =                                 { a = "Base" }
  1126.         impgarrison/sw_panel_b.wl =                             { a = "Base" }
  1127.         impgarrison/side_panel_02.wl =                          { a = "Base" }
  1128.         impgarrison/side_panel_01.wl =                          { a = "Base" }
  1129.         impgarrison/pipes1.wl =                                 { a = "Base" }
  1130.         impgarrison/panwall1.wl =                               { a = "Base" }
  1131.         impgarrison/new9.wl =                                   { a = "Base" }
  1132.         impgarrison/new8.wl =                                   { a = "Base" }
  1133.         impgarrison/new7.wl =                                   { a = "Base" }
  1134.         impgarrison/new5.wl =                                   { a = "Base" }
  1135.         impgarrison/new3.wl =                                   { a = "Base" }
  1136.         impgarrison/new2.wl =                                   { a = "Base" }
  1137.         impgarrison/metal_sq.wl =                               { a = "Base" }
  1138.         impgarrison/metal_lg_lt.wl =                            { a = "Base" }
  1139.         impgarrison/metal_lg_dk.wl =                            { a = "Base" }
  1140.         impgarrison/metal_lg.wl =                               { a = "Base" }
  1141.         impgarrison/metal2.wl =                                 { a = "Base" }
  1142.         impgarrison/metal1.wl =                                 { a = "Base" }
  1143.         impgarrison/metal.wl =                                  { a = "Base" }
  1144.         impgarrison/light_panel_01.wl =                         { a = "Base" }
  1145.         impgarrison/grate3.wl =                                 { a = "Base" }
  1146.         impgarrison/grate01.wl =                                { a = "Base" }
  1147.         impgarrison/floor01.wl =                                { a = "Base" }
  1148.         impgarrison/disk_side_02.wl =                           { a = "Base" }
  1149.         impgarrison/disk_base.wl =                              { a = "Base" }
  1150.         impgarrison/control_panel_02.wl =                       { a = "Base" }
  1151.         impgarrison/comp_panel_up_3.wl =                        { a = "Base" }
  1152.         impgarrison/comp_panel_up.wl =                          { a = "Base" }
  1153.         impgarrison/comp_panel_new_3.wl =                       { a = "Base" }
  1154.         impgarrison/comp_panel_new_2.wl =                       { a = "Base" }
  1155.         impgarrison/blastdoor_01.wl =                           { a = "Base" }
  1156.       }
  1157.       Imp_Mine.txlist =
  1158.       {
  1159.         imp_mine/wall_outside.wl =                              { a = "Base" }
  1160.         imp_mine/wallnew2.wl =                                  { a = "Base" }
  1161.         imp_mine/wallnew1.wl =                                  { a = "Base" }
  1162.         imp_mine/wall2c.wl =                                    { a = "Base" }
  1163.         imp_mine/wall2.wl =                                     { a = "Base" }
  1164.         imp_mine/vator.wl =                                     { a = "Base" }
  1165.         imp_mine/trim_floor.wl =                                { a = "Base" }
  1166.         imp_mine/trim.wl =                                      { a = "Base" }
  1167.         imp_mine/tower_frame.wl =                               { a = "Base" }
  1168.         imp_mine/towertop_side.wl =                             { a = "Base" }
  1169.         imp_mine/towertop.wl =                                  { a = "Base" }
  1170.         imp_mine/tower2.wl =                                    { a = "Base" }
  1171.         imp_mine/tower.wl =                                     { a = "Base" }
  1172.         imp_mine/top_support.wl =                               { a = "Base" }
  1173.         imp_mine/tiescreen.wl =                                 { a = "Base" }
  1174.         imp_mine/sup_beam.wl =                                  { a = "Base" }
  1175.         imp_mine/supsection_b.wl =                              { a = "Base" }
  1176.         imp_mine/supsection.wl =                                { a = "Base" }
  1177.         imp_mine/support_beam.wl =                              { a = "Base" }
  1178.         imp_mine/support_base.wl =                              { a = "Base" }
  1179.         imp_mine/strobe_on_glow.wl =                            { a = "Base" }
  1180.         imp_mine/strobe_on.wl =                                 { a = "Base" }
  1181.         imp_mine/strobe_off.wl =                                { a = "Base" }
  1182.         imp_mine/slime.wl =                                     { a = "Base" }
  1183.         imp_mine/siding2.wl =                                   { a = "Base" }
  1184.         imp_mine/siding1.wl =                                   { a = "Base" }
  1185.         imp_mine/side_support.wl =                              { a = "Base" }
  1186.         imp_mine/rustmetal1.wl =                                { a = "Base" }
  1187.         imp_mine/runner.wl =                                    { a = "Base" }
  1188.         imp_mine/rooftrim.wl =                                  { a = "Base" }
  1189.         imp_mine/rock_color_digs3g.wl =                         { a = "Base" }
  1190.         imp_mine/rock_color_digs3.wl =                          { a = "Base" }
  1191.         imp_mine/rock_color.wl =                                { a = "Base" }
  1192.         imp_mine/ramp.wl =                                      { a = "Base" }
  1193.         imp_mine/pipe_glowing.wl =                              { a = "Base" }
  1194.         imp_mine/pipeput_rust.wl =                              { a = "Base" }
  1195.         imp_mine/pipeput.wl =                                   { a = "Base" }
  1196.         imp_mine/panellong.wl =                                 { a = "Base" }
  1197.         imp_mine/panelling2.wl =                                { a = "Base" }
  1198.         imp_mine/panelling1.wl =                                { a = "Base" }
  1199.         imp_mine/newstrip.wl =                                  { a = "Base" }
  1200.         imp_mine/newfloor.wl =                                  { a = "Base" }
  1201.         imp_mine/newdoor1_b_red.wl =                            { a = "Base" }
  1202.         imp_mine/newdoor1_b_green.wl =                          { a = "Base" }
  1203.         imp_mine/newdoor1_b.wl =                                { a = "Base" }
  1204.         imp_mine/newdoor1.wl =                                  { a = "Base" }
  1205.         imp_mine/monorail_top_2.wl =                            { a = "Base" }
  1206.         imp_mine/monorail_top.wl =                              { a = "Base" }
  1207.         imp_mine/monorail_2.wl =                                { a = "Base" }
  1208.         imp_mine/monorailglow.wl =                              { a = "Base" }
  1209.         imp_mine/monorail.wl =                                  { a = "Base" }
  1210.         imp_mine/minelightglow.wl =                             { a = "Base" }
  1211.         imp_mine/minelight.wl =                                 { a = "Base" }
  1212.         imp_mine/middle_support.wl =                            { a = "Base" }
  1213.         imp_mine/midbrace.wl =                                  { a = "Base" }
  1214.         imp_mine/metalpipe1.wl =                                { a = "Base" }
  1215.         imp_mine/locker.wl =                                    { a = "Base" }
  1216.         imp_mine/lighttrackglow.wl =                            { a = "Base" }
  1217.         imp_mine/lighttrack3glow.wl =                           { a = "Base" }
  1218.         imp_mine/lighttrack3.wl =                               { a = "Base" }
  1219.         imp_mine/lighttrack2glow.wl =                           { a = "Base" }
  1220.         imp_mine/lighttrack2.wl =                               { a = "Base" }
  1221.         imp_mine/lighttrack.wl =                                { a = "Base" }
  1222.         imp_mine/lights1.wl =                                   { a = "Base" }
  1223.         imp_mine/lightmap_fan2b.wl =                            { a = "Base" }
  1224.         imp_mine/lightmap_fan2.wl =                             { a = "Base" }
  1225.         imp_mine/lightmap5.wl =                                 { a = "Base" }
  1226.         imp_mine/lightmap4.wl =                                 { a = "Base" }
  1227.         imp_mine/lightmap3.wl =                                 { a = "Base" }
  1228.         imp_mine/lightmap2.wl =                                 { a = "Base" }
  1229.         imp_mine/lightmap.wl =                                  { a = "Base" }
  1230.         imp_mine/light.wl =                                     { a = "Base" }
  1231.         imp_mine/lava2.wl =                                     { a = "Base" }
  1232.         imp_mine/largetrim.wl =                                 { a = "Base" }
  1233.         imp_mine/largepipe4.wl =                                { a = "Base" }
  1234.         imp_mine/landingpad.wl =                                { a = "Base" }
  1235.         imp_mine/kplates.wl =                                   { a = "Base" }
  1236.         imp_mine/kplatek.wl =                                   { a = "Base" }
  1237.         imp_mine/kplate4.wl =                                   { a = "Base" }
  1238.         imp_mine/kplate3.wl =                                   { a = "Base" }
  1239.         imp_mine/kplate2.wl =                                   { a = "Base" }
  1240.         imp_mine/kplate.wl =                                    { a = "Base" }
  1241.         imp_mine/kgrille2.wl =                                  { a = "Base" }
  1242.         imp_mine/kgrille1.wl =                                  { a = "Base" }
  1243.         imp_mine/hugemine2.wl =                                 { a = "Base" }
  1244.         imp_mine/hallwall1a.wl =                                { a = "Base" }
  1245.         imp_mine/grating_breakable.wl =                         { a = "Base" }
  1246.         imp_mine/grating.wl =                                   { a = "Base" }
  1247.         imp_mine/glowingcore_on.wl =                            { a = "Base" }
  1248.         imp_mine/glowingcore_dam.wl =                           { a = "Base" }
  1249.         imp_mine/girderwall.wl =                                { a = "Base" }
  1250.         imp_mine/frame.wl =                                     { a = "Base" }
  1251.         imp_mine/floortrack.wl =                                { a = "Base" }
  1252.         imp_mine/floorsection.wl =                              { a = "Base" }
  1253.         imp_mine/floorgrid.wl =                                 { a = "Base" }
  1254.         imp_mine/energy.wl =                                    { a = "Base" }
  1255.         imp_mine/endlight.wl =                                  { a = "Base" }
  1256.         imp_mine/elevatorpanel_red.wl =                         { a = "Base" }
  1257.         imp_mine/elevatorpanelglow2.wl =                        { a = "Base" }
  1258.         imp_mine/elevatorpanelglow1.wl =                        { a = "Base" }
  1259.         imp_mine/elevatorpanel.wl =                             { a = "Base" }
  1260.         imp_mine/elevatorfloor.wl =                             { a = "Base" }
  1261.         imp_mine/door.wl =                                      { a = "Base" }
  1262.         imp_mine/crystal3_glow.wl =                             { a = "Base" }
  1263.         imp_mine/crystal3.wl =                                  { a = "Base" }
  1264.         imp_mine/crystal2_glow.wl =                             { a = "Base" }
  1265.         imp_mine/crystal2.wl =                                  { a = "Base" }
  1266.         imp_mine/crystal1_glow.wl =                             { a = "Base" }
  1267.         imp_mine/crystal1.wl =                                  { a = "Base" }
  1268.         imp_mine/control7c.wl =                                 { a = "Base" }
  1269.         imp_mine/control7b.wl =                                 { a = "Base" }
  1270.         imp_mine/control7a.wl =                                 { a = "Base" }
  1271.         imp_mine/control7.wl =                                  { a = "Base" }
  1272.         imp_mine/control6.wl =                                  { a = "Base" }
  1273.         imp_mine/control5_2.wl =                                { a = "Base" }
  1274.         imp_mine/control5c.wl =                                 { a = "Base" }
  1275.         imp_mine/control5b.wl =                                 { a = "Base" }
  1276.         imp_mine/control5a.wl =                                 { a = "Base" }
  1277.         imp_mine/control5.wl =                                  { a = "Base" }
  1278.         imp_mine/control4.wl =                                  { a = "Base" }
  1279.         imp_mine/control3.wl =                                  { a = "Base" }
  1280.         imp_mine/control2.wl =                                  { a = "Base" }
  1281.         imp_mine/control1.wl =                                  { a = "Base" }
  1282.         imp_mine/compacter_trim.wl =                            { a = "Base" }
  1283.         imp_mine/compacter_treads.wl =                          { a = "Base" }
  1284.         imp_mine/compacter_side.wl =                            { a = "Base" }
  1285.         imp_mine/compacter.wl =                                 { a = "Base" }
  1286.         imp_mine/circuitwall.wl =                               { a = "Base" }
  1287.         imp_mine/ceiling_light.wl =                             { a = "Base" }
  1288.         imp_mine/ceilingbase1.wl =                              { a = "Base" }
  1289.         imp_mine/bottom_support.wl =                            { a = "Base" }
  1290.         imp_mine/blastshield_small.wl =                         { a = "Base" }
  1291.         imp_mine/blastshield.wl =                               { a = "Base" }
  1292.         imp_mine/blastdoor_piece.wl =                           { a = "Base" }
  1293.         imp_mine/blastdoor.wl =                                 { a = "Base" }
  1294.         imp_mine/bigside2.wl =                                  { a = "Base" }
  1295.         imp_mine/bigside1.wl =                                  { a = "Base" }
  1296.         imp_mine/bigflatrust.wl =                               { a = "Base" }
  1297.         imp_mine/bigflat.wl =                                   { a = "Base" }
  1298.         imp_mine/basefloor2.wl =                                { a = "Base" }
  1299.         imp_mine/basefloor.wl =                                 { a = "Base" }
  1300.         imp_mine/arch_inside.wl =                               { a = "Base" }
  1301.         imp_mine/arch_bottom.wl =                               { a = "Base" }
  1302.         imp_mine/arch.wl =                                      { a = "Base" }
  1303.         imp_mine/512_128rust.wl =                               { a = "Base" }
  1304.         imp_mine/256_128rustv.wl =                              { a = "Base" }
  1305.         imp_mine/256_128rust.wl =                               { a = "Base" }
  1306.         imp_mine/128_128rust.wl =                               { a = "Base" }
  1307.       }
  1308.       Kejim.txlist =
  1309.       {
  1310.         kejim/warndoor.wl =                                     { a = "Base" }
  1311.         kejim/wall_heavy.wl =                                   { a = "Base" }
  1312.         kejim/wallpanel11.wl =                                  { a = "Base" }
  1313.         kejim/wallpanel10.wl =                                  { a = "Base" }
  1314.         kejim/wallpanel09.wl =                                  { a = "Base" }
  1315.         kejim/wallpanel08.wl =                                  { a = "Base" }
  1316.         kejim/wallpanel07.wl =                                  { a = "Base" }
  1317.         kejim/wallpanel06_glw.wl =                              { a = "Base" }
  1318.         kejim/wallpanel06.wl =                                  { a = "Base" }
  1319.         kejim/wallpanel05.wl =                                  { a = "Base" }
  1320.         kejim/wallpanel04.wl =                                  { a = "Base" }
  1321.         kejim/wallpanel03glow.wl =                              { a = "Base" }
  1322.         kejim/wallpanel03.wl =                                  { a = "Base" }
  1323.         kejim/wallpanel02.wl =                                  { a = "Base" }
  1324.         kejim/wallpanel01glow.wl =                              { a = "Base" }
  1325.         kejim/wallpanel01.wl =                                  { a = "Base" }
  1326.         kejim/trim06.wl =                                       { a = "Base" }
  1327.         kejim/trim05.wl =                                       { a = "Base" }
  1328.         kejim/trim03.wl =                                       { a = "Base" }
  1329.         kejim/trim02.wl =                                       { a = "Base" }
  1330.         kejim/trim01.wl =                                       { a = "Base" }
  1331.         kejim/tanks.wl =                                        { a = "Base" }
  1332.         kejim/switch_glowred1.wl =                              { a = "Base" }
  1333.         kejim/switch_glowred.wl =                               { a = "Base" }
  1334.         kejim/switch_glowgreen1.wl =                            { a = "Base" }
  1335.         kejim/switch_glowgreen.wl =                             { a = "Base" }
  1336.         kejim/switch_glowblue1.wl =                             { a = "Base" }
  1337.         kejim/switch_glowblue.wl =                              { a = "Base" }
  1338.         kejim/switch_glow2.wl =                                 { a = "Base" }
  1339.         kejim/switch_brokenb.wl =                               { a = "Base" }
  1340.         kejim/switch_brokena.wl =                               { a = "Base" }
  1341.         kejim/switch_broken.wl =                                { a = "Base" }
  1342.         kejim/switch3.wl =                                      { a = "Base" }
  1343.         kejim/switch2glow2.wl =                                 { a = "Base" }
  1344.         kejim/switch2glow.wl =                                  { a = "Base" }
  1345.         kejim/switch2.wl =                                      { a = "Base" }
  1346.         kejim/strutmid.wl =                                     { a = "Base" }
  1347.         kejim/strutlightglow.wl =                               { a = "Base" }
  1348.         kejim/strutlight.wl =                                   { a = "Base" }
  1349.         kejim/strutbase.wl =                                    { a = "Base" }
  1350.         kejim/stars_scroll.wl =                                 { a = "Base" }
  1351.         kejim/sentrytrim03.wl =                                 { a = "Base" }
  1352.         kejim/sentrytrim02.wl =                                 { a = "Base" }
  1353.         kejim/sentrytrim01.wl =                                 { a = "Base" }
  1354.         kejim/security_glass_border.wl =                        { a = "Base" }
  1355.         kejim/security_glass.wl =                               { a = "Base" }
  1356.         kejim/screen.wl =                                       { a = "Base" }
  1357.         kejim/refpanel.wl =                                     { a = "Base" }
  1358.         kejim/refcolumn.wl =                                    { a = "Base" }
  1359.         kejim/redlightsglow.wl =                                { a = "Base" }
  1360.         kejim/redlights.wl =                                    { a = "Base" }
  1361.         kejim/redfield2.wl =                                    { a = "Base" }
  1362.         kejim/redfield1.wl =                                    { a = "Base" }
  1363.         kejim/puzzleg12.wl =                                    { a = "Base" }
  1364.         kejim/puzzleg11.wl =                                    { a = "Base" }
  1365.         kejim/puzzleg10.wl =                                    { a = "Base" }
  1366.         kejim/puzzleg09.wl =                                    { a = "Base" }
  1367.         kejim/puzzleg08.wl =                                    { a = "Base" }
  1368.         kejim/puzzleg07.wl =                                    { a = "Base" }
  1369.         kejim/puzzleg06.wl =                                    { a = "Base" }
  1370.         kejim/puzzleg05.wl =                                    { a = "Base" }
  1371.         kejim/puzzleg04.wl =                                    { a = "Base" }
  1372.         kejim/puzzleg03.wl =                                    { a = "Base" }
  1373.         kejim/puzzleg02.wl =                                    { a = "Base" }
  1374.         kejim/puzzleg01.wl =                                    { a = "Base" }
  1375.         kejim/puzzleb12.wl =                                    { a = "Base" }
  1376.         kejim/puzzleb11.wl =                                    { a = "Base" }
  1377.         kejim/puzzleb10.wl =                                    { a = "Base" }
  1378.         kejim/puzzleb09.wl =                                    { a = "Base" }
  1379.         kejim/puzzleb08.wl =                                    { a = "Base" }
  1380.         kejim/puzzleb07.wl =                                    { a = "Base" }
  1381.         kejim/puzzleb06.wl =                                    { a = "Base" }
  1382.         kejim/puzzleb05.wl =                                    { a = "Base" }
  1383.         kejim/puzzleb04.wl =                                    { a = "Base" }
  1384.         kejim/puzzleb03.wl =                                    { a = "Base" }
  1385.         kejim/puzzleb02.wl =                                    { a = "Base" }
  1386.         kejim/puzzleb01.wl =                                    { a = "Base" }
  1387.         kejim/puzzle12.wl =                                     { a = "Base" }
  1388.         kejim/puzzle11.wl =                                     { a = "Base" }
  1389.         kejim/puzzle10.wl =                                     { a = "Base" }
  1390.         kejim/puzzle09.wl =                                     { a = "Base" }
  1391.         kejim/puzzle08.wl =                                     { a = "Base" }
  1392.         kejim/puzzle07.wl =                                     { a = "Base" }
  1393.         kejim/puzzle06.wl =                                     { a = "Base" }
  1394.         kejim/puzzle05.wl =                                     { a = "Base" }
  1395.         kejim/puzzle04.wl =                                     { a = "Base" }
  1396.         kejim/puzzle03.wl =                                     { a = "Base" }
  1397.         kejim/puzzle02.wl =                                     { a = "Base" }
  1398.         kejim/puzzle01.wl =                                     { a = "Base" }
  1399.         kejim/prison_plating.wl =                               { a = "Base" }
  1400.         kejim/prisondoor2.wl =                                  { a = "Base" }
  1401.         kejim/powerscreen3.wl =                                 { a = "Base" }
  1402.         kejim/powerscreen256.wl =                               { a = "Base" }
  1403.         kejim/powerscreen2.wl =                                 { a = "Base" }
  1404.         kejim/powerscreen1h.wl =                                { a = "Base" }
  1405.         kejim/powerscreen1g.wl =                                { a = "Base" }
  1406.         kejim/powerscreen1f.wl =                                { a = "Base" }
  1407.         kejim/powerscreen1e.wl =                                { a = "Base" }
  1408.         kejim/powerscreen1d.wl =                                { a = "Base" }
  1409.         kejim/powerscreen1c.wl =                                { a = "Base" }
  1410.         kejim/powerscreen1b.wl =                                { a = "Base" }
  1411.         kejim/powerscreen1a.wl =                                { a = "Base" }
  1412.         kejim/powerscreen1.wl =                                 { a = "Base" }
  1413.         kejim/pipe_inside.wl =                                  { a = "Base" }
  1414.         kejim/pipewall.wl =                                     { a = "Base" }
  1415.         kejim/pipe02.wl =                                       { a = "Base" }
  1416.         kejim/pipe01.wl =                                       { a = "Base" }
  1417.         kejim/pipe.wl =                                         { a = "Base" }
  1418.         kejim/path_red.wl =                                     { a = "Base" }
  1419.         kejim/path_green.wl =                                   { a = "Base" }
  1420.         kejim/path_blue.wl =                                    { a = "Base" }
  1421.         kejim/newsquare.wl =                                    { a = "Base" }
  1422.         kejim/newfloor_kej.wl =                                 { a = "Base" }
  1423.         kejim/mp_r_panelglow.wl =                               { a = "Base" }
  1424.         kejim/mp_r_panel3.wl =                                  { a = "Base" }
  1425.         kejim/mp_r_panel2.wl =                                  { a = "Base" }
  1426.         kejim/mp_emptrim2.wl =                                  { a = "Base" }
  1427.         kejim/mp_emptrim.wl =                                   { a = "Base" }
  1428.         kejim/mp_b_panelglow.wl =                               { a = "Base" }
  1429.         kejim/mp_b_panel3.wl =                                  { a = "Base" }
  1430.         kejim/mp_b_panel2.wl =                                  { a = "Base" }
  1431.         kejim/mp_barrel.wl =                                    { a = "Base" }
  1432.         kejim/metalpanel1c_r.wl =                               { a = "Base" }
  1433.         kejim/metalpanel1c_b.wl =                               { a = "Base" }
  1434.         kejim/metalpanel1c.wl =                                 { a = "Base" }
  1435.         kejim/metalpanel1b.wl =                                 { a = "Base" }
  1436.         kejim/metal2.wl =                                       { a = "Base" }
  1437.         kejim/metal1glow.wl =                                   { a = "Base" }
  1438.         kejim/metal1.wl =                                       { a = "Base" }
  1439.         kejim/metal.wl =                                        { a = "Base" }
  1440.         kejim/map_display3_glow.wl =                            { a = "Base" }
  1441.         kejim/map_display3.wl =                                 { a = "Base" }
  1442.         kejim/map_display2_glow.wl =                            { a = "Base" }
  1443.         kejim/map_display2.wl =                                 { a = "Base" }
  1444.         kejim/map_display1_glow.wl =                            { a = "Base" }
  1445.         kejim/map_display1.wl =                                 { a = "Base" }
  1446.         kejim/lightpanelglow.wl =                               { a = "Base" }
  1447.         kejim/lightpanel02glow.wl =                             { a = "Base" }
  1448.         kejim/lightpanel02.wl =                                 { a = "Base" }
  1449.         kejim/lightpanel.wl =                                   { a = "Base" }
  1450.         kejim/lift_onglow.wl =                                  { a = "Base" }
  1451.         kejim/lift_on.wl =                                      { a = "Base" }
  1452.         kejim/lift_off.wl =                                     { a = "Base" }
  1453.         kejim/lift_glowb1.wl =                                  { a = "Base" }
  1454.         kejim/lift_glowb.wl =                                   { a = "Base" }
  1455.         kejim/labwell_square.wl =                               { a = "Base" }
  1456.         kejim/labwell_common.wl =                               { a = "Base" }
  1457.         kejim/labwell4.wl =                                     { a = "Base" }
  1458.         kejim/labwell3.wl =                                     { a = "Base" }
  1459.         kejim/labwell2.wl =                                     { a = "Base" }
  1460.         kejim/labwell.wl =                                      { a = "Base" }
  1461.         kejim/kmousepanel1.wl =                                 { a = "Base" }
  1462.         kejim/kmousepanel.wl =                                  { a = "Base" }
  1463.         kejim/kgunpanel_redlights.wl =                          { a = "Base" }
  1464.         kejim/kgunpanelimg.wl =                                 { a = "Base" }
  1465.         kejim/kgunpanel1.wl =                                   { a = "Base" }
  1466.         kejim/kgunpanel.wl =                                    { a = "Base" }
  1467.         kejim/kgeneratorpanel2.wl =                             { a = "Base" }
  1468.         kejim/kgeneratorpanel.wl =                              { a = "Base" }
  1469.         kejim/keyportonb.wl =                                   { a = "Base" }
  1470.         kejim/keyporton.wl =                                    { a = "Base" }
  1471.         kejim/keyportoff.wl =                                   { a = "Base" }
  1472.         kejim/keyport2.wl =                                     { a = "Base" }
  1473.         kejim/keyport.wl =                                      { a = "Base" }
  1474.         kejim/kej_wall_gun.wl =                                 { a = "Base" }
  1475.         kejim/kej_wall_03.wl =                                  { a = "Base" }
  1476.         kejim/kej_wall.wl =                                     { a = "Base" }
  1477.         kejim/kej_trim_blue.wl =                                { a = "Base" }
  1478.         kejim/kej_pipe.wl =                                     { a = "Base" }
  1479.         kejim/kej_lights_glow.wl =                              { a = "Base" }
  1480.         kejim/kej_lights.wl =                                   { a = "Base" }
  1481.         kejim/kej_control_glow.wl =                             { a = "Base" }
  1482.         kejim/kej_control6_glow.wl =                            { a = "Base" }
  1483.         kejim/kej_control6.wl =                                 { a = "Base" }
  1484.         kejim/kej_control5_glow.wl =                            { a = "Base" }
  1485.         kejim/kej_control5.wl =                                 { a = "Base" }
  1486.         kejim/kej_control3_glow.wl =                            { a = "Base" }
  1487.         kejim/kej_control3.wl =                                 { a = "Base" }
  1488.         kejim/kej_control2_glow.wl =                            { a = "Base" }
  1489.         kejim/kej_control2.wl =                                 { a = "Base" }
  1490.         kejim/kej_control.wl =                                  { a = "Base" }
  1491.         kejim/kej_blastdoor.wl =                                { a = "Base" }
  1492.         kejim/kejim_spike.wl =                                  { a = "Base" }
  1493.         kejim/kejim_runner.wl =                                 { a = "Base" }
  1494.         kejim/icicle.wl =                                       { a = "Base" }
  1495.         kejim/greenlightsglow.wl =                              { a = "Base" }
  1496.         kejim/greenlights.wl =                                  { a = "Base" }
  1497.         kejim/grate02_long_broken.wl =                          { a = "Base" }
  1498.         kejim/grate02_long.wl =                                 { a = "Base" }
  1499.         kejim/grate02_broke.wl =                                { a = "Base" }
  1500.         kejim/grate02.wl =                                      { a = "Base" }
  1501.         kejim/grate01.wl =                                      { a = "Base" }
  1502.         kejim/gen_glow3.wl =                                    { a = "Base" }
  1503.         kejim/gen_glow2.wl =                                    { a = "Base" }
  1504.         kejim/gen_glow1.wl =                                    { a = "Base" }
  1505.         kejim/gen_door_text.wl =                                { a = "Base" }
  1506.         kejim/frostvent.wl =                                    { a = "Base" }
  1507.         kejim/frosttrim05a.wl =                                 { a = "Base" }
  1508.         kejim/frosttrim05.wl =                                  { a = "Base" }
  1509.         kejim/frostpipe01.wl =                                  { a = "Base" }
  1510.         kejim/freezerwall_plain.wl =                            { a = "Base" }
  1511.         kejim/freezerwall_grate.wl =                            { a = "Base" }
  1512.         kejim/freezerwall.wl =                                  { a = "Base" }
  1513.         kejim/frame2_gold.wl =                                  { a = "Base" }
  1514.         kejim/frame2.wl =                                       { a = "Base" }
  1515.         kejim/frame1_off.wl =                                   { a = "Base" }
  1516.         kejim/frame1_gold.wl =                                  { a = "Base" }
  1517.         kejim/frame1_glow.wl =                                  { a = "Base" }
  1518.         kejim/frame1.wl =                                       { a = "Base" }
  1519.         kejim/floor_green.wl =                                  { a = "Base" }
  1520.         kejim/floorsquare2.wl =                                 { a = "Base" }
  1521.         kejim/floorsquare.wl =                                  { a = "Base" }
  1522.         kejim/floor02.wl =                                      { a = "Base" }
  1523.         kejim/floor01.wl =                                      { a = "Base" }
  1524.         kejim/flatwhite_nolight.wl =                            { a = "Base" }
  1525.         kejim/flatwhite.wl =                                    { a = "Base" }
  1526.         kejim/flatblue.wl =                                     { a = "Base" }
  1527.         kejim/flashscreen_blightglow4.wl =                      { a = "Base" }
  1528.         kejim/flashscreen_blightglow3.wl =                      { a = "Base" }
  1529.         kejim/flashscreen_blightglow2.wl =                      { a = "Base" }
  1530.         kejim/flashscreen_blightglow1.wl =                      { a = "Base" }
  1531.         kejim/flashscreen_blightglow.wl =                       { a = "Base" }
  1532.         kejim/flashscreen_base.wl =                             { a = "Base" }
  1533.         kejim/env_newfloor_kej.wl =                             { a = "Base" }
  1534.         kejim/energy.wl =                                       { a = "Base" }
  1535.         kejim/elevatortext2.wl =                                { a = "Base" }
  1536.         kejim/elevatortext1.wl =                                { a = "Base" }
  1537.         kejim/droidport.wl =                                    { a = "Base" }
  1538.         kejim/droiddoor.wl =                                    { a = "Base" }
  1539.         kejim/drawer1glow.wl =                                  { a = "Base" }
  1540.         kejim/drawer1.wl =                                      { a = "Base" }
  1541.         kejim/door_symbol_red.wl =                              { a = "Base" }
  1542.         kejim/door_symbol_green.wl =                            { a = "Base" }
  1543.         kejim/door_symbol_blue.wl =                             { a = "Base" }
  1544.         kejim/dish_final.wl =                                   { a = "Base" }
  1545.         kejim/crystalscreen.wl =                                { a = "Base" }
  1546.         kejim/crateswitchglow.wl =                              { a = "Base" }
  1547.         kejim/crateswitch.wl =                                  { a = "Base" }
  1548.         kejim/coruscant_win_r.wl =                              { a = "Base" }
  1549.         kejim/coruscant_win_l.wl =                              { a = "Base" }
  1550.         kejim/coruscant_win_fg.wl =                             { a = "Base" }
  1551.         kejim/coruscantwall4a.wl =                              { a = "Base" }
  1552.         kejim/coruscantwall4.wl =                               { a = "Base" }
  1553.         kejim/coruscantwall2.wl =                               { a = "Base" }
  1554.         kejim/coruscantwall1.wl =                               { a = "Base" }
  1555.         kejim/coruscantdoor.wl =                                { a = "Base" }
  1556.         kejim/coruscantcarpet.wl =                              { a = "Base" }
  1557.         kejim/coruscant.wl =                                    { a = "Base" }
  1558.         kejim/coolant.wl =                                      { a = "Base" }
  1559.         kejim/compwall01.wl =                                   { a = "Base" }
  1560.         kejim/compwall.wl =                                     { a = "Base" }
  1561.         kejim/ceilinglight01glow.wl =                           { a = "Base" }
  1562.         kejim/ceilinglight01.wl =                               { a = "Base" }
  1563.         kejim/cameraswitchlight.wl =                            { a = "Base" }
  1564.         kejim/cameraswitch.wl =                                 { a = "Base" }
  1565.         kejim/bluelightsglow.wl =                               { a = "Base" }
  1566.         kejim/bluelights.wl =                                   { a = "Base" }
  1567.         kejim/blastdoor_onoff_glowr.wl =                        { a = "Base" }
  1568.         kejim/blastdoor_onoff_glowg.wl =                        { a = "Base" }
  1569.         kejim/blastdoor_onoff.wl =                              { a = "Base" }
  1570.         kejim/blastdoor.wl =                                    { a = "Base" }
  1571.         kejim/bigwall02.wl =                                    { a = "Base" }
  1572.         kejim/basepanel04.wl =                                  { a = "Base" }
  1573.         kejim/basepanel03.wl =                                  { a = "Base" }
  1574.         kejim/basepanel02.wl =                                  { a = "Base" }
  1575.         kejim/basepanel01glow.wl =                              { a = "Base" }
  1576.         kejim/basepanel01a.wl =                                 { a = "Base" }
  1577.         kejim/basepanel01.wl =                                  { a = "Base" }
  1578.         kejim/barrelglow.wl =                                   { a = "Base" }
  1579.         kejim/barrel.wl =                                       { a = "Base" }
  1580.         kejim/alpha.wl =                                        { a = "Base" }
  1581.       }
  1582.       Narshaddaa.txlist =
  1583.       {
  1584.         narshaddaa/wall_beat.wl =                               { a = "Base" }
  1585.         narshaddaa/walkway2.wl =                                { a = "Base" }
  1586.         narshaddaa/tunnellights_glow.wl =                       { a = "Base" }
  1587.         narshaddaa/tunnellights.wl =                            { a = "Base" }
  1588.         narshaddaa/tank2.wl =                                   { a = "Base" }
  1589.         narshaddaa/tank1.wl =                                   { a = "Base" }
  1590.         narshaddaa/starpad_doors.wl =                           { a = "Base" }
  1591.         narshaddaa/pipe_red.wl =                                { a = "Base" }
  1592.         narshaddaa/pipe_blue.wl =                               { a = "Base" }
  1593.         narshaddaa/piller2.wl =                                 { a = "Base" }
  1594.         narshaddaa/longarmbottom.wl =                           { a = "Base" }
  1595.         narshaddaa/ll_wall.wl =                                 { a = "Base" }
  1596.         narshaddaa/ll_walkway.wl =                              { a = "Base" }
  1597.         narshaddaa/ll_tracklight_glow.wl =                      { a = "Base" }
  1598.         narshaddaa/ll_tracklight.wl =                           { a = "Base" }
  1599.         narshaddaa/ll_smalllights_glow.wl =                     { a = "Base" }
  1600.         narshaddaa/ll_smalllights.wl =                          { a = "Base" }
  1601.         narshaddaa/ll_sidedoors.wl =                            { a = "Base" }
  1602.         narshaddaa/ll_outsidedeck.wl =                          { a = "Base" }
  1603.         narshaddaa/ll_midceiling.wl =                           { a = "Base" }
  1604.         narshaddaa/ll_longbrace.wl =                            { a = "Base" }
  1605.         narshaddaa/ll_intdoor.wl =                              { a = "Base" }
  1606.         narshaddaa/ll_insideshutter.wl =                        { a = "Base" }
  1607.         narshaddaa/ll_hull2.wl =                                { a = "Base" }
  1608.         narshaddaa/ll_control2.wl =                             { a = "Base" }
  1609.         narshaddaa/ll_control.wl =                              { a = "Base" }
  1610.         narshaddaa/ll_carpet.wl =                               { a = "Base" }
  1611.         narshaddaa/light1_glow.wl =                             { a = "Base" }
  1612.         narshaddaa/light1.wl =                                  { a = "Base" }
  1613.         narshaddaa/hangerstruts.wl =                            { a = "Base" }
  1614.         narshaddaa/fuelpump_glow.wl =                           { a = "Base" }
  1615.         narshaddaa/fuelpump4.wl =                               { a = "Base" }
  1616.         narshaddaa/fuelpump3.wl =                               { a = "Base" }
  1617.         narshaddaa/fuelpump2.wl =                               { a = "Base" }
  1618.         narshaddaa/fuelpump1.wl =                               { a = "Base" }
  1619.         narshaddaa/floor2_b.wl =                                { a = "Base" }
  1620.         narshaddaa/ceiling_large.wl =                           { a = "Base" }
  1621.         narshaddaa/bigside.wl =                                 { a = "Base" }
  1622.       }
  1623.       Nar_Hideout.txlist =
  1624.       {
  1625.         nar_hideout/wedge.wl =                                  { a = "Base" }
  1626.         nar_hideout/wall_worn2.wl =                             { a = "Base" }
  1627.         nar_hideout/wall_worn.wl =                              { a = "Base" }
  1628.         nar_hideout/wall_brushworn.wl =                         { a = "Base" }
  1629.         nar_hideout/wall_bolt_sm.wl =                           { a = "Base" }
  1630.         nar_hideout/wall_bolt.wl =                              { a = "Base" }
  1631.         nar_hideout/wall_beat.wl =                              { a = "Base" }
  1632.         nar_hideout/walltop01.wl =                              { a = "Base" }
  1633.         nar_hideout/wallpanel01.wl =                            { a = "Base" }
  1634.         nar_hideout/wallnew.wl =                                { a = "Base" }
  1635.         nar_hideout/wallcap02.wl =                              { a = "Base" }
  1636.         nar_hideout/wallbeam02.wl =                             { a = "Base" }
  1637.         nar_hideout/wallbase02.wl =                             { a = "Base" }
  1638.         nar_hideout/tile1_frost.wl =                            { a = "Base" }
  1639.         nar_hideout/tile1.wl =                                  { a = "Base" }
  1640.         nar_hideout/ro_wall02.wl =                              { a = "Base" }
  1641.         nar_hideout/ro_desk.wl =                                { a = "Base" }
  1642.         nar_hideout/ro_curved_desk_side.wl =                    { a = "Base" }
  1643.         nar_hideout/ro_curved_desk.wl =                         { a = "Base" }
  1644.         nar_hideout/ro_carpet.wl =                              { a = "Base" }
  1645.         nar_hideout/pushcart_top.wl =                           { a = "Base" }
  1646.         nar_hideout/pushcart_side.wl =                          { a = "Base" }
  1647.         nar_hideout/pushcart_front.wl =                         { a = "Base" }
  1648.         nar_hideout/plating_large.wl =                          { a = "Base" }
  1649.         nar_hideout/pipe1.wl =                                  { a = "Base" }
  1650.         nar_hideout/pipe.wl =                                   { a = "Base" }
  1651.         nar_hideout/paneling1.wl =                              { a = "Base" }
  1652.         nar_hideout/ns_newcrate.wl =                            { a = "Base" }
  1653.         nar_hideout/nscameraswitchglow.wl =                     { a = "Base" }
  1654.         nar_hideout/nscameraswitch.wl =                         { a = "Base" }
  1655.         nar_hideout/newsidewall.wl =                            { a = "Base" }
  1656.         nar_hideout/nar_piller.wl =                             { a = "Base" }
  1657.         nar_hideout/narcontrol2.wl =                            { a = "Base" }
  1658.         nar_hideout/narcontrol.wl =                             { a = "Base" }
  1659.         nar_hideout/narchutec.wl =                              { a = "Base" }
  1660.         nar_hideout/narchutebasic.wl =                          { a = "Base" }
  1661.         nar_hideout/narchuteb.wl =                              { a = "Base" }
  1662.         nar_hideout/narchute.wl =                               { a = "Base" }
  1663.         nar_hideout/marble.wl =                                 { a = "Base" }
  1664.         nar_hideout/lightshaft_glow.wl =                        { a = "Base" }
  1665.         nar_hideout/lightshaft2.wl =                            { a = "Base" }
  1666.         nar_hideout/lightshaft.wl =                             { a = "Base" }
  1667.         nar_hideout/ledge.wl =                                  { a = "Base" }
  1668.         nar_hideout/hideout_foyer.wl =                          { a = "Base" }
  1669.         nar_hideout/girder4.wl =                                { a = "Base" }
  1670.         nar_hideout/girder2.wl =                                { a = "Base" }
  1671.         nar_hideout/floortile.wl =                              { a = "Base" }
  1672.         nar_hideout/floor7.wl =                                 { a = "Base" }
  1673.         nar_hideout/floor6_frost.wl =                           { a = "Base" }
  1674.         nar_hideout/floor6.wl =                                 { a = "Base" }
  1675.         nar_hideout/floor5.wl =                                 { a = "Base" }
  1676.         nar_hideout/floor4.wl =                                 { a = "Base" }
  1677.         nar_hideout/floor3.wl =                                 { a = "Base" }
  1678.         nar_hideout/elevatorpiston.wl =                         { a = "Base" }
  1679.         nar_hideout/door_big.wl =                               { a = "Base" }
  1680.         nar_hideout/door_b.wl =                                 { a = "Base" }
  1681.         nar_hideout/doorhatch.wl =                              { a = "Base" }
  1682.         nar_hideout/doorframe.wl =                              { a = "Base" }
  1683.         nar_hideout/door4.wl =                                  { a = "Base" }
  1684.         nar_hideout/door3_frost.wl =                            { a = "Base" }
  1685.         nar_hideout/door3.wl =                                  { a = "Base" }
  1686.         nar_hideout/door1.wl =                                  { a = "Base" }
  1687.         nar_hideout/darkceiling.wl =                            { a = "Base" }
  1688.         nar_hideout/crate_frost.wl =                            { a = "Base" }
  1689.         nar_hideout/crate5.wl =                                 { a = "Base" }
  1690.         nar_hideout/crate4.wl =                                 { a = "Base" }
  1691.         nar_hideout/crate3.wl =                                 { a = "Base" }
  1692.         nar_hideout/crate2_frost.wl =                           { a = "Base" }
  1693.         nar_hideout/crate2.wl =                                 { a = "Base" }
  1694.         nar_hideout/crate.wl =                                  { a = "Base" }
  1695.         nar_hideout/con_metal.wl =                              { a = "Base" }
  1696.         nar_hideout/conveyor.wl =                               { a = "Base" }
  1697.         nar_hideout/controlpanel.wl =                           { a = "Base" }
  1698.         nar_hideout/ceiling_frost.wl =                          { a = "Base" }
  1699.         nar_hideout/ceilingpanel01.wl =                         { a = "Base" }
  1700.         nar_hideout/catwalk_top2.wl =                           { a = "Base" }
  1701.         nar_hideout/catwalk_top.wl =                            { a = "Base" }
  1702.         nar_hideout/catwalk_bottom.wl =                         { a = "Base" }
  1703.         nar_hideout/bumpfloor.wl =                              { a = "Base" }
  1704.         nar_hideout/bin02.wl =                                  { a = "Base" }
  1705.         nar_hideout/bin01flat.wl =                              { a = "Base" }
  1706.         nar_hideout/bin01.wl =                                  { a = "Base" }
  1707.         nar_hideout/basic4.wl =                                 { a = "Base" }
  1708.         nar_hideout/basic3.wl =                                 { a = "Base" }
  1709.         nar_hideout/basic2.wl =                                 { a = "Base" }
  1710.         nar_hideout/basic1_red_spill.wl =                       { a = "Base" }
  1711.         nar_hideout/basic1_red.wl =                             { a = "Base" }
  1712.         nar_hideout/basic1_newb.wl =                            { a = "Base" }
  1713.         nar_hideout/basic1_new.wl =                             { a = "Base" }
  1714.         nar_hideout/basic1.wl =                                 { a = "Base" }
  1715.         nar_hideout/basetexture5.wl =                           { a = "Base" }
  1716.         nar_hideout/basetexture3.wl =                           { a = "Base" }
  1717.         nar_hideout/basetexture1.wl =                           { a = "Base" }
  1718.       }
  1719.       Nar_Streets.txlist =
  1720.       {
  1721.         nar_streets/winlite.wl =                                { a = "Base" }
  1722.         nar_streets/wall_2.wl =                                 { a = "Base" }
  1723.         nar_streets/wall_1.wl =                                 { a = "Base" }
  1724.         nar_streets/wall10.wl =                                 { a = "Base" }
  1725.         nar_streets/wall09.wl =                                 { a = "Base" }
  1726.         nar_streets/wall08_glow.wl =                            { a = "Base" }
  1727.         nar_streets/wall08.wl =                                 { a = "Base" }
  1728.         nar_streets/wall07.wl =                                 { a = "Base" }
  1729.         nar_streets/wall06.wl =                                 { a = "Base" }
  1730.         nar_streets/wall05a.wl =                                { a = "Base" }
  1731.         nar_streets/wall05.wl =                                 { a = "Base" }
  1732.         nar_streets/wall04.wl =                                 { a = "Base" }
  1733.         nar_streets/wall03.wl =                                 { a = "Base" }
  1734.         nar_streets/wall02a.wl =                                { a = "Base" }
  1735.         nar_streets/wall02.wl =                                 { a = "Base" }
  1736.         nar_streets/wall01.wl =                                 { a = "Base" }
  1737.         nar_streets/walkway_b.wl =                              { a = "Base" }
  1738.         nar_streets/walkway.wl =                                { a = "Base" }
  1739.         nar_streets/trimlights1_glow.wl =                       { a = "Base" }
  1740.         nar_streets/trimlights1.wl =                            { a = "Base" }
  1741.         nar_streets/tracklight_glow.wl =                        { a = "Base" }
  1742.         nar_streets/tracklight_b.wl =                           { a = "Base" }
  1743.         nar_streets/tracklight.wl =                             { a = "Base" }
  1744.         nar_streets/support4.wl =                               { a = "Base" }
  1745.         nar_streets/support3.wl =                               { a = "Base" }
  1746.         nar_streets/support2.wl =                               { a = "Base" }
  1747.         nar_streets/support.wl =                                { a = "Base" }
  1748.         nar_streets/stucwall_1.wl =                             { a = "Base" }
  1749.         nar_streets/stucwall2.wl =                              { a = "Base" }
  1750.         nar_streets/streetwindow1.wl =                          { a = "Base" }
  1751.         nar_streets/speaker_side.wl =                           { a = "Base" }
  1752.         nar_streets/speaker_broken.wl =                         { a = "Base" }
  1753.         nar_streets/speaker.wl =                                { a = "Base" }
  1754.         nar_streets/sconce_1.wl =                               { a = "Base" }
  1755.         nar_streets/piller.wl =                                 { a = "Base" }
  1756.         nar_streets/pillar_1.wl =                               { a = "Base" }
  1757.         nar_streets/pillartop3.wl =                             { a = "Base" }
  1758.         nar_streets/panel4.wl =                                 { a = "Base" }
  1759.         nar_streets/panel3.wl =                                 { a = "Base" }
  1760.         nar_streets/panel2.wl =                                 { a = "Base" }
  1761.         nar_streets/panel.wl =                                  { a = "Base" }
  1762.         nar_streets/ns_screen_red.wl =                          { a = "Base" }
  1763.         nar_streets/ns_screen_green_glow.wl =                   { a = "Base" }
  1764.         nar_streets/ns_screen_green.wl =                        { a = "Base" }
  1765.         nar_streets/midsection2.wl =                            { a = "Base" }
  1766.         nar_streets/ll_sidedoors.wl =                           { a = "Base" }
  1767.         nar_streets/ll_general.wl =                             { a = "Base" }
  1768.         nar_streets/garbage_top_b.wl =                          { a = "Base" }
  1769.         nar_streets/garbage_top.wl =                            { a = "Base" }
  1770.         nar_streets/garbage_side2.wl =                          { a = "Base" }
  1771.         nar_streets/garbage_side.wl =                           { a = "Base" }
  1772.         nar_streets/garbage_bottom.wl =                         { a = "Base" }
  1773.         nar_streets/forceswitchb.wl =                           { a = "Base" }
  1774.         nar_streets/forceswitcha2.wl =                          { a = "Base" }
  1775.         nar_streets/forceswitcha.wl =                           { a = "Base" }
  1776.         nar_streets/forceswitch.wl =                            { a = "Base" }
  1777.         nar_streets/flashred_glow.wl =                          { a = "Base" }
  1778.         nar_streets/flashred.wl =                               { a = "Base" }
  1779.         nar_streets/eleswitchb.wl =                             { a = "Base" }
  1780.         nar_streets/eleswitcha.wl =                             { a = "Base" }
  1781.         nar_streets/eleswitch.wl =                              { a = "Base" }
  1782.         nar_streets/door_trim.wl =                              { a = "Base" }
  1783.         nar_streets/doorwall01.wl =                             { a = "Base" }
  1784.         nar_streets/crate2.wl =                                 { a = "Base" }
  1785.         nar_streets/crate1top.wl =                              { a = "Base" }
  1786.         nar_streets/crate1.wl =                                 { a = "Base" }
  1787.         nar_streets/crane_head.wl =                             { a = "Base" }
  1788.         nar_streets/crane.wl =                                  { a = "Base" }
  1789.         nar_streets/corner01.wl =                               { a = "Base" }
  1790.         nar_streets/caution2.wl =                               { a = "Base" }
  1791.         nar_streets/bwall_4.wl =                                { a = "Base" }
  1792.         nar_streets/bwall_3.wl =                                { a = "Base" }
  1793.         nar_streets/baselight2_glow.wl =                        { a = "Base" }
  1794.         nar_streets/baselight2.wl =                             { a = "Base" }
  1795.         nar_streets/baselight1_glow.wl =                        { a = "Base" }
  1796.         nar_streets/baselight1.wl =                             { a = "Base" }
  1797.         nar_streets/bar_topfix.wl =                             { a = "Base" }
  1798.         nar_streets/bar_tapbottle.wl =                          { a = "Base" }
  1799.         nar_streets/bar_tap.wl =                                { a = "Base" }
  1800.         nar_streets/bar_doors.wl =                              { a = "Base" }
  1801.         nar_streets/bar_bottles.wl =                            { a = "Base" }
  1802.         nar_streets/bar_back.wl =                               { a = "Base" }
  1803.         nar_streets/barwall.wl =                                { a = "Base" }
  1804.         nar_streets/bartop2.wl =                                { a = "Base" }
  1805.         nar_streets/barswitchglowr.wl =                         { a = "Base" }
  1806.         nar_streets/barswitchglow.wl =                          { a = "Base" }
  1807.         nar_streets/barswitch2.wl =                             { a = "Base" }
  1808.         nar_streets/barswitch.wl =                              { a = "Base" }
  1809.         nar_streets/bardoor_frame.wl =                          { a = "Base" }
  1810.       }
  1811.       skies.txlist =
  1812.       {
  1813.         skies/yavin_up.wl =                                     { a = "Base" }
  1814.         skies/yavin_rt.wl =                                     { a = "Base" }
  1815.         skies/yavin_lf.wl =                                     { a = "Base" }
  1816.         skies/yavin_ft.wl =                                     { a = "Base" }
  1817.         skies/yavin_dn.wl =                                     { a = "Base" }
  1818.         skies/yavin_bk.wl =                                     { a = "Base" }
  1819.         skies/test_bk.wl =                                      { a = "Base" }
  1820.         skies/stars_rt.wl =                                     { a = "Base" }
  1821.         skies/space_up.wl =                                     { a = "Base" }
  1822.         skies/space_rt.wl =                                     { a = "Base" }
  1823.         skies/space_lf.wl =                                     { a = "Base" }
  1824.         skies/space_ft.wl =                                     { a = "Base" }
  1825.         skies/space_dn.wl =                                     { a = "Base" }
  1826.         skies/space_bk.wl =                                     { a = "Base" }
  1827.         skies/nebula2_up.wl =                                   { a = "Base" }
  1828.         skies/nebula2_rt.wl =                                   { a = "Base" }
  1829.         skies/nebula2_lf.wl =                                   { a = "Base" }
  1830.         skies/nebula2_ft.wl =                                   { a = "Base" }
  1831.         skies/nebula2_dn.wl =                                   { a = "Base" }
  1832.         skies/nebula2_bk.wl =                                   { a = "Base" }
  1833.         skies/desert_up.wl =                                    { a = "Base" }
  1834.         skies/desert_rt.wl =                                    { a = "Base" }
  1835.         skies/desert_lf.wl =                                    { a = "Base" }
  1836.         skies/desert_ft.wl =                                    { a = "Base" }
  1837.         skies/desert_dn.wl =                                    { a = "Base" }
  1838.         skies/desert_bk.wl =                                    { a = "Base" }
  1839.         skies/desert2_up.wl =                                   { a = "Base" }
  1840.         skies/desert2_rt.wl =                                   { a = "Base" }
  1841.         skies/desert2_lf.wl =                                   { a = "Base" }
  1842.         skies/desert2_ft.wl =                                   { a = "Base" }
  1843.         skies/desert2_dn.wl =                                   { a = "Base" }
  1844.         skies/desert2_bk.wl =                                   { a = "Base" }
  1845.         skies/bespin_up.wl =                                    { a = "Base" }
  1846.         skies/bespin_rt.wl =                                    { a = "Base" }
  1847.         skies/bespin_lf.wl =                                    { a = "Base" }
  1848.         skies/bespin_ft.wl =                                    { a = "Base" }
  1849.         skies/bespin_dn.wl =                                    { a = "Base" }
  1850.         skies/bespin_bk.wl =                                    { a = "Base" }
  1851.       }
  1852.       system.txlist =
  1853.       {
  1854.         system/_videotall.wl =                                  { a = "Base" }
  1855.         system/_video512.wl =                                   { a = "Base" }
  1856.         system/_video.wl =                                      { a = "Base" }
  1857.         system/trigger.wl =                                     { a = "Base" }
  1858.         system/terrain.wl =                                     { a = "Base" }
  1859.         system/slick.wl =                                       { a = "Base" }
  1860.         system/skip.wl =                                        { a = "Base" }
  1861.         system/shotonlyclip.wl =                                { a = "Base" }
  1862.         system/shotclip.wl =                                    { a = "Base" }
  1863.         system/qer_portal.wl =                                  { a = "Base" }
  1864.         system/qer_mirror2.wl =                                 { a = "Base" }
  1865.         system/qer_mirror.wl =                                  { a = "Base" }
  1866.         system/physics_clip.wl =                                { a = "Base" }
  1867.         system/outside.wl =                                     { a = "Base" }
  1868.         system/origin.wl =                                      { a = "Base" }
  1869.         system/noimpact.wl =                                    { a = "Base" }
  1870.         system/nodrop.wl =                                      { a = "Base" }
  1871.         system/nodraw.wl =                                      { a = "Base" }
  1872.         system/ladder.wl =                                      { a = "Base" }
  1873.         system/hint.wl =                                        { a = "Base" }
  1874.         system/fog.wl =                                         { a = "Base" }
  1875.         system/do_not_enter.wl =                                { a = "Base" }
  1876.         system/cushion.wl =                                     { a = "Base" }
  1877.         system/cluster_portal.wl =                              { a = "Base" }
  1878.         system/clip.wl =                                        { a = "Base" }
  1879.         system/caulk.wl =                                       { a = "Base" }
  1880.         system/blockplayer.wl =                                 { a = "Base" }
  1881.         system/blocknpc.wl =                                    { a = "Base" }
  1882.         system/areaportal.wl =                                  { a = "Base" }
  1883.         system/securitycode_red.wl =                            { a = "Base" }
  1884.         system/securitycode_green.wl =                          { a = "Base" }
  1885.         system/securitycode_blue.wl =                           { a = "Base" }
  1886.         system/securitycode.wl =                                { a = "Base" }
  1887.       }
  1888.       test.txlist =
  1889.       {
  1890.         test/grey.wl =                                          { a = "Base" }
  1891.         test/darkgrey.wl =                                      { a = "Base" }
  1892.       }
  1893.       tests.txlist =
  1894.       {
  1895.         tests/rock_color.wl =                                   { a = "Base" }
  1896.         tests/qer_mirror.wl =                                   { a = "Base" }
  1897.         tests/interference2.wl =                                { a = "Base" }
  1898.         tests/glass2.wl =                                       { a = "Base" }
  1899.         tests/glass1.wl =                                       { a = "Base" }
  1900.         tests/floor_wedges.wl =                                 { a = "Base" }
  1901.         tests/floor02_alpha.wl =                                { a = "Base" }
  1902.         tests/energything3.wl =                                 { a = "Base" }
  1903.         tests/energything2.wl =                                 { a = "Base" }
  1904.         tests/crate8.wl =                                       { a = "Base" }
  1905.         tests/black_panel.wl =                                  { a = "Base" }
  1906.         tests/512_128.wl =                                      { a = "Base" }
  1907.       }
  1908.       Yavin.txlist =
  1909.       {
  1910.         yavin/yeleswitch_dam.wl =                               { a = "Base" }
  1911.         yavin/yeleswitchglow2.wl =                              { a = "Base" }
  1912.         yavin/yeleswitchglow.wl =                               { a = "Base" }
  1913.         yavin/yeleswitch.wl =                                   { a = "Base" }
  1914.         yavin/yavindoor2.wl =                                   { a = "Base" }
  1915.         yavin/woodydoor.wl =                                    { a = "Base" }
  1916.         yavin/woodwall_moss1.wl =                               { a = "Base" }
  1917.         yavin/woodwall_moss.wl =                                { a = "Base" }
  1918.         yavin/woodwall_flat.wl =                                { a = "Base" }
  1919.         yavin/wblock.wl =                                       { a = "Base" }
  1920.         yavin/water_test.wl =                                   { a = "Base" }
  1921.         yavin/water1.wl =                                       { a = "Base" }
  1922.         yavin/warroom_floor.wl =                                { a = "Base" }
  1923.         yavin/v_walla.wl =                                      { a = "Base" }
  1924.         yavin/v_stone_walk.wl =                                 { a = "Base" }
  1925.         yavin/v_stone_floor.wl =                                { a = "Base" }
  1926.         yavin/v_steps_top.wl =                                  { a = "Base" }
  1927.         yavin/v_steps2.wl =                                     { a = "Base" }
  1928.         yavin/v_floor.wl =                                      { a = "Base" }
  1929.         yavin/trim_stone10.wl =                                 { a = "Base" }
  1930.         yavin/trim_stone08.wl =                                 { a = "Base" }
  1931.         yavin/trim_stone07.wl =                                 { a = "Base" }
  1932.         yavin/trim_stone06.wl =                                 { a = "Base" }
  1933.         yavin/trim_stone05.wl =                                 { a = "Base" }
  1934.         yavin/trim_stone04.wl =                                 { a = "Base" }
  1935.         yavin/trim_stone03.wl =                                 { a = "Base" }
  1936.         yavin/trim_stone02.wl =                                 { a = "Base" }
  1937.         yavin/trim_stone01.wl =                                 { a = "Base" }
  1938.         yavin/trims.wl =                                        { a = "Base" }
  1939.         yavin/triml.wl =                                        { a = "Base" }
  1940.         yavin/trimblock2.wl =                                   { a = "Base" }
  1941.         yavin/trimblock.wl =                                    { a = "Base" }
  1942.         yavin/tileblock.wl =                                    { a = "Base" }
  1943.         yavin/temple_vinesalpha.wl =                            { a = "Base" }
  1944.         yavin/temple_vines2.wl =                                { a = "Base" }
  1945.         yavin/temple_vines.wl =                                 { a = "Base" }
  1946.         yavin/temple_stonea.wl =                                { a = "Base" }
  1947.         yavin/temple_stone2.wl =                                { a = "Base" }
  1948.         yavin/temple_interiorsmallwb.wl =                       { a = "Base" }
  1949.         yavin/temple_interiorsmall3d.wl =                       { a = "Base" }
  1950.         yavin/temple_interiorsmall3.wl =                        { a = "Base" }
  1951.         yavin/temple_interiorsmall2d.wl =                       { a = "Base" }
  1952.         yavin/temple_interiorsmall2.wl =                        { a = "Base" }
  1953.         yavin/temple_floor.wl =                                 { a = "Base" }
  1954.         yavin/temple_basicwall5.wl =                            { a = "Base" }
  1955.         yavin/temple_basicwall4.wl =                            { a = "Base" }
  1956.         yavin/temple_basicwall3.wl =                            { a = "Base" }
  1957.         yavin/temple_basicwall.wl =                             { a = "Base" }
  1958.         yavin/templewall_1.wl =                                 { a = "Base" }
  1959.         yavin/templewallgrungyx.wl =                            { a = "Base" }
  1960.         yavin/templewall2.wl =                                  { a = "Base" }
  1961.         yavin/s_rock4.wl =                                      { a = "Base" }
  1962.         yavin/s_rock3.wl =                                      { a = "Base" }
  1963.         yavin/s_rock2.wl =                                      { a = "Base" }
  1964.         yavin/s_rock1.wl =                                      { a = "Base" }
  1965.         yavin/s_mud2.wl =                                       { a = "Base" }
  1966.         yavin/symbol_wall_plain.wl =                            { a = "Base" }
  1967.         yavin/symbol_wall8.wl =                                 { a = "Base" }
  1968.         yavin/symbol_wall7.wl =                                 { a = "Base" }
  1969.         yavin/symbol_wall6.wl =                                 { a = "Base" }
  1970.         yavin/symbol_wall5.wl =                                 { a = "Base" }
  1971.         yavin/symbol_wall4.wl =                                 { a = "Base" }
  1972.         yavin/symbol_wall3.wl =                                 { a = "Base" }
  1973.         yavin/symbol_wall2.wl =                                 { a = "Base" }
  1974.         yavin/symbol_wall1.wl =                                 { a = "Base" }
  1975.         yavin/symbol_9.wl =                                     { a = "Base" }
  1976.         yavin/symbol_8.wl =                                     { a = "Base" }
  1977.         yavin/symbol_7.wl =                                     { a = "Base" }
  1978.         yavin/symbol_6.wl =                                     { a = "Base" }
  1979.         yavin/symbol_5.wl =                                     { a = "Base" }
  1980.         yavin/symbol_4.wl =                                     { a = "Base" }
  1981.         yavin/symbol_3.wl =                                     { a = "Base" }
  1982.         yavin/symbol_2.wl =                                     { a = "Base" }
  1983.         yavin/symbol_16.wl =                                    { a = "Base" }
  1984.         yavin/symbol_15.wl =                                    { a = "Base" }
  1985.         yavin/symbol_14.wl =                                    { a = "Base" }
  1986.         yavin/symbol_13.wl =                                    { a = "Base" }
  1987.         yavin/symbol_12.wl =                                    { a = "Base" }
  1988.         yavin/symbol_11.wl =                                    { a = "Base" }
  1989.         yavin/symbol_10.wl =                                    { a = "Base" }
  1990.         yavin/symbol_1.wl =                                     { a = "Base" }
  1991.         yavin/supports.wl =                                     { a = "Base" }
  1992.         yavin/strius.wl =                                       { a = "Base" }
  1993.         yavin/streakshale.wl =                                  { a = "Base" }
  1994.         yavin/stone_walk.wl =                                   { a = "Base" }
  1995.         yavin/stone_tile2_glow.wl =                             { a = "Base" }
  1996.         yavin/stone_tile2.wl =                                  { a = "Base" }
  1997.         yavin/stone_tile.wl =                                   { a = "Base" }
  1998.         yavin/stone_speed.wl =                                  { a = "Base" }
  1999.         yavin/stone_push.wl =                                   { a = "Base" }
  2000.         yavin/stone_pull.wl =                                   { a = "Base" }
  2001.         yavin/stone_jump.wl =                                   { a = "Base" }
  2002.         yavin/stonewall2.wl =                                   { a = "Base" }
  2003.         yavin/stonepanel05.wl =                                 { a = "Base" }
  2004.         yavin/stonepanel04.wl =                                 { a = "Base" }
  2005.         yavin/stonepanel03.wl =                                 { a = "Base" }
  2006.         yavin/stonepanel02.wl =                                 { a = "Base" }
  2007.         yavin/stonepanel01.wl =                                 { a = "Base" }
  2008.         yavin/stone.wl =                                        { a = "Base" }
  2009.         yavin/stair_trim01.wl =                                 { a = "Base" }
  2010.         yavin/screen01.wl =                                     { a = "Base" }
  2011.         yavin/rope.wl =                                         { a = "Base" }
  2012.         yavin/rockwall.wl =                                     { a = "Base" }
  2013.         yavin/rockmossy.wl =                                    { a = "Base" }
  2014.         yavin/rockblock.wl =                                    { a = "Base" }
  2015.         yavin/rock3.wl =                                        { a = "Base" }
  2016.         yavin/rock2.wl =                                        { a = "Base" }
  2017.         yavin/pillar_base01.wl =                                { a = "Base" }
  2018.         yavin/paved.wl =                                        { a = "Base" }
  2019.         yavin/met_wall02d.wl =                                  { a = "Base" }
  2020.         yavin/met_wall02.wl =                                   { a = "Base" }
  2021.         yavin/met_wall01d.wl =                                  { a = "Base" }
  2022.         yavin/met_wall01.wl =                                   { a = "Base" }
  2023.         yavin/met_trim04.wl =                                   { a = "Base" }
  2024.         yavin/met_trim03.wl =                                   { a = "Base" }
  2025.         yavin/met_trim02.wl =                                   { a = "Base" }
  2026.         yavin/met_trim01.wl =                                   { a = "Base" }
  2027.         yavin/met_steptrim01.wl =                               { a = "Base" }
  2028.         yavin/met_pipe01.wl =                                   { a = "Base" }
  2029.         yavin/met_light01.wl =                                  { a = "Base" }
  2030.         yavin/met_grate01.wl =                                  { a = "Base" }
  2031.         yavin/met_floor01d.wl =                                 { a = "Base" }
  2032.         yavin/met_floor01.wl =                                  { a = "Base" }
  2033.         yavin/met_base01.wl =                                   { a = "Base" }
  2034.         yavin/metalstockworn.wl =                               { a = "Base" }
  2035.         yavin/metalrandom1worn.wl =                             { a = "Base" }
  2036.         yavin/marbly.wl =                                       { a = "Base" }
  2037.         yavin/map.wl =                                          { a = "Base" }
  2038.         yavin/main_display05.wl =                               { a = "Base" }
  2039.         yavin/main_display04.wl =                               { a = "Base" }
  2040.         yavin/main_display03.wl =                               { a = "Base" }
  2041.         yavin/main_display02.wl =                               { a = "Base" }
  2042.         yavin/main_display01.wl =                               { a = "Base" }
  2043.         yavin/light_yellowglow.wl =                             { a = "Base" }
  2044.         yavin/light_yellow.wl =                                 { a = "Base" }
  2045.         yavin/light_blue.wl =                                   { a = "Base" }
  2046.         yavin/lighturth.wl =                                    { a = "Base" }
  2047.         yavin/light.wl =                                        { a = "Base" }
  2048.         yavin/lift_floor.wl =                                   { a = "Base" }
  2049.         yavin/hangfloor.wl =                                    { a = "Base" }
  2050.         yavin/hangdoor.wl =                                     { a = "Base" }
  2051.         yavin/hangar_wall.wl =                                  { a = "Base" }
  2052.         yavin/hangar_floor.wl =                                 { a = "Base" }
  2053.         yavin/groundjungle.wl =                                 { a = "Base" }
  2054.         yavin/greenblockh.wl =                                  { a = "Base" }
  2055.         yavin/greenblock.wl =                                   { a = "Base" }
  2056.         yavin/grasspatchy3.wl =                                 { a = "Base" }
  2057.         yavin/grassdrytran1.wl =                                { a = "Base" }
  2058.         yavin/grass.wl =                                        { a = "Base" }
  2059.         yavin/goldblock3.wl =                                   { a = "Base" }
  2060.         yavin/goldblock2.wl =                                   { a = "Base" }
  2061.         yavin/goldblock.wl =                                    { a = "Base" }
  2062.         yavin/gardenwall3.wl =                                  { a = "Base" }
  2063.         yavin/fungal.wl =                                       { a = "Base" }
  2064.         yavin/floor.wl =                                        { a = "Base" }
  2065.         yavin/dugdirt.wl =                                      { a = "Base" }
  2066.         yavin/door_stone02.wl =                                 { a = "Base" }
  2067.         yavin/door_stone01.wl =                                 { a = "Base" }
  2068.         yavin/door_met02_dam.wl =                               { a = "Base" }
  2069.         yavin/door_met02.wl =                                   { a = "Base" }
  2070.         yavin/door_met01d.wl =                                  { a = "Base" }
  2071.         yavin/door_met01.wl =                                   { a = "Base" }
  2072.         yavin/doorlight_red_glw.wl =                            { a = "Base" }
  2073.         yavin/doorlight_red.wl =                                { a = "Base" }
  2074.         yavin/doorlight_green_glw.wl =                          { a = "Base" }
  2075.         yavin/doorlight_green.wl =                              { a = "Base" }
  2076.         yavin/dirtgrassedgea.wl =                               { a = "Base" }
  2077.         yavin/dirtgrassedge.wl =                                { a = "Base" }
  2078.         yavin/dirtgrasscorner.wl =                              { a = "Base" }
  2079.         yavin/dirt1.wl =                                        { a = "Base" }
  2080.         yavin/dark_floor.wl =                                   { a = "Base" }
  2081.         yavin/darkrock_gold.wl =                                { a = "Base" }
  2082.         yavin/darkrock.wl =                                     { a = "Base" }
  2083.         yavin/crate03_glow.wl =                                 { a = "Base" }
  2084.         yavin/crate03tb.wl =                                    { a = "Base" }
  2085.         yavin/crate03.wl =                                      { a = "Base" }
  2086.         yavin/crate02.wl =                                      { a = "Base" }
  2087.         yavin/crate01.wl =                                      { a = "Base" }
  2088.         yavin/crackfloor.wl =                                   { a = "Base" }
  2089.         yavin/control01_glw.wl =                                { a = "Base" }
  2090.         yavin/control01.wl =                                    { a = "Base" }
  2091.         yavin/columnpile.wl =                                   { a = "Base" }
  2092.         yavin/column01.wl =                                     { a = "Base" }
  2093.         yavin/ceiling.wl =                                      { a = "Base" }
  2094.         yavin/button_sm.wl =                                    { a = "Base" }
  2095.         yavin/button_lg.wl =                                    { a = "Base" }
  2096.         yavin/brock1.wl =                                       { a = "Base" }
  2097.         yavin/block2.wl =                                       { a = "Base" }
  2098.         yavin/bblock3.wl =                                      { a = "Base" }
  2099.         yavin/bar.wl =                                          { a = "Base" }
  2100.       }
  2101.  
  2102.     }
  2103.   }
  2104.  
  2105.   Textures.qtx =
  2106.   {
  2107.     Toolbox = "Texture Browser..."
  2108.     Root = "JK2 Shaders.qtxfolder"
  2109.  
  2110.     JK2 Shaders.qtxfolder =
  2111.     {
  2112.       bespin.txlist =
  2113.       { 
  2114.         bespin/bcameraswitch.wl =                       { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2115.         bespin/botton2.wl =                             { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2116.         bespin/botton2on.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2117.         bespin/bottondroidopen.wl =                     { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2118.         bespin/botton_off.wl =                          { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2119.         bespin/botton_on.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2120.         bespin/breakable_grate1.wl =                    { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2121.         bespin/breakable_grate2.wl =                    { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2122.         bespin/bswitch.wl =                             { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2123.         bespin/bswitchon.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2124.         bespin/clouds.wl =                              { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2125.         bespin/clouds_bottom.wl =                       { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2126.         bespin/control01.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2127.         bespin/control02.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2128.         bespin/control03.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2129.         bespin/control04.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2130.         bespin/cortosis.wl =                            { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2131.         bespin/door01lock.wl =                          { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2132.         bespin/door01locked.wl =                        { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2133.         bespin/floor_slick_nodamage.wl =                { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2134.         bespin/force.wl =                               { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2135.         bespin/mp_b_casing04.wl =                       { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2136.         bespin/mp_b_light02a.wl =                       { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2137.         bespin/mp_b_light04.wl =                        { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2138.         bespin/mp_b_wall04.wl =                         { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2139.         bespin/mp_r_casing04.wl =                       { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2140.         bespin/mp_r_light02a.wl =                       { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2141.         bespin/mp_r_light04.wl =                        { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2142.         bespin/mp_r_wall04.wl =                         { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2143.         bespin/n_light01.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2144.         bespin/n_win01.wl =                             { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2145.         bespin/n_win02.wl =                             { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2146.         bespin/n_win03.wl =                             { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2147.         bespin/sky.wl =                                 { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2148.         bespin/sky_platform.wl =                        { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2149.         bespin/u_beam02.wl =                            { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2150.         bespin/u_carbfloor.wl =                         { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2151.         bespin/u_carbfloor02.wl =                       { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2152.         bespin/u_casing03.wl =                          { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2153.         bespin/u_floor02_nodamage.wl =                  { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2154.         bespin/u_grate.wl =                             { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2155.         bespin/u_grate02.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2156.         bespin/u_grate03.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2157.         bespin/u_hangdoor02.wl =                        { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2158.         bespin/u_light01.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2159.         bespin/u_light02.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2160.         bespin/u_light02a.wl =                          { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2161.         bespin/u_light03.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2162.         bespin/u_light04.wl =                           { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2163.         bespin/u_shaftwall.wl =                         { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2164.         bespin/u_shaftwall02.wl =                       { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2165.         bespin/u_tube.wl =                              { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2166.         bespin/u_tunpipe02.wl =                         { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2167.         bespin/water1.wl =                              { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2168.         bespin/water2.wl =                              { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2169.         bespin/windowblue.wl =                          { a = "Base" b = "bespin.shader" shader = "1" }
  2170.       }
  2171.       cairn.txlist =
  2172.       {
  2173.         cairn/alcove01.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2174.         cairn/basewall.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2175.         cairn/basewall_light.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2176.         cairn/basic_onoff.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2177.         cairn/basic_onoff_b.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2178.         cairn/cairn_alarm.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2179.         cairn/cairn_pipe.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2180.         cairn/cairn_screen2.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2181.         cairn/cairn_screen3.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2182.         cairn/cairn_screen4.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2183.         cairn/cairn_screen5.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2184.         cairn/cairn_screen6.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2185.         cairn/cairn_screen7.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2186.         cairn/cairn_screen8.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2187.         cairn/control5.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2188.         cairn/control5on.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2189.         cairn/control5_b1.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2190.         cairn/control5_b2.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2191.         cairn/control5_b3.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2192.         cairn/c_cameraswitch.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2193.         cairn/c_conbeltmov.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2194.         cairn/c_conbeltmov2.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2195.         cairn/c_feedbackscreen.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2196.         cairn/c_feedbackscreenon.wl =                   { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2197.         cairn/dec_oil01.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2198.         cairn/dec_oil02.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2199.         cairn/dec_oil03.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2200.         cairn/dec_scorch01.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2201.         cairn/dec_scrape.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2202.         cairn/dec_scrape02.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2203.         cairn/door02.wl =                               { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2204.         cairn/door3.wl =                                { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2205.         cairn/door_display_glow.wl =                    { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2206.         cairn/door_display_glow2.wl =                   { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2207.         cairn/door_molding.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2208.         cairn/elcallon.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2209.         cairn/elcon01.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2210.         cairn/elcon01on.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2211.         cairn/frame1.wl =                               { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2212.         cairn/grate.wl =                                { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2213.         cairn/gratebreak.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2214.         cairn/kplate2_e.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2215.         cairn/light01.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2216.         cairn/lightning3.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2217.         cairn/lightning4.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2218.         cairn/lightvice.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2219.         cairn/lock01.wl =                               { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2220.         cairn/lock01lock.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2221.         cairn/lock01open.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2222.         cairn/mine_face.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2223.         cairn/mp_win02.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2224.         cairn/mp_win03.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2225.         cairn/newpipe.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2226.         cairn/outsidewall.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2227.         cairn/pipe01.wl =                               { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2228.         cairn/pipe02.wl =                               { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2229.         cairn/postcontrol.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2230.         cairn/screen_reactor.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2231.         cairn/screen_vator.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2232.         cairn/screen_vator_on.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2233.         cairn/tracklight.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2234.         cairn/tracklight2.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2235.         cairn/tracklight3.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2236.         cairn/tunlights.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2237.         cairn/tunwall.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2238.         cairn/wall02_reactor.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2239.         cairn/wallpanel04_e.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2240.         cairn/win01.wl =                                { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2241.       }
  2242.       colors.txlist =
  2243.       {
  2244.         colors/black.wl =                               { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2245.         colors/black_nomarks.wl =                       { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2246.         colors/white.wl =                               { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2247.         colors/white2.wl =                              { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2248.         colors/yellow.wl =                              { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2249.       }
  2250.       common.txlist =
  2251.       {
  2252.         common/glass.wl =                               { a = "Base" b = "common.shader" shader = "1" }
  2253.         common/glass_no_tess.wl =                       { a = "Base" b = "common.shader" shader = "1" }
  2254.         common/glass_reflective.wl =                    { a = "Base" b = "common.shader" shader = "1" }
  2255.         common/glass_reflective_double-sided.wl =       { a = "Base" b = "common.shader" shader = "1" }
  2256.       }
  2257.       decals.txlist =
  2258.       {
  2259.         decals/burnmark1.wl =                           { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2260.         decals/burnmark2.wl =                           { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2261.         decals/burnmark3.wl =                           { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2262.         decals/burnmark4.wl =                           { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2263.         decals/burnmark5.wl =                           { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2264.         decals/caution.wl =                             { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2265.         decals/mp_b_lstrip.wl =                         { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2266.         decals/mp_b_lstripcap.wl =                      { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2267.         decals/mp_b_stripe.wl =                         { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2268.         decals/mp_imperial_symbol.wl =                  { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2269.         decals/mp_rebel_symbol.wl =                     { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2270.         decals/mp_r_lstrip.wl =                         { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2271.         decals/mp_r_lstripcap.wl =                      { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2272.         decals/mp_r_stripe.wl =                         { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2273.         decals/whiteline.wl =                           { a = "Base" b = "decals.shader" shader = "1" }
  2274.       }
  2275.       doomgiver.txlist =
  2276.       {
  2277.         doomgiver/512_512d.wl =                         { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2278.         doomgiver/bay_wall1.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2279.         doomgiver/bigpipe1d.wl =                        { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2280.         doomgiver/centerpipes2.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2281.         doomgiver/cfield.wl =                           { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2282.         doomgiver/comm_panel.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2283.         doomgiver/comm_panel1.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2284.         doomgiver/comm_panel2.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2285.         doomgiver/comm_room.wl =                        { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2286.         doomgiver/comp_panel.wl =                       { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2287.         doomgiver/comp_panel_alpha.wl =                 { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2288.         doomgiver/comp_panel_b.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2289.         doomgiver/comp_panel_ba.wl =                    { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2290.         doomgiver/comp_panel_g.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2291.         doomgiver/comp_panel_ga.wl =                    { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2292.         doomgiver/comp_panel_new_2.wl =                 { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2293.         doomgiver/comp_panel_r.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2294.         doomgiver/comp_panel_ra.wl =                    { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2295.         doomgiver/conduit_field.wl =                    { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2296.         doomgiver/control5.wl =                         { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2297.         doomgiver/control_panel_02.wl =                 { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2298.         doomgiver/control_panel_03.wl =                 { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2299.         doomgiver/control_panel_04.wl =                 { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2300.         doomgiver/deathcon1.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2301.         doomgiver/deathcon1a.wl =                       { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2302.         doomgiver/deathcon2.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2303.         doomgiver/deathconlight.wl =                    { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2304.         doomgiver/doomscreen.wl =                       { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2305.         doomgiver/doom_display.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2306.         doomgiver/doom_screen1.wl =                     { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2307.         doomgiver/door1_locked.wl =                     { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2308.         doomgiver/doorhangar2.wl =                      { a = "Base" b = "mgiver.shader" shader = "1" }
  2309.         doomgiver/doortrim01d.wl =                      { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2310.         doomgiver/door_opener.wl =                      { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2311.         doomgiver/door_red.wl =                         { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2312.         doomgiver/d_cameraswitch.wl =                   { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2313.         doomgiver/d_doorswitch.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2314.         doomgiver/d_doorswitchon.wl =                   { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2315.         doomgiver/d_switch.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2316.         doomgiver/d_switchon.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2317.         doomgiver/elevatorcall.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2318.         doomgiver/elevatorup.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2319.         doomgiver/flare_blue.wl =                       { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2320.         doomgiver/forcefield.wl =                       { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2321.         doomgiver/fuel1.wl =                            { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2322.         doomgiver/grate01d.wl =                         { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2323.         doomgiver/grating.wl =                          { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2324.         doomgiver/hyper03_b.wl =                        { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2325.         doomgiver/hyperspace.wl =                       { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2326.         doomgiver/kyle.wl =                             { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2327.         doomgiver/largepipe.wl =                        { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2328.         doomgiver/light1d.wl =                          { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2329.         doomgiver/lightnewd.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2330.         doomgiver/light_whited.wl =                     { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2331.         doomgiver/mapd.wl =                             { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2332.         doomgiver/mapd1.wl =                            { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2333.         doomgiver/mapd2.wl =                            { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2334.         doomgiver/oz_test.wl =                          { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2335.         doomgiver/oz_test2.wl =                         { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2336.         doomgiver/pipe1.wl =                            { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2337.         doomgiver/pipe2.wl =                            { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2338.         doomgiver/puzzleb1.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2339.         doomgiver/puzzleb2.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2340.         doomgiver/puzzleb3.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2341.         doomgiver/puzzleb4.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2342.         doomgiver/puzzleb5.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2343.         doomgiver/puzzleb6.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2344.         doomgiver/puzzleb7.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2345.         doomgiver/puzzleb8.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2346.         doomgiver/puzzleg1.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2347.         doomgiver/puzzleg2.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2348.         doomgiver/puzzleg3.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2349.         doomgiver/puzzleg4.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2350.         doomgiver/puzzleg5.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2351.         doomgiver/puzzleg6.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2352.         doomgiver/puzzleg7.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2353.         doomgiver/puzzleg8.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2354.         doomgiver/puzzler1.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2355.         doomgiver/puzzler2.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2356.         doomgiver/puzzler3.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2357.         doomgiver/puzzler4.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2358.         doomgiver/puzzler5.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2359.         doomgiver/puzzler6.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2360.         doomgiver/puzzler7.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2361.         doomgiver/puzzler8.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2362.         doomgiver/redlightsd.wl =                       { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2363.         doomgiver/screen01.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2364.         doomgiver/screen04.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2365.         doomgiver/shieldpanel.wl =                      { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2366.         doomgiver/shieldpaneloff.wl =                   { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2367.         doomgiver/tramtrack.wl =                        { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2368.         doomgiver/trim4b.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2369.         doomgiver/trim4d.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2370.         doomgiver/trim4g.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2371.         doomgiver/trimabc.wl =                          { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2372.         doomgiver/trimabc2.wl =                         { a = "Base" b = "doomgiver.shader" shader = "1" }
  2373.       }
  2374.       flares.txlist =
  2375.       {
  2376.         flares/blueflare.wl =                           { a = "Base" b = "flares.shader" shader = "1" }
  2377.         flares/flare_blue.wl =                          { a = "Base" b = "flares.shader" shader = "1" }
  2378.         flares/flare_red.wl =                           { a = "Base" b = "flares.shader" shader = "1" }
  2379.         flares/flare_white.wl =                         { a = "Base" b = "flares.shader" shader = "1" }
  2380.         flares/light_white.wl =                         { a = "Base" b = "flares.shader" shader = "1" }
  2381.         flares/redflare.wl =                            { a = "Base" b = "flares.shader" shader = "1" }
  2382.       }
  2383.       fogs.txlist =
  2384.       {
  2385.         fogs/bespin.wl =                                { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2386.         fogs/bespin_cloud_layer.wl =                    { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2387.         fogs/bespin_notex.wl =                          { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2388.         fogs/bespin_test.wl =                           { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2389.         fogs/cairn_red.wl =                             { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2390.         fogs/fog1.wl =                                  { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2391.         fogs/fog_black.wl =                             { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2392.         fogs/fog_black_reverse.wl =                     { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2393.         fogs/kejim_cold.wl =                            { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2394.         fogs/narshadaa.wl =                             { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2395.         fogs/narshadaa2.wl =                            { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2396.         fogs/proto.wl =                                 { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2397.         fogs/test1.wl =                                 { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2398.         fogs/yavin.wl =                                 { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2399.         fogs/yavin2.wl =                                { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2400.         fogs/yavin_swamp.wl =                           { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2401.         fogs/yavin_white.wl =                           { a = "Base" b = "fogs.shader" shader = "1" }
  2402.       }
  2403.       impdetention.txlist =
  2404.       {
  2405.         impdetention/512_512lights.wl =                 { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2406.         impdetention/control3_back.wl =                 { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2407.         impdetention/control4.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2408.         impdetention/control4_back.wl =                 { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2409.         impdetention/control5.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2410.         impdetention/control_base.wl =                  { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2411.         impdetention/control_ff_on.wl =                 { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2412.         impdetention/crate.wl =                         { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2413.         impdetention/deathcon1.wl =                     { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2414.         impdetention/deathcon1a.wl =                    { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2415.         impdetention/deathcon2.wl =                     { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2416.         impdetention/deathcon2a.wl =                    { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2417.         impdetention/door1c.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2418.         impdetention/doortrim01.wl =                    { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2419.         impdetention/elevatorcall.wl =                  { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2420.         impdetention/elevatordown.wl =                  { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2421.         impdetention/elevatordown_on.wl =               { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2422.         impdetention/elevatorup.wl =                    { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2423.         impdetention/elevatorup_on.wl =                 { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2424.         impdetention/elevat_floor.wl =                  { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2425.         impdetention/ff_edge.wl =                       { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2426.         impdetention/floor.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2427.         impdetention/floor1.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2428.         impdetention/floor2.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2429.         impdetention/floordet.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2430.         impdetention/floorgrate.wl =                    { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2431.         impdetention/floorgrate1.wl =                   { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2432.         impdetention/floorpanel1b.wl =                  { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2433.         impdetention/floorpanel1bdark.wl =              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2434.         impdetention/hangerdoorb.wl =                   { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2435.         impdetention/lightnew.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2436.         impdetention/light_blue.wl =                    { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2437.         impdetention/light_red.wl =                     { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2438.         impdetention/light_white.wl =                   { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2439.         impdetention/light_white_flare.wl =             { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2440.         impdetention/lpanel6tuw.wl =                    { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2441.         impdetention/metal.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2442.         impdetention/metalpanel1f1dark.wl =             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2443.         impdetention/mp_b_trimlight.wl =                { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2444.         impdetention/mp_r_trimlight.wl =                { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2445.         impdetention/newtrim1.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2446.         impdetention/screen1.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2447.       }
  2448.       impgarrison.txlist =
  2449.       {
  2450.         impgarrison/blastdoor_lock.wl =                 { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2451.       }
  2452.       imp_mine.txlist =
  2453.       {
  2454.         imp_mine/control5switch.wl =                    { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2455.         imp_mine/control5switched.wl =                  { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2456.         imp_mine/control7off.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2457.         imp_mine/control7on.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2458.         imp_mine/crystal1.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2459.         imp_mine/crystal2.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2460.         imp_mine/crystal3.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2461.         imp_mine/elevatorpanel.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2462.         imp_mine/elevatorpanel_red.wl =                 { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2463.         imp_mine/grating.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2464.         imp_mine/grating_breakable.wl =                 { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2465.         imp_mine/lava.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2466.         imp_mine/light.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2467.         imp_mine/lightmap.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2468.         imp_mine/lightmap2.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2469.         imp_mine/lightmap3.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2470.         imp_mine/lightmap4.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2471.         imp_mine/lightmap5.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2472.         imp_mine/lightmap_fan.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2473.         imp_mine/lightmap_fan2.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2474.         imp_mine/lighttrack.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2475.         imp_mine/lighttrack2.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2476.         imp_mine/lighttrack3.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2477.         imp_mine/minelight.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2478.         imp_mine/monorail.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2479.         imp_mine/monorail_top.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2480.         imp_mine/newdoor1_b.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2481.         imp_mine/pipeput.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2482.         imp_mine/pipeput_rust.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2483.         imp_mine/pipe_glowing.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2484.         imp_mine/pipe_glowing2.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2485.         imp_mine/rock_color_crystal.wl =                { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2486.         imp_mine/rock_color_digs.wl =                   { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2487.         imp_mine/rock_color_digs2.wl =                  { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2488.         imp_mine/rock_color_digs3.wl =                  { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2489.         imp_mine/shield.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2490.         imp_mine/slime.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2491.         imp_mine/strobe_on.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2492.         imp_mine/tiescreen.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2493.         imp_mine/tower_frame.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2494.       }
  2495.       kejim.txlist =
  2496.       {
  2497.         kejim/alpha.wl =                                { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2498.         kejim/barrel.wl =                               { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2499.         kejim/basepanel01.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2500.         kejim/blastdoor_onoff.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2501.         kejim/bluelights.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2502.         kejim/blue_puzzle01.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2503.         kejim/blue_puzzle02.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2504.         kejim/blue_puzzle03.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2505.         kejim/cameraswitch.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2506.         kejim/ceilinglight01.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2507.         kejim/compwall01.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2508.         kejim/coolantbubbles.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2509.         kejim/coruscant.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2510.         kejim/coruscantwall4.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2511.         kejim/crateswitch.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2512.         kejim/crystalscreen.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2513.         kejim/crystalscreen2.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2514.         kejim/dish_final.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2515.         kejim/drawer1.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2516.         kejim/flashscreen_base.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2517.         kejim/flatblue.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2518.         kejim/flatwhite.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2519.         kejim/flatwhite_half.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2520.         kejim/floor01.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2521.         kejim/floor02.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2522.         kejim/floorsquare.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2523.         kejim/floorsquare2.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2524.         kejim/floor_green.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2525.         kejim/forcefield2.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2526.         kejim/frame1.wl =                               { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2527.         kejim/gen_glow.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2528.         kejim/glass.wl =                                { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2529.         kejim/grate01b.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2530.         kejim/grate02.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2531.         kejim/grate02_broke.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2532.         kejim/grate02_long.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2533.         kejim/grate02_long_broken.wl =                  { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2534.         kejim/grate03.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2535.         kejim/greenlights.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2536.         kejim/green_puzzle01.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2537.         kejim/green_puzzle02.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2538.         kejim/green_puzzle03.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2539.         kejim/icicle.wl =                               { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2540.         kejim/kejim_closed.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2541.         kejim/kejim_open.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2542.         kejim/kej_control.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2543.         kejim/kej_control2.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2544.         kejim/kej_control3.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2545.         kejim/kej_control4.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2546.         kejim/kej_control5.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2547.         kejim/kej_control6.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2548.         kejim/kej_lights.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2549.         kejim/keyport.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2550.         kejim/keyportblue.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2551.         kejim/kgeneratorpanel.wl =                      { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2552.         kejim/kgeneratorpanel2.wl =                     { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2553.         kejim/kgunpanel.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2554.         kejim/kgunpanelon.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2555.         kejim/kmousepanel.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2556.         kejim/kmousepanel_on.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2557.         kejim/ktrippanel.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2558.         kejim/ktrippaneloff.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2559.         kejim/lift_off.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2560.         kejim/lift_on.wl =                              { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2561.         kejim/lightpanel.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2562.         kejim/lightpanel02.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2563.         kejim/map_display1.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2564.         kejim/map_display2.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2565.         kejim/map_display3.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2566.         kejim/map_display4.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2567.         kejim/metal.wl =                                { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2568.         kejim/metal1.wl =                               { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2569.         kejim/mp_b_metalpanel1b.wl =                    { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2570.         kejim/mp_emptrim.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2571.         kejim/mp_lazerg.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2572.         kejim/mp_lazery.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2573.         kejim/mp_r_metalpanel1b.wl =                    { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2574.         kejim/newfloor_kej.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2575.         kejim/newplating_kej.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2576.         kejim/path_blue.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2577.         kejim/path_green.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2578.         kejim/path_red.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2579.         kejim/pipe.wl =                                 { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2580.         kejim/pipe2.wl =                                { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2581.         kejim/pipe3.wl =                                { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2582.         kejim/powerscreen1.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2583.         kejim/powerscreen256.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2584.         kejim/redfield1.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2585.         kejim/redfield2.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2586.         kejim/redlights.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2587.         kejim/red_puzzle01.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2588.         kejim/red_puzzle02.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2589.         kejim/red_puzzle03.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2590.         kejim/refcolumn.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2591.         kejim/refpanel.wl =                             { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2592.         kejim/stars_scroll.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2593.         kejim/strutlight.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2594.         kejim/switch.wl =                               { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2595.         kejim/switchblue.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2596.         kejim/switchblue_on.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2597.         kejim/switchgreen.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2598.         kejim/switchgreen_on.wl =                       { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2599.         kejim/switchold.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2600.         kejim/switchred.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2601.         kejim/switchred_on.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2602.         kejim/switch_broken.wl =                        { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2603.         kejim/switch_on.wl =                            { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2604.         kejim/switch_onold.wl =                         { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2605.         kejim/tubescreen.wl =                           { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2606.         kejim/wallpanel01.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2607.         kejim/wallpanel03.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2608.         kejim/wallpanel06.wl =                          { a = "Base" b = "imperial.shader" shader = "1" }
  2609.       }
  2610.       metashader.txlist =
  2611.       {
  2612.         metashader/canyon_0.wl =                        { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2613.         metashader/canyon_0to1.wl =                     { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2614.         metashader/canyon_0to2.wl =                     { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2615.         metashader/canyon_1.wl =                        { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2616.         metashader/canyon_1to2.wl =                     { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2617.         metashader/canyon_2.wl =                        { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2618.         metashader/s_0.wl =                             { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2619.         metashader/s_0to1.wl =                          { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2620.         metashader/s_0to2.wl =                          { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2621.         metashader/s_1.wl =                             { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2622.         metashader/s_1to2.wl =                          { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2623.         metashader/s_2.wl =                             { a = "Base" b = "metashader.shader" shader = "1" }
  2624.       }
  2625.       narshaddaa.txlist =
  2626.       {
  2627.         narshaddaa/fuelpump1.wl =                       { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2628.         narshaddaa/fuelpump2.wl =                       { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2629.         narshaddaa/fuelpump3.wl =                       { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2630.         narshaddaa/fuelpump4.wl =                       { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2631.         narshaddaa/light1.wl =                          { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2632.         narshaddaa/ll_smalllights.wl =                  { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2633.         narshaddaa/ll_tracklight.wl =                   { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2634.         narshaddaa/symbols.wl =                         { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2635.         narshaddaa/tunnellights.wl =                    { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2636.       }
  2637.       nar_hideout.txlist =
  2638.       {
  2639.         nar_hideout/lightshaft.wl =                     { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2640.         nar_hideout/nscameraswitch.wl =                 { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2641.         nar_hideout/pipe1_ref.wl =                      { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2642.       }
  2643.       nar_streets.txlist =
  2644.       {
  2645.         nar_streets/barswitch.wl =                      { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2646.         nar_streets/barswitchon.wl =                    { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2647.         nar_streets/baselight1.wl =                     { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2648.         nar_streets/baselight2.wl =                     { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2649.         nar_streets/eleswitch.wl =                      { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2650.         nar_streets/eleswitchon.wl =                    { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2651.         nar_streets/flashred_glow.wl =                  { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2652.         nar_streets/forceswitchblue.wl =                { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2653.         nar_streets/forceswitchred.wl =                 { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2654.         nar_streets/ns_screen_green.wl =                { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2655.         nar_streets/tracklight.wl =                     { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2656.         nar_streets/tracklight_streets.wl =             { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2657.         nar_streets/trimlights1.wl =                    { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2658.         nar_streets/wall01.wl =                         { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2659.         nar_streets/wall08.wl =                         { a = "Base" b = "nar_shaddaa.shader" shader = "1" }
  2660.       }
  2661.       skies.txlist =
  2662.       {
  2663.         skies/artus_light.wl =                          { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2664.         skies/bespin.wl =                               { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2665.         skies/bluelight.wl =                            { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2666.         skies/col10.wl =                                { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2667.         skies/dm_col1.wl =                              { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2668.         skies/ice.wl =                                  { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2669.         skies/kejim.wl =                                { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2670.         skies/kejim_light.wl =                          { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2671.         skies/new_test.wl =                             { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2672.         skies/normallight.wl =                          { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2673.         skies/orangelight.wl =                          { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2674.         skies/right_light.wl =                          { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2675.         skies/ships.wl =                                { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2676.         skies/space.wl =                                { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2677.         skies/stars.wl =                                { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2678.         skies/test.wl =                                 { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2679.         skies/test2.wl =                                { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2680.         skies/test3.wl =                                { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2681.         skies/test4.wl =                                { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2682.         skies/test5.wl =                                { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2683.         skies/yavin.wl =                                { a = "Base" b = "skies.shader" shader = "1" }
  2684.       }
  2685.       sprites.txlist =
  2686.       {
  2687.         sprites/ss_raintest.wl =                        { a = "Base" b = "sprites.shader" shader = "1" }
  2688.         sprites/ss_test1.wl =                           { a = "Base" b = "sprites.shader" shader = "1" }
  2689.         sprites/ss_test2.wl =                           { a = "Base" b = "sprites.shader" shader = "1" }
  2690.         sprites/ss_test3.wl =                           { a = "Base" b = "sprites.shader" shader = "1" }
  2691.         sprites/ss_testall.wl =                         { a = "Base" b = "sprites.shader" shader = "1" }
  2692.       }
  2693.       system.txlist =
  2694.       {
  2695.         system/areaportal.wl =                          { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2696.         system/blocknpc.wl =                            { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2697.         system/blockplayer.wl =                         { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2698.         system/caulk.wl =                               { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2699.         system/caulk_nonsolid.wl =                      { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2700.         system/clip.wl =                                { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2701.         system/cluster_portal.wl =                      { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2702.         system/cushion.wl =                             { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2703.         system/do_not_enter.wl =                        { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2704.         system/fog_black.wl =                           { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2705.         system/hint.wl =                                { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2706.         system/ladder.wl =                              { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2707.         system/mirror1.wl =                             { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2708.         system/mirror_yavin.wl =                        { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2709.         system/nodraw.wl =                              { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2710.         system/nodraw_slime.wl =                        { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2711.         system/nodraw_solid.wl =                        { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2712.         system/nodrop.wl =                              { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2713.         system/noimpact.wl =                            { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2714.         system/origin.wl =                              { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2715.         system/outside.wl =                             { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2716.         system/physics_clip.wl =                        { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2717.         system/portal.wl =                              { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2718.         system/portal_doomgiver.wl =                    { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2719.         system/portal_yavin.wl =                        { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2720.         system/securitycode.wl =                        { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2721.         system/securitycode_blue.wl =                   { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2722.         system/securitycode_green.wl =                  { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2723.         system/securitycode_red.wl =                    { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2724.         system/shotonlyclip.wl =                        { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2725.         system/skip.wl =                                { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2726.         system/slick.wl =                               { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2727.         system/terrain.wl =                             { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2728.         system/trigger.wl =                             { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1" }
  2729.       }
  2730.       test.txlist =
  2731.       {
  2732.         dots.wl =                                       { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1"   }
  2733.         lines.wl =                                      { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1"   }
  2734.         region.wl =                                     { a = "Base" b = "system.shader" shader = "1"   }
  2735.         shapes.wl =                                     { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1"   }
  2736.       }
  2737.       tests.txlist =
  2738.       {
  2739.         tests/energything3.wl =                         { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2740.         tests/energything_block.wl =                    { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2741.         tests/floor_slick.wl =                          { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2742.         tests/floor_specular.wl =                       { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2743.         tests/forcefield.wl =                           { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2744.         tests/forcefield_2.wl =                         { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2745.         tests/forcefield_block.wl =                     { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2746.         tests/forcefield_nonsolid.wl =                  { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2747.         tests/glass1.wl =                               { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2748.         tests/glass1_opaque.wl =                        { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2749.         tests/glasspartition.wl =                       { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2750.         tests/glass_green.wl =                          { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2751.         tests/glass_nolightmap.wl =                     { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2752.         tests/glass_portal.wl =                         { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2753.         tests/glass_reflective.wl =                     { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2754.         tests/glass_security.wl =                       { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2755.         tests/glass_security_border.wl =                { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2756.         tests/glass_vertexlight.wl =                    { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2757.         tests/light_blue.wl =                           { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2758.         tests/light_red.wl =                            { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2759.         tests/light_red2.wl =                           { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2760.         tests/light_red3.wl =                           { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2761.         tests/light_test.wl =                           { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2762.         tests/metal1.wl =                               { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2763.         tests/mirror_floor.wl =                         { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2764.         tests/mirror_floor2.wl =                        { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2765.         tests/slick_tube.wl =                           { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2766.         tests/temp5.wl =                                { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2767.         tests/test1.wl =                                { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2768.         tests/test2.wl =                                { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2769.         tests/test3.wl =                                { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2770.         tests/waste.wl =                                { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2771.       }
  2772.       video.txlist =
  2773.       {
  2774.         video/kyle_rummage.wl =                         { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2775.         video/kyle_rummage_stop.wl =                    { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2776.         video/lightspeed_loop.wl =                      { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2777.         video/lightspeed_start.wl =                     { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2778.         video/mon_mothma.wl =                           { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2779.         video/mon_mothma_back.wl =                      { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2780.         video/mon_mothma_idle.wl =                      { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2781.         video/morgan_idle.wl =                          { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2782.         video/morgan_side_idle.wl =                     { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2783.         video/morgan_side_talking.wl =                  { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2784.         video/morgan_talking.wl =                       { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2785.         video/raven.wl =                                { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2786.         video/static.wl =                               { a = "Base" b = "cinematics.shader" shader = "1" }
  2787.       }
  2788.       yavin.txlist =
  2789.       {
  2790.         yavin/control01.wl =                            { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2791.         yavin/coolant_test.wl =                         { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2792.         yavin/crate03.wl =                              { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2793.         yavin/dirt1_sprite.wl =                         { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2794.         yavin/dirtgrasscorner_sprite.wl =               { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2795.         yavin/dirtgrassedge_sprite.wl =                 { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2796.         yavin/doorlight_green.wl =                      { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2797.         yavin/doorlight_red.wl =                        { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2798.         yavin/grasspatchy2.wl =                         { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2799.         yavin/grasspatchy_reeds.wl =                    { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2800.         yavin/grasspatchy_sm_sprite.wl =                { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2801.         yavin/grasspatchy_sprite.wl =                   { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2802.         yavin/grasspatchy_swampsprite.wl =              { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2803.         yavin/grasspatchy_underwater.wl =               { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2804.         yavin/gravel.wl =                               { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2805.         yavin/groundjungle.wl =                         { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2806.         yavin/light.wl =                                { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2807.         yavin/light_blue.wl =                           { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2808.         yavin/light_yellow.wl =                         { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2809.         yavin/map.wl =                                  { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2810.         yavin/mrj_water.wl =                            { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2811.         yavin/rock2.wl =                                { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2812.         yavin/slime.wl =                                { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2813.         yavin/slipdirt.wl =                             { a = "Base" b = "test.shader" shader = "1" }
  2814.         yavin/stone_tile2.wl =                          { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2815.         yavin/swater1.wl =                              { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2816.         yavin/swater1_2sided.wl =                       { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2817.         yavin/swater_opaque_bottom.wl =                 { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2818.         yavin/s_rock1_vines.wl =                        { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2819.         yavin/temple_illusion.wl =                      { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2820.         yavin/temple_vinesalpha.wl =                    { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2821.         yavin/water1.wl =                               { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2822.         yavin/water1_2sided.wl =                        { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2823.         yavin/water1_2sided_redux.wl =                  { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2824.         yavin/water1_nofog.wl =                         { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2825.         yavin/water1_temple.wl =                        { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2826.         yavin/waterfall.wl =                            { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2827.         yavin/water_test.wl =                           { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2828.         yavin/water_test2.wl =                          { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2829.         yavin/water_test3.wl =                          { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2830.         yavin/water_test4.wl =                          { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2831.         yavin/water_test5.wl =                          { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2832.         yavin/water_yavintrail.wl =                     { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2833.         yavin/ycamera.wl =                              { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2834.         yavin/ydoorswitch.wl =                          { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2835.         yavin/ydoorswitchon.wl =                        { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2836.         yavin/yeleswitch.wl =                           { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2837.         yavin/yeleswitchon.wl =                         { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2838.         yavin/yswitch.wl =                              { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2839.         yavin/yswitchon.wl =                            { a = "Base" b = "yavin.shader" shader = "1" }
  2840.       }
  2841.     } 
  2842.   } 
  2843.         
  2844.   JK2Entities.qtx =
  2845.   {
  2846.     ToolBox = "New map items..."
  2847.     Root = "JK2 Entities.qtxfolder"
  2848.     JK2 Entities.qtxfolder =
  2849.     {
  2850.       Player Start.qtxfolder =
  2851.       {
  2852.         info_player_deathmatch:e =
  2853.         {
  2854.           ;desc = ""
  2855.           Origin = "0 0 0"
  2856.           Angle = "360"
  2857.         }
  2858.         info_player_start:e =
  2859.         {
  2860.           ;desc = ""
  2861.           Origin = "0 0 0"
  2862.           Angle = "360"
  2863.         }
  2864.         info_jedimaster_start:e =
  2865.         {
  2866.           ;desc = ""
  2867.           Origin = "0 0 0"
  2868.           Angle = "360"
  2869.         }
  2870.         info_player_imperial:e =
  2871.         {
  2872.           ;desc = ""
  2873.           Origin = "0 0 0"
  2874.           Angle = "360"
  2875.         }
  2876.         info_player_rebel:e =
  2877.         {
  2878.           ;desc = ""
  2879.           Origin = "0 0 0"
  2880.           Angle = "360"
  2881.         }
  2882.         info_player_intermission:e =
  2883.         {
  2884.           ;desc = ""
  2885.           Origin = "0 0 0"
  2886.         }
  2887.         info_saga_objective:e =
  2888.         {
  2889.           ;desc = ""
  2890.           Origin = "0 0 0"
  2891.         }
  2892.       }
  2893.       Weapon & Ammo.qtxfolder =
  2894.       {
  2895.         weapon_demp2:e =
  2896.         {
  2897.           ;desc = ""
  2898.           Origin = "0 0 0"
  2899.         }
  2900.         weapon_flechette:e =
  2901.         {
  2902.           ;desc = ""
  2903.           Origin = "0 0 0"
  2904.         }
  2905.         weapon_thermal:e =
  2906.         {
  2907.           ;desc = ""
  2908.           Origin = "0 0 0"
  2909.         }
  2910.         weapon_repeater:e =
  2911.         {
  2912.           ;desc = ""
  2913.           Origin = "0 0 0"
  2914.         }
  2915.         weapon_trip_mine:e =
  2916.         {
  2917.           ;desc = ""
  2918.           Origin = "0 0 0"
  2919.         }
  2920.         weapon_det_pack:e =
  2921.         {
  2922.           ;desc = ""
  2923.           Origin = "0 0 0"
  2924.         }
  2925.         weapon_emplaced:e =
  2926.         {
  2927.           ;desc = ""
  2928.           Origin = "0 0 0"
  2929.         }
  2930.         weapon_bowcaster:e =
  2931.         {
  2932.           ;desc = ""
  2933.           Origin = "0 0 0"
  2934.         }
  2935.         weapon_blaster:e =
  2936.         {
  2937.           ;desc = ""
  2938.           Origin = "0 0 0"
  2939.         }
  2940.         weapon_bryar_pistol:e =
  2941.         {
  2942.           ;desc = ""
  2943.           Origin = "0 0 0"
  2944.         }
  2945.         weapon_disruptor:e =
  2946.         {
  2947.           ;desc = ""
  2948.           Origin = "0 0 0"
  2949.         }
  2950.         weapon_stun_baton:e =
  2951.         {
  2952.           ;desc = ""
  2953.           Origin = "0 0 0"
  2954.         }
  2955.         weapon_rocket_launcher:e =
  2956.         {
  2957.           ;desc = ""
  2958.           Origin = "0 0 0"
  2959.         }
  2960.         weapon_saber:e =
  2961.         {
  2962.           ;desc = ""
  2963.           Origin = "0 0 0"
  2964.         }
  2965.         ammo_detpack:e =
  2966.         {
  2967.           ;desc = ""
  2968.           Origin = "0 0 0"
  2969.         }
  2970.         ammo_metallic_bolts:e =
  2971.         {
  2972.           ;desc = ""
  2973.           Origin = "0 0 0"
  2974.         }
  2975.         ammo_rockets:e =
  2976.         {
  2977.           ;desc = ""
  2978.           Origin = "0 0 0"
  2979.         }
  2980.         ammo_blaster:e =
  2981.         {
  2982.           ;desc = ""
  2983.           Origin = "0 0 0"
  2984.         }
  2985.         ammo_powercell:e =
  2986.         {
  2987.           ;desc = ""
  2988.           Origin = "0 0 0"
  2989.         }
  2990.         ammo_tripmine:e =
  2991.         {
  2992.           ;desc = ""
  2993.           Origin = "0 0 0"
  2994.         }
  2995.         ammo_thermal:e =
  2996.         {
  2997.           ;desc = ""
  2998.           Origin = "0 0 0"
  2999.         }
  3000.       }
  3001.       Holocron.qtxfolder =
  3002.       {
  3003.         misc_holocron:e =
  3004.         {
  3005.           ;desc = ""
  3006.           Origin = "0 0 0"
  3007.         }
  3008.         holocron_force_heal:e =
  3009.         {
  3010.           ;desc = ""
  3011.           Origin = "0 0 0"
  3012.         }
  3013.         holocron_force_levitation:e =
  3014.         {
  3015.           ;desc = ""
  3016.           Origin = "0 0 0"
  3017.         }
  3018.         holocron_force_speed:e =
  3019.         {
  3020.           ;desc = ""
  3021.           Origin = "0 0 0"
  3022.         }
  3023.         holocron_force_push:e =
  3024.         {
  3025.           ;desc = ""
  3026.           Origin = "0 0 0"
  3027.         }
  3028.         holocron_force_pull:e =
  3029.         {
  3030.           ;desc = ""
  3031.           Origin = "0 0 0"
  3032.         }
  3033.         holocron_force_telepathy:e =
  3034.         {
  3035.           ;desc = ""
  3036.           Origin = "0 0 0"
  3037.         }
  3038.         holocron_force_grip:e =
  3039.         {
  3040.           ;desc = ""
  3041.           Origin = "0 0 0"
  3042.         }
  3043.         holocron_force_lightining:e =
  3044.         {
  3045.           ;desc = ""
  3046.           Origin = "0 0 0"
  3047.         }
  3048.         holocron_force_saberthrow:e =
  3049.         {
  3050.           ;desc = ""
  3051.           Origin = "0 0 0"
  3052.         }
  3053.       }
  3054.       Func.qtxfolder =
  3055.       {
  3056.         func_rotating:b =
  3057.         {
  3058.           ;desc = ""
  3059.           ;incl = "defpoly"
  3060.         }
  3061.         func_plat:b =
  3062.         {
  3063.           ;desc = ""
  3064.           ;incl = "defpoly"
  3065.         }
  3066.         func_wall:b =
  3067.         {
  3068.           ;desc = ""
  3069.           ;incl = "defpoly"
  3070.         }
  3071.         func_timer:e =
  3072.         {
  3073.           ;desc = ""
  3074.           Origin = "0 0 0"
  3075.         }
  3076.         func_train:b =
  3077.         {
  3078.           ;desc = ""
  3079.           ;incl = "defpoly"
  3080.         }
  3081.         path_corner:e =
  3082.         {
  3083.           ;desc = ""
  3084.           Origin = "0 0 0"
  3085.         }
  3086.         func_glass:b =
  3087.         {
  3088.           ;desc = ""
  3089.           ;incl = "defpoly"
  3090.         }
  3091.         func_usable:b =
  3092.         {
  3093.           ;desc = ""
  3094.           ;incl = "defpoly"
  3095.         }
  3096.         func_button:b =
  3097.         {
  3098.           ;desc = ""
  3099.           ;incl = "defpoly"
  3100.         }
  3101.         func_breakable:b =
  3102.         {
  3103.           ;desc = ""
  3104.           ;incl = "defpoly"
  3105.         }
  3106.         func_bobbing:b =
  3107.         {
  3108.           ;desc = ""
  3109.           ;incl = "defpoly"
  3110.         }
  3111.         func_pendulum:b =
  3112.         {
  3113.           ;desc = ""
  3114.           ;incl = "defpoly"
  3115.         }
  3116.         func_door:b =
  3117.         {
  3118.           ;desc = ""
  3119.           ;incl = "defpoly"
  3120.           Angle = "360"
  3121.         }
  3122.         func_static:b =
  3123.         {
  3124.           ;desc = ""
  3125.           ;incl = "defpoly"
  3126.         }
  3127.       }
  3128.       Trigger.qtxfolder =
  3129.       {
  3130.         trigger_push:b =
  3131.         {
  3132.           ;desc = ""
  3133.           ;incl = "defpoly"
  3134.         }
  3135.         trigger_visible:e =
  3136.         {
  3137.           ;desc = ""
  3138.           Origin = "0 0 0"
  3139.         }
  3140.         trigger_hurt:b =
  3141.         {
  3142.           ;desc = ""
  3143.           ;incl = "defpoly"
  3144.         }
  3145.         trigger_location:b =
  3146.         {
  3147.           ;desc = ""
  3148.           ;incl = "defpoly"
  3149.         }
  3150.         trigger_once:b =
  3151.         {
  3152.           ;desc = ""
  3153.           ;incl = "defpoly"
  3154.         }
  3155.         trigger_multiple:b =
  3156.         {
  3157.           ;desc = ""
  3158.           ;incl = "defpoly"
  3159.         }
  3160.         trigger_always:b =
  3161.         {
  3162.           ;desc = ""
  3163.           ;incl = "defpoly"
  3164.         }
  3165.         trigger_teleport:b =
  3166.         {
  3167.           ;desc = ""
  3168.           ;incl = "defpoly"
  3169.         }
  3170.         trigger_entdist:b =
  3171.         {
  3172.           ;desc = ""
  3173.           ;incl = "defpoly"
  3174.         }
  3175.       }
  3176.       Target.qtxfolder =
  3177.       {
  3178.         info_notnull:e =
  3179.         {
  3180.           ;desc = ""
  3181.           Origin = "0 0 0"
  3182.         }
  3183.         info_null:e =
  3184.         {
  3185.           ;desc = ""
  3186.           Origin = "0 0 0"
  3187.         }
  3188.         target_push:e =
  3189.         {
  3190.           ;desc = "Pushable item"
  3191.           Origin = "0 0 0"
  3192.         }
  3193.         target_random:e =
  3194.         {
  3195.           ;desc = ""
  3196.           Origin = "0 0 0"
  3197.         }
  3198.         target_interest:e =
  3199.         {
  3200.           ;desc = ""
  3201.           Origin = "0 0 0"
  3202.         }
  3203.         target_gravity_change:e =
  3204.         {
  3205.           ;desc = "changes level gravity"
  3206.           Origin = "0 0 0"
  3207.         }
  3208.         target_laser:e =
  3209.         {
  3210.           ;desc = ""
  3211.           Origin = "0 0 0"
  3212.         }
  3213.         target_autosave:e =
  3214.         {
  3215.           ;desc = "autosave"
  3216.           Origin = "0 0 0"
  3217.         }
  3218.         target_kill:e =
  3219.         {
  3220.           ;desc = "kill"
  3221.           Origin = "0 0 0"
  3222.         }
  3223.         target_delay:e =
  3224.         {
  3225.           ;desc = "delay"
  3226.           Origin = "0 0 0"
  3227.         }
  3228.         target_play_music:e =
  3229.         {
  3230.           ;desc = "play/change music"
  3231.           Origin = "0 0 0"
  3232.         }
  3233.         target_position:e =
  3234.         {
  3235.           ;desc = ""
  3236.           Origin = "0 0 0"
  3237.         }
  3238.         target_secret:e =
  3239.         {
  3240.           ;desc = "secret"
  3241.           Origin = "0 0 0"
  3242.         }
  3243.         target_level_change:e =
  3244.         {
  3245.           ;desc = "level change"
  3246.           Origin = "0 0 0"
  3247.         }
  3248.         target_counter:e =
  3249.         {
  3250.           ;desc = ""
  3251.           Origin = "0 0 0"
  3252.         }
  3253.         target_activate:e =
  3254.         {
  3255.           ;desc = ""
  3256.           Origin = "0 0 0"
  3257.         }
  3258.         target_relay:e =
  3259.         {
  3260.           ;desc = ""
  3261.           Origin = "0 0 0"
  3262.         }
  3263.         target_scriptrunner:e =
  3264.         {
  3265.           ;desc = "runs a script"
  3266.           Origin = "0 0 0"
  3267.         }
  3268.         target_deactivate:e =
  3269.         {
  3270.           ;desc = ""
  3271.           Origin = "0 0 0"
  3272.         }
  3273.         target_speaker:e =
  3274.         {
  3275.           ;desc = ""
  3276.           Origin = "0 0 0"
  3277.         }
  3278.         target_give:e =
  3279.         {
  3280.           ;desc = ""
  3281.           Origin = "0 0 0"
  3282.         }
  3283.         target_score:e =
  3284.         {
  3285.           ;desc = ""
  3286.           Origin = "0 0 0"
  3287.         }
  3288.         target_teleporter:e =
  3289.         {
  3290.           ;desc = ""
  3291.           Origin = "0 0 0"
  3292.         }
  3293.         target_print:e =
  3294.         {
  3295.           ;desc = ""
  3296.           Origin = "0 0 0"
  3297.         }
  3298.         target_location:e =
  3299.         {
  3300.           ;desc = ""
  3301.           Origin = "0 0 0"
  3302.         }
  3303.         target_friction_change:e =
  3304.         {
  3305.           ;desc = ""
  3306.           Origin = "0 0 0"
  3307.         }
  3308.         target_change_parm:e =
  3309.         {
  3310.           ;desc = ""
  3311.           Origin = "0 0 0"
  3312.         }
  3313.         target_remove_powerups:e =
  3314.         {
  3315.           ;desc = ""
  3316.           Origin = "0 0 0"
  3317.         }
  3318.         ref_tag:e =
  3319.         {
  3320.           ;desc = ""
  3321.           Origin = "0 0 0"
  3322.         }
  3323.       }
  3324.       Light.qtxfolder =
  3325.       {
  3326.         light:e =
  3327.         {
  3328.           origin = "0 0 0"
  3329.           light = "300"
  3330.           _color = "1.0 1.0 1.0"
  3331.         }
  3332.         misc_spotlight:e =
  3333.         {
  3334.           ;desc = "Spotlight"
  3335.           Origin = "0 0 0"
  3336.           Angle = "360"
  3337.         }
  3338.         misc_dlight:e =
  3339.         {
  3340.           ;desc = ""
  3341.           origin = "0 0 0"
  3342.         }
  3343.       }
  3344.       Item.qtxfolder =
  3345.       {
  3346.         item_security_key:e =
  3347.         {
  3348.           ;desc = ""
  3349.           Origin = "0 0 0"
  3350.         }
  3351.         item_force_enlighten:e =
  3352.         {
  3353.           ;desc = ""
  3354.           Origin = "0 0 0"
  3355.         }
  3356.         item_health:e =
  3357.         {
  3358.           ;desc = ""
  3359.           Origin = "0 0 0"
  3360.         }
  3361.         item_force_boon:e =
  3362.         {
  3363.           ;desc = ""
  3364.           Origin = "0 0 0"
  3365.         }
  3366.         item_force_enlighten_light:e =
  3367.         {
  3368.           ;desc = ""
  3369.           Origin = "0 0 0"
  3370.         }
  3371.         item_force_enlighten_dark:e =
  3372.         {
  3373.           ;desc = ""
  3374.           Origin = "0 0 0"
  3375.         }
  3376.         item_ysalimari:e =
  3377.         {
  3378.           ;desc = ""
  3379.           Origin = "0 0 0"
  3380.         }
  3381.         item_shield:e =
  3382.         {
  3383.           ;desc = ""
  3384.           Origin = "0 0 0"
  3385.         }
  3386.         item_medpac:e =
  3387.         {
  3388.           ;desc = ""
  3389.           Origin = "0 0 0"
  3390.         }
  3391.         item_la_goggles:e =
  3392.         {
  3393.           ;desc = ""
  3394.           Origin = "0 0 0"
  3395.         }
  3396.         item_shield_lrg_instant:e =
  3397.         {
  3398.           ;desc = ""
  3399.           Origin = "0 0 0"
  3400.         }
  3401.         item_sentry_gun:e =
  3402.         {
  3403.           ;desc = ""
  3404.           Origin = "0 0 0"
  3405.         }
  3406.         item_medpak_instant:e =
  3407.         {
  3408.           ;desc = ""
  3409.           Origin = "0 0 0"
  3410.         }
  3411.         item_shield_sm_instant:e =
  3412.         {
  3413.           ;desc = ""
  3414.           Origin = "0 0 0"
  3415.         }
  3416.         item_goodie_key:e =
  3417.         {
  3418.           ;desc = ""
  3419.           Origin = "0 0 0"
  3420.         }
  3421.         item_seeker:e =
  3422.         {
  3423.           ;desc = ""
  3424.           Origin = "0 0 0"
  3425.         }
  3426.         item_battery:e =
  3427.         {
  3428.           ;desc = ""
  3429.           Origin = "0 0 0"
  3430.         }
  3431.         item_bacta:e =
  3432.         {
  3433.           ;desc = ""
  3434.           Origin = "0 0 0"
  3435.         }
  3436.       }
  3437.       Misc.qtxfolder =
  3438.       {
  3439.         misc_crystal_crate:e =
  3440.         {
  3441.           ;desc = "Crystal Crate"
  3442.           Origin = "0 0 0"
  3443.           Angle = "360"
  3444.         }
  3445.         misc_ion_cannon:e =
  3446.         {
  3447.           ;desc = "Ion Cannon"
  3448.           Origin = "0 0 0"
  3449.           Angle = "360"
  3450.         }
  3451.         misc_model_welder:e =
  3452.         {
  3453.           ;desc = ""
  3454.           Origin = "0 0 0"
  3455.           Angle = "360"
  3456.         }
  3457.         misc_model_ghoul:e =
  3458.         {
  3459.           ;desc = ""
  3460.           Origin = "0 0 0"
  3461.           Angle = "360"
  3462.         }
  3463.         misc_portal_camera:e =
  3464.         {
  3465.           ;desc = ""
  3466.           Origin = "0 0 0"
  3467.           Angle = "360"
  3468.         }
  3469.         misc_security_panel:e =
  3470.         {
  3471.           ;desc = "Security Panel"
  3472.           Origin = "0 0 0"
  3473.           Angle = "360"
  3474.         }
  3475.         misc_exploding_crate:e =
  3476.         {
  3477.           ;desc = "Exploding Crate"
  3478.           Origin = "0 0 0"
  3479.           Angle = "360"
  3480.         }
  3481.         misc_model_gun_rack:e =
  3482.         {
  3483.           ;desc = "Gun Rack"
  3484.           Origin = "0 0 0"
  3485.           Angle = "360"
  3486.         }
  3487.         misc_trip_mine:e =
  3488.         {
  3489.           ;desc = "Trip Mine"
  3490.           Origin = "0 0 0"
  3491.           Angle = "360"
  3492.         }
  3493.         misc_maglock:e =
  3494.         {
  3495.           ;desc = ""
  3496.           Origin = "0 0 0"
  3497.           Angle = "360"
  3498.         }
  3499.         misc_model_shield_power_converter:e =
  3500.         {
  3501.           ;desc = ""
  3502.           Origin = "0 0 0"
  3503.           Angle = "360"
  3504.         }
  3505.         misc_model_cargo_small:e =
  3506.         {
  3507.           ;desc = ""
  3508.           Origin = "0 0 0"
  3509.           Angle = "360"
  3510.         }
  3511.         misc_model_ammo_rack:e =
  3512.         {
  3513.           ;desc = "Ammo Rack"
  3514.           Origin = "0 0 0"
  3515.           Angle = "360"
  3516.         }
  3517.         misc_model_jabba_cam:e =
  3518.         {
  3519.           ;desc = ""
  3520.           Origin = "0 0 0"
  3521.           Angle = "360"
  3522.         }
  3523.         misc_camera:e =
  3524.         {
  3525.           ;desc = "Security Camera"
  3526.           Origin = "0 0 0"
  3527.           Angle = "360"
  3528.         }
  3529.         misc_ns_turret:e =
  3530.         {
  3531.           ;desc = ""
  3532.           Origin = "0 0 0"
  3533.           Angle = "360"
  3534.         }
  3535.         misc_panel_turret:e =
  3536.         {
  3537.           ;desc = ""
  3538.           Origin = "0 0 0"
  3539.           Angle = "360"
  3540.         }
  3541.         misc_turret:e =
  3542.         {
  3543.           ;desc = ""
  3544.           Origin = "0 0 0"
  3545.           Angle = "360"
  3546.         }
  3547.         misc_sentry_turret:e =
  3548.         {
  3549.           ;desc = ""
  3550.           Origin = "0 0 0"
  3551.           Angle = "360"
  3552.         }
  3553.         misc_laser_arm:e =
  3554.         {
  3555.           ;desc = ""
  3556.           Origin = "0 0 0"
  3557.           Angle = "360"
  3558.         }
  3559.         misc_gas_tank:e =
  3560.         {
  3561.           ;desc = ""
  3562.           Origin = "0 0 0"
  3563.           Angle = "360"
  3564.         }
  3565.         misc_portal_surface:e =
  3566.         {
  3567.           ;desc = ""
  3568.           Origin = "0 0 0"
  3569.           Angle = "360"
  3570.         }
  3571.         misc_ammo_floor_unit:e =
  3572.         {
  3573.           ;desc = ""
  3574.           Origin = "0 0 0"
  3575.           Angle = "360"
  3576.         }
  3577.         misc_model_ammo_power_converter:e =
  3578.         {
  3579.           ;desc = ""
  3580.           Origin = "0 0 0"
  3581.           Angle = "360"
  3582.         }
  3583.         misc_shield_floor_unit:e =
  3584.         {
  3585.           ;desc = ""
  3586.           Origin = "0 0 0"
  3587.           Angle = "360"
  3588.         }
  3589.         misc_atst_drivable:e =
  3590.         {
  3591.           ;desc = "ATST - Drivable"
  3592.           Origin = "0 0 0"
  3593.           Angle = "360"
  3594.         }
  3595.         misc_model:e =
  3596.         {
  3597.           ;desc = ""
  3598.           Origin = "0 0 0"
  3599.           Angle = "360"
  3600.         }
  3601.         misc_model_breakable:e =
  3602.         {
  3603.           ;desc = ""
  3604.           Origin = "0 0 0"
  3605.           Angle = "360"
  3606.         }
  3607.         object_cargo_barrel1:e =
  3608.         {
  3609.           ;desc = ""
  3610.           Origin = "0 0 0"
  3611.           Angle = "360"
  3612.         }
  3613.         emplaced_gun:e =
  3614.         {
  3615.           ;desc = ""
  3616.           Origin = "0 0 0"
  3617.           Angle = "360"
  3618.         }
  3619.       }
  3620.       Waypoint.qtxfolder =
  3621.       {
  3622.         waypoint:e =
  3623.         {
  3624.           ;desc = ""
  3625.           Origin = "0 0 0"
  3626.         }
  3627.         waypoint_small:e =
  3628.         {
  3629.           ;desc = ""
  3630.           Origin = "0 0 0"
  3631.         }
  3632.         waypoint_navgoal_1:e =
  3633.         {
  3634.           ;desc = ""
  3635.           Origin = "0 0 0"
  3636.         }
  3637.         waypoint_navgoal_8:e =
  3638.         {
  3639.           ;desc = ""
  3640.           Origin = "0 0 0"
  3641.         }
  3642.         waypoint_navgoal_4:e =
  3643.         {
  3644.           ;desc = ""
  3645.           Origin = "0 0 0"
  3646.         }
  3647.         waypoint_navgoal:e =
  3648.         {
  3649.           ;desc = ""
  3650.           Origin = "0 0 0"
  3651.         }
  3652.         waypoint_navgoal_2:e =
  3653.         {
  3654.           ;desc = ""
  3655.           Origin = "0 0 0"
  3656.         }
  3657.       }
  3658.       FX.qtxfolder =
  3659.       {
  3660.         fx_cloudlayer:e =
  3661.         {
  3662.           ;desc = "Cloud Layer"
  3663.           Origin = "0 0 0"
  3664.         }
  3665.         fx_target_beam:e =
  3666.         {
  3667.           ;desc = "Beam Target"
  3668.           Origin = "0 0 0"
  3669.         }
  3670.         fx_explosion_trail:e =
  3671.         {
  3672.           ;desc = "Explosion Trail"
  3673.           Origin = "0 0 0"
  3674.         }
  3675.         fx_rain:e =
  3676.         {
  3677.           ;desc = "Rain Effect"
  3678.           Origin = "0 0 0"
  3679.         }
  3680.         fx_snow:e =
  3681.         {
  3682.           ;desc = "Snow Effect"
  3683.           Origin = "0 0 0"
  3684.         }
  3685.         fx_runner:e =
  3686.         {
  3687.           ;desc = "Runner"
  3688.           Origin = "0 0 0"
  3689.           angle = "180"
  3690.         }
  3691.       }
  3692.       Team.qtxfolder =
  3693.       {
  3694.         team_CTF_redflag:e =
  3695.         {
  3696.           ;desc = ""
  3697.           Origin = "0 0 0"
  3698.           Angle = "360"
  3699.         }
  3700.         team_CTF_redplayer:e =
  3701.         {
  3702.           ;desc = ""
  3703.           Origin = "0 0 0"
  3704.           Angle = "360"
  3705.         }
  3706.         team_CTF_redspawn:e =
  3707.         {
  3708.           ;desc = ""
  3709.           Origin = "0 0 0"
  3710.           Angle = "360"
  3711.         }
  3712.         team_CTF_blueflag:e =
  3713.         {
  3714.           ;desc = ""
  3715.           Origin = "0 0 0"
  3716.           Angle = "360"
  3717.         }
  3718.         team_CTF_blueplayer:e =
  3719.         {
  3720.           ;desc = ""
  3721.           Origin = "0 0 0"
  3722.           Angle = "360"
  3723.         }
  3724.         team_CTF_bluespawn:e =
  3725.         {
  3726.           ;desc = ""
  3727.           Origin = "0 0 0"
  3728.           Angle = "360"
  3729.         }
  3730.         team_CTF_neutralflag:e =
  3731.         {
  3732.           ;desc = ""
  3733.           Origin = "0 0 0"
  3734.           Angle = "360"
  3735.         }
  3736.       }
  3737.       NPC.qtxfolder =
  3738.       {
  3739.         point_combat:e =
  3740.         {
  3741.           ;desc = ""
  3742.           Origin = "0 0 0"
  3743.         }
  3744.         NPC_Trandoshan:e =
  3745.         {
  3746.           ;desc = "Trandoshan"
  3747.           Origin = "0 0 0"
  3748.           Angle = "360"
  3749.         }
  3750.         NPC_BespinCop:e =
  3751.         {
  3752.           ;desc = "Bespin Cop"
  3753.           Origin = "0 0 0"
  3754.           Angle = "360"
  3755.         }
  3756.         NPC_Ugnaught:e =
  3757.         {
  3758.           ;desc = "Ugnaught"
  3759.           Origin = "0 0 0"
  3760.           Angle = "360"
  3761.         }
  3762.         NPC_Droid_Mark2:e =
  3763.         {
  3764.           ;desc = "Droid (Mk2)"
  3765.           Origin = "0 0 0"
  3766.           Angle = "360"
  3767.         }
  3768.         NPC_Droid_Seeker:e =
  3769.         {
  3770.           ;desc = "Droid (Seeker)"
  3771.           Origin = "0 0 0"
  3772.           Angle = "360"
  3773.         }
  3774.         NPC_Tie_Pilot:e =
  3775.         {
  3776.           ;desc = "Tie Pilot"
  3777.           Origin = "0 0 0"
  3778.           Angle = "360"
  3779.         }
  3780.         NPC_Droid_Mark1:e =
  3781.         {
  3782.           ;desc = "Droid (Mk1)"
  3783.           Origin = "0 0 0"
  3784.           Angle = "360"
  3785.         }
  3786.         NPC_Prisoner:e =
  3787.         {
  3788.           ;desc = "Prisoner"
  3789.           Origin = "0 0 0"
  3790.           Angle = "360"
  3791.         }
  3792.         NPC_Droid_Interrogator:e =
  3793.         {
  3794.           ;desc = "Interrogator Droid"
  3795.           Origin = "0 0 0"
  3796.           Angle = "360"
  3797.         }
  3798.         NPC_Galak:e =
  3799.         {
  3800.           ;desc = "Galek"
  3801.           Origin = "0 0 0"
  3802.           Angle = "360"
  3803.         }
  3804.         NPC_Droid_Sentry:e =
  3805.         {
  3806.           ;desc = "Senry Droid"
  3807.           Origin = "0 0 0"
  3808.           Angle = "360"
  3809.         }
  3810.         NPC_MonMothma:e =
  3811.         {
  3812.           ;desc = "Mon Mothma"
  3813.           Origin = "0 0 0"
  3814.           Angle = "360"
  3815.         }
  3816.         NPC_Droid_Mouse:e =
  3817.         {
  3818.           ;desc = "Mouse"
  3819.           Origin = "0 0 0"
  3820.           Angle = "360"
  3821.         }
  3822.         NPC_Imperial:e =
  3823.         {
  3824.           ;desc = "Imperial"
  3825.           Origin = "0 0 0"
  3826.           Angle = "360"
  3827.         }
  3828.         NPC_Reelo:e =
  3829.         {
  3830.           ;desc = "Reelo Baruk"
  3831.           Origin = "0 0 0"
  3832.           Angle = "360"
  3833.         }
  3834.         NPC_Lando:e =
  3835.         {
  3836.           ;desc = "Lando Calrissian"
  3837.           Origin = "0 0 0"
  3838.           Angle = "360"
  3839.         }
  3840.         NPC_MineMonster:e =
  3841.         {
  3842.           ;desc = "Mine Monster"
  3843.           Origin = "0 0 0"
  3844.           Angle = "360"
  3845.         }
  3846.         NPC_Bartender:e =
  3847.         {
  3848.           ;desc = "Bartender"
  3849.           Origin = "0 0 0"
  3850.           Angle = "360"
  3851.         }
  3852.         NPC_Gran:e =
  3853.         {
  3854.           ;desc = "Gran"
  3855.           Origin = "0 0 0"
  3856.           Angle = "360"
  3857.         }
  3858.         NPC_Rodian:e =
  3859.         {
  3860.           ;desc = "Rodian"
  3861.           Origin = "0 0 0"
  3862.           Angle = "360"
  3863.         }
  3864.         NPC_Weequay:e =
  3865.         {
  3866.           ;desc = "Weequay"
  3867.           Origin = "0 0 0"
  3868.           Angle = "360"
  3869.         }
  3870.         NPC_Tavion:e =
  3871.         {
  3872.           ;desc = "Tavion"
  3873.           Origin = "0 0 0"
  3874.           Angle = "360"
  3875.         }
  3876.         NPC_MorganKatarn:e =
  3877.         {
  3878.           ;desc = "Morgan Katarn"
  3879.           Origin = "0 0 0"
  3880.           Angle = "360"
  3881.         }
  3882.         NPC_ImpWorker:e =
  3883.         {
  3884.           ;desc = "Imperial Worker"
  3885.           Origin = "0 0 0"
  3886.           Angle = "360"
  3887.         }
  3888.         NPC_Reborn:e =
  3889.         {
  3890.           ;desc = "Reborn Jedi"
  3891.           Origin = "0 0 0"
  3892.           Angle = "360"
  3893.         }
  3894.         NPC_Desann:e =
  3895.         {
  3896.           ;desc = "Desann"
  3897.           Origin = "0 0 0"
  3898.           Angle = "360"
  3899.         }
  3900.         NPC_Droid_ATST:e =
  3901.         {
  3902.           ;desc = "ATST - AI Controlled"
  3903.           Origin = "0 0 0"
  3904.           Angle = "360"
  3905.         }
  3906.         NPC_Droid_Probe:e =
  3907.         {
  3908.           ;desc = "Probe Driod"
  3909.           Origin = "0 0 0"
  3910.           Angle = "360"
  3911.         }
  3912.         NPC_ShadowTrooper:e =
  3913.         {
  3914.           ;desc = "Shadow Trooper"
  3915.           Origin = "0 0 0"
  3916.           Angle = "360"
  3917.         }
  3918.         NPC_Rebel:e =
  3919.         {
  3920.           ;desc = "Rebel"
  3921.           Origin = "0 0 0"
  3922.           Angle = "360"
  3923.         }
  3924.         NPC_Jan:e =
  3925.         {
  3926.           ;desc = "Jan Ors"
  3927.           Origin = "0 0 0"
  3928.           Angle = "360"
  3929.         }
  3930.         NPC_Stormtrooper:e =
  3931.         {
  3932.           ;desc = "Storm Trooper"
  3933.           Origin = "0 0 0"
  3934.           Angle = "360"
  3935.         }
  3936.         NPC_SwampTrooper:e =
  3937.         {
  3938.           ;desc = "Swamp Trooper"
  3939.           Origin = "0 0 0"
  3940.           Angle = "360"
  3941.         }
  3942.         NPC_Droid_Protocol:e =
  3943.         {
  3944.           ;desc = "Protocol Droid"
  3945.           Origin = "0 0 0"
  3946.           Angle = "360"
  3947.         }
  3948.         NPC_Droid_Remote:e =
  3949.         {
  3950.           ;desc = "Remove Droid"
  3951.           Origin = "0 0 0"
  3952.           Angle = "360"
  3953.         }
  3954.         NPC_Droid_Gonk:e =
  3955.         {
  3956.           ;desc = "Gonk"
  3957.           Origin = "0 0 0"
  3958.           Angle = "360"
  3959.         }
  3960.         NPC_spawner:e =
  3961.         {
  3962.           ;desc = ""
  3963.           Origin = "0 0 0"
  3964.           Angle = "360"
  3965.         }
  3966.         NPC_Droid_R2D2:e =
  3967.         {
  3968.           ;desc = "R2D2"
  3969.           Origin = "0 0 0"
  3970.           Angle = "360"
  3971.         }
  3972.         NPC_Droid_R5D2:e =
  3973.         {
  3974.           ;desc = "R5D2"
  3975.           Origin = "0 0 0"
  3976.           Angle = "360"
  3977.         }
  3978.         NPC_Jedi:e =
  3979.         {
  3980.           ;desc = "Jedi"
  3981.           Origin = "0 0 0"
  3982.           Angle = "360"
  3983.         }
  3984.         NPC_Luke:e =
  3985.         {
  3986.           ;desc = "Luke Skywalker"
  3987.           Origin = "0 0 0"
  3988.           Angle = "360"
  3989.         }
  3990.         NPC_Kyle:e =
  3991.         {
  3992.           ;desc = "Kyle Katarn"
  3993.           Origin = "0 0 0"
  3994.           Angle = "360"
  3995.         }
  3996.       }
  3997.     }
  3998.   }
  3999.   Entity forms.qctx =
  4000.   {
  4001.     // Definition of "includes"
  4002.       t_modelbrowser:incl = 
  4003.       {
  4004.             Typ = "EP"
  4005.             DefExt = "md3"
  4006.             BasePath = "$Game\base\"
  4007.             CutPath = "$Game\base\?"
  4008.             DirSep = "/"
  4009.             AugPath = "models"
  4010.       }
  4011.       t_efxbrowser:incl = 
  4012.       {
  4013.             Typ = "EP"
  4014.             DefExt = "efx"
  4015.             BasePath = "$Game\base\"
  4016.             CutPath = "$Game\base\?\"
  4017.             DirSep = "/"
  4018.       }
  4019.       t_scriptbrowser:incl = 
  4020.       {
  4021.             Typ = "EP"
  4022.             DefExt = "ibi"
  4023.             BasePath = "$Game\base\"
  4024.             CutPath = "$Game\base\?\"
  4025.             DirSep = "/"
  4026.       }
  4027.       t_soundbrowser:incl = 
  4028.       {
  4029.             Typ = "EP"
  4030.             DefExt = "wav; mp3"
  4031.             BasePath = "$Game\base\"
  4032.             CutPath = "$Game\base\?"
  4033.             DirSep = "/"
  4034.             AugPath = "sound"
  4035.       }
  4036.   }
  4037.   Entity forms.fctx =
  4038.   {
  4039.     misc_crystal_crate:form =
  4040.     {
  4041.       bbox = '-34 -34 0 34 34 44'
  4042.       mdl = "models/map_objects/imp_mine/crate_open.md3"
  4043.       health: =
  4044.       {
  4045.         txt = "&"
  4046.         hint = "how much health the crate has, default 80"
  4047.         type = "EF"
  4048.       }
  4049.       splashRadius: =
  4050.       {
  4051.         txt = "&"
  4052.         hint = "radius to do damage in, default 80"
  4053.         type = "EF"
  4054.       }
  4055.       splashDamage: =
  4056.       {
  4057.         txt = "&"
  4058.         hint = "amount of damage to do when it explodes, default 40"
  4059.         type = "EF"
  4060.       }
  4061.       targetname: =
  4062.       {
  4063.         txt = "&"
  4064.         hint = "auto-explodes"
  4065.         type = "E"
  4066.       }
  4067.       target: =
  4068.       {
  4069.         txt = "&"
  4070.         hint = "what to use when it dies"
  4071.         type = "E"
  4072.       }
  4073.       spawnflags: =
  4074.       {
  4075.         Txt = "&"
  4076.         Typ = "X1"
  4077.         Cap = "NON_SOLID"
  4078.         Hint = "can only be shot"
  4079.       }
  4080.     }
  4081.     misc_spotlight:form =
  4082.     {
  4083.       bbox = '-10 -10 0 10 10 10'
  4084.       mdl = "models/map_objects/imp_mine/spotlight.md3"
  4085.       target: =
  4086.       {
  4087.         txt = "&"
  4088.         hint = "What to point at"
  4089.         typ = "E"
  4090.       }
  4091.       target2: =
  4092.       {
  4093.         txt = "&"
  4094.         hint = "What to use when detects player"
  4095.         typ = "E"
  4096.       }
  4097.       targetname: =
  4098.       {
  4099.         txt = "&"
  4100.         hint = "Toggles it on/off"
  4101.         typ = "E"
  4102.       }
  4103.       spawnflags: =
  4104.       {
  4105.         Txt = "&"
  4106.         Typ = "X1"
  4107.         Cap = "START_OFF"
  4108.         Hint = "Starts off"
  4109.       }
  4110.     }
  4111.     misc_ion_cannon:form =
  4112.     {
  4113.       bbox = '-140 -140 0 140 140 320'
  4114.       mdl = "models/map_objects/imp_mine/ioncannon.md3"
  4115.       wait: =
  4116.       {
  4117.         txt = "&"
  4118.         hint = "How fast it shoots (default 1500 ms between shots, can't be le"
  4119.          "ss than 500 ms)"
  4120.         typ = "EF"
  4121.       }
  4122.       random: =
  4123.       {
  4124.         txt = "&"
  4125.         hint = "milliseconds wait variation (default 400 ms...up to plus or mi"
  4126.          "nus .4 seconds)"
  4127.         typ = "EF"
  4128.       }
  4129.       delay: =
  4130.       {
  4131.         txt = "&"
  4132.         hint = "Number of milliseconds between bursts (default 6000 ms, can't "
  4133.          "be less than 1000 ms, only works when BURSTS checked)"
  4134.         typ = "EF"
  4135.       }
  4136.       health: =
  4137.       {
  4138.         txt = "&"
  4139.         hint = "default 2000"
  4140.         typ = "EF"
  4141.       }
  4142.       splashDamage: =
  4143.       {
  4144.         txt = "&"
  4145.         hint = "how much damage to do when it dies, must be greater than 0 to "
  4146.          "actually work"
  4147.         typ = "EF"
  4148.       }
  4149.       splashRadius: =
  4150.       {
  4151.         txt = "&"
  4152.         hint = "damage radius, must be greater than 0 to actually work"
  4153.         typ = "EF"
  4154.       }
  4155.       target: =
  4156.       {
  4157.         txt = "&"
  4158.         hint = "What to use when destroyed"
  4159.         typ = "E"
  4160.       }
  4161.       targetname: =
  4162.       {
  4163.         txt = "&"
  4164.         hint = "Toggles it on/off"
  4165.         typ = "E"
  4166.       }
  4167.       target2: =
  4168.       {
  4169.         txt = "&"
  4170.         hint = "What to use when it fires a shot."
  4171.         typ = "E"
  4172.       }
  4173.       spawnflags: =
  4174.       {
  4175.         txt = "&"
  4176.         cap = "START_OFF"
  4177.         typ = "X1"
  4178.         hint = ""
  4179.       }
  4180.       spawnflags: =
  4181.       {
  4182.         txt = "&"
  4183.         cap = "BURSTS"
  4184.         typ = "X2"
  4185.         hint = ""
  4186.       }
  4187.       spawnflags: =
  4188.       {
  4189.         txt = "&"
  4190.         cap = "SHIELDED"
  4191.         typ = "X4"
  4192.         hint = ""
  4193.       }
  4194.     }
  4195.     misc_model_welder:form =
  4196.     {
  4197.       mdl = "models/map_objects/cairn/welder.md3"
  4198.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  4199.       spawnflags: =
  4200.       {
  4201.         txt = "&"
  4202.         cap = "START_OFF"
  4203.         typ = "X1"
  4204.         hint = "welder starts off, using it toggles it on/off"
  4205.       }
  4206.     }
  4207.     misc_holocron:form =
  4208.     {
  4209.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  4210.       count: =
  4211.       {
  4212.         typ = "C"
  4213.         txt = "&"
  4214.         hint = "Set to type of holocron (based on force power value)"
  4215.         items = "HEAL"$0D"JUMP"$0D"SPEED"$0D"PUSH"$0D"PULL"$0D"TELEPATHY"$0D"G"
  4216.          "RIP"$0D"LIGHTNING"$0D"RAGE"$0D"PROTECT"$0D"ABSORB"$0D"TEAM HEAL"$0D"T"
  4217.          "EAM FORCE"$0D"DRAIN"$0D"SEE"$0D"SABERATTACK"$0D"SABERDEFEND"$0D"SABE"
  4218.          "RTHROW"
  4219.         values = "0"$0D"1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"$0D"7"$0D"8"$0D"9"$0D"1"
  4220.          "0"$0D"11"$0D"12"$0D"13"$0D"14"$0D"15"$0D"16"$0D"17"
  4221.       }
  4222.     }
  4223.     misc_model_ghoul:form =
  4224.     {
  4225.       bbox = '-16 -16 -37 16 16 32'
  4226.       health: =
  4227.       {
  4228.         txt = "&"
  4229.         hint = "how much health the model has - default 60 (zero makes non-bre"
  4230.          "akable)"
  4231.         typ = "EF"
  4232.       }
  4233.       model: =
  4234.       {
  4235.         txt = "&"
  4236.         hint = "arbitrary .glm file to display"
  4237.         typ = "E"
  4238.       }
  4239.     }
  4240.     misc_portal_camera:form =
  4241.     {
  4242.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  4243.       target: =
  4244.       {
  4245.         txt = "&"
  4246.         hint = "You can set either angles or target another entity (NOT an inf"
  4247.          "o_null) to determine the direction of view."
  4248.         typ = "E"
  4249.       }
  4250.       roll: =
  4251.       {
  4252.         txt = "&"
  4253.         hint = "angle modifier to orient the camera around the target vector"
  4254.         typ = "EF"
  4255.       }
  4256.       spawnflags: =
  4257.       {
  4258.         txt = "&"
  4259.         cap = "SLOWROTATE"
  4260.         hint = ""
  4261.         typ = "x1"
  4262.       }
  4263.       spawnflags: =
  4264.       {
  4265.         txt = "&"
  4266.         cap = "FASTROTATE"
  4267.         hint = ""
  4268.         typ = "X2"
  4269.       }
  4270.     }
  4271.     misc_security_panel:form =
  4272.     {
  4273.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  4274.       mdl = "models/map_objects/kejim/sec_panel.md3"
  4275.       target: =
  4276.       {
  4277.         txt = "&"
  4278.         hint = "thing to use when successfully opened"
  4279.         typ = "E"
  4280.       }
  4281.       target2: =
  4282.       {
  4283.         txt = "&"
  4284.         hint = "thing to use when player uses the panel without the key"
  4285.         typ = "E"
  4286.       }
  4287.       message: =
  4288.       {
  4289.         txt = "&"
  4290.         hint = "name of the key player must have"
  4291.         typ = "E"
  4292.       }
  4293.       spawnflags: =
  4294.       {
  4295.         txt = "&"
  4296.         cap = "INACTIVE"
  4297.         hint = "Start off, has to be activated to be usable"
  4298.         typ = "X128"
  4299.       }
  4300.     }
  4301.     misc_exploding_crate:form =
  4302.     {
  4303.       mdl = "models/map_objects/nar_shaddar/crate_xplode.md3"
  4304.       bbox = '-24 -24 0 24 24 64'
  4305.       target: =
  4306.       {
  4307.         txt = "&"
  4308.         hint = "what to use when it dies"
  4309.         typ = "E"
  4310.       }
  4311.       targetname: =
  4312.       {
  4313.         txt = "&"
  4314.         hint = "auto-explodes"
  4315.         typ = "E"
  4316.       }
  4317.       splashRadius: =
  4318.       {
  4319.         txt = "&"
  4320.         hint = "radius to do damage in - default 128"
  4321.         typ = "E"
  4322.       }
  4323.       splashDamage: =
  4324.       {
  4325.         txt = "&"
  4326.         hint = "amount of damage to do when it explodes - default 50"
  4327.         typ = "E"
  4328.       }
  4329.       health: =
  4330.       {
  4331.         txt = "&"
  4332.         hint = "how much health the model has - default 40 (zero makes non-bre"
  4333.          "akable)"
  4334.         typ = "EF"
  4335.       }
  4336.     }
  4337.     misc_model_gun_rack:form =
  4338.     {
  4339.       bbox = '-14 -14 -4 14 14 30'
  4340.       mdl = "models/map_objects/kejim/weaponsrack.md3"
  4341.       spawnflags: =
  4342.       {
  4343.         txt = "&"
  4344.         cap = "BLASTER"
  4345.         hint = "Puts one or more blaster guns on the rack."
  4346.         typ = "X1"
  4347.       }
  4348.       spawnflags: =
  4349.       {
  4350.         txt = "&"
  4351.         cap = "REPEATER"
  4352.         hint = "Puts one or more repeater guns on the rack."
  4353.         typ = "X2"
  4354.       }
  4355.       spawnflags: =
  4356.       {
  4357.         txt = "&"
  4358.         cap = "ROCKET"
  4359.         hint = "Puts one or more rocket launchers on the rack."
  4360.         typ = "X4"
  4361.       }
  4362.     }
  4363.     misc_trip_mine:form =
  4364.     {
  4365.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  4366.       targetname: =
  4367.       {
  4368.         txt = "&"
  4369.         hint = "starts off, when used, turns on (toggles)"
  4370.         typ = "E"
  4371.       }
  4372.       spawnflags: =
  4373.       {
  4374.         txt = "&"
  4375.         cap = "START_ON"
  4376.         hint = "If you give it a targetname to make it toggle-able, but want i"
  4377.          "t to start on, set this flag"
  4378.         typ = "X1"
  4379.       }
  4380.       spawnflags: =
  4381.       {
  4382.         txt = "&"
  4383.         cap = "BROADCAST"
  4384.         hint = "ONLY USE THIS IF YOU HAVE TO!  causes the trip wire and loop s"
  4385.          "ound to always happen, use this if the beam drops out in certain sit"
  4386.          "uations"
  4387.         typ = "X2"
  4388.       }
  4389.     }
  4390.     misc_maglock:form =
  4391.     {
  4392.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  4393.       target: =
  4394.       {
  4395.         txt = "&"
  4396.         hint = "thing to use when destoryed (not doors - it automatically unlo"
  4397.          "cks the door it was angled at)"
  4398.         typ = "E"
  4399.       }
  4400.       health: =
  4401.       {
  4402.         txt = "&"
  4403.         hint = "default is 10"
  4404.         typ = "EF"
  4405.       }
  4406.     }
  4407.     misc_model_shield_power_converter:form =
  4408.     {
  4409.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  4410.       mdl = "models/items/psd_big.md3"
  4411.       health: =
  4412.       {
  4413.         txt = "&"
  4414.         hint = "how much health the model has - default 60 (zero makes non-bre"
  4415.          "akable)"
  4416.         typ = "EF"
  4417.       }
  4418.       count: =
  4419.       {
  4420.         txt = "&"
  4421.         hint = "the amount of ammo given when used (default 100)"
  4422.         typ = "EF"
  4423.       }
  4424.       target: =
  4425.       {
  4426.         txt = "&"
  4427.         hint = "what to use when it dies"
  4428.         typ = "E"
  4429.       }
  4430.       targetname: =
  4431.       {
  4432.         txt = "&"
  4433.         hint = "dies and displays damagemodel when used, if any (if not, remov"
  4434.          "es itself)"
  4435.         typ = "E"
  4436.       }
  4437.       paintarget: =
  4438.       {
  4439.         txt = "&"
  4440.         hint = "target to fire when hit (but not destroyed)"
  4441.         typ = "E"
  4442.       }
  4443.       spawnflags: =
  4444.       {
  4445.         txt = "&"
  4446.         cap = "USETARGET"
  4447.         hint = "when used it fires off target"
  4448.         typ = "X8"
  4449.       }
  4450.     }
  4451.     misc_model_cargo_small:form =
  4452.     {
  4453.       bbox = '-14 -14 -4 14 14 30'
  4454.       mdl = "models/map_objects/kejim/cargo_small.md3"
  4455.       health: =
  4456.       {
  4457.         txt = "&how much damage to take before blowing up ( default 25 )"
  4458.         hint = ""
  4459.         typ = "EF"
  4460.       }
  4461.       splashRadius: =
  4462.       {
  4463.         txt = "&"
  4464.         hint = "damage range when it explodes ( default 96 )"
  4465.         typ = "EF"
  4466.       }
  4467.       splashDamage: =
  4468.       {
  4469.         txt = "&"
  4470.         hint = "damage to do within explode range ( default 1 )"
  4471.         typ = "EF"
  4472.       }
  4473.       spawnflags: =
  4474.       {
  4475.         txt = "&"
  4476.         cap = "MEDPACK"
  4477.         hint = "instant use medpacks"
  4478.         typ = "X1"
  4479.       }
  4480.       spawnflags: =
  4481.       {
  4482.         txt = "&"
  4483.         cap = "SHIELDS"
  4484.         hint = "instant shields"
  4485.         typ = "X2"
  4486.       }
  4487.       spawnflags: =
  4488.       {
  4489.         txt = "&"
  4490.         cap = "BACTA"
  4491.         hint = "bacta tanks"
  4492.         typ = "X4"
  4493.       }
  4494.       spawnflags: =
  4495.       {
  4496.         txt = "&"
  4497.         cap = "BATTERIES"
  4498.         hint = "batteries"
  4499.         typ = "X8"
  4500.       }
  4501.     }
  4502.     misc_model_ammo_rack:form =
  4503.     {
  4504.       bbox = '-14 -14 -4 14 14 30'
  4505.       mdl = "models/map_objects/kejim/weaponsrung.md3"
  4506.       spawnflags: =
  4507.       {
  4508.         txt = "&"
  4509.         cap = "BLASTER"
  4510.         hint = "Adds one or more ammo packs that are compatible with Blasters "
  4511.          "and the Bryar pistol."
  4512.         typ = "X1"
  4513.       }
  4514.       spawnflags: =
  4515.       {
  4516.         txt = "&"
  4517.         cap = "METAL_BOLTS"
  4518.         hint = "Adds one or more metal bolt ammo packs that are compatible wit"
  4519.          "h the heavy repeater and the flechette gun"
  4520.         typ = "X2"
  4521.       }
  4522.       spawnflags: =
  4523.       {
  4524.         txt = "&"
  4525.         cap = "ROCKETS"
  4526.         hint = "Puts one or more rocket packs on a rack."
  4527.         typ = "X4"
  4528.       }
  4529.       spawnflags: =
  4530.       {
  4531.         txt = "&"
  4532.         cap = "WEAPON"
  4533.         hint = "adds a weapon matching a selected ammo type to the rack."
  4534.         typ = "X8"
  4535.       }
  4536.       spawnflags: =
  4537.       {
  4538.         txt = "&"
  4539.         cap = "HEALTH"
  4540.         hint = "adds a health pack to the top shelf of the ammo rack"
  4541.         typ = "X16"
  4542.       }
  4543.       spawnflags: =
  4544.       {
  4545.         txt = "&"
  4546.         cap = "PWR_CELL"
  4547.         hint = "Adds one or more power cell packs that are compatible with the"
  4548.          " Disuptor, bowcaster, and demp2"
  4549.         typ = "X32"
  4550.       }
  4551.       spawnflags: =
  4552.       {
  4553.         txt = "&"
  4554.         cap = "NO_FILL"
  4555.         hint = "Only puts selected ammo on the rack, it never fills up all thr"
  4556.          "ee slots if only one or two items were checked"
  4557.         typ = "X64"
  4558.       }
  4559.     }
  4560.     misc_model_jabba_cam:form =
  4561.     {
  4562.       mdl = "models/map_objects/nar_shaddar/jabacam.md3"
  4563.       bbox = '0 -8 0 60 8 16'
  4564.       targetname: =
  4565.       {
  4566.         txt = "&"
  4567.         hint = "Toggles it on/off"
  4568.         typ = "E"
  4569.       }
  4570.       spawnflags: =
  4571.       {
  4572.         txt = "&"
  4573.         cap = "EXTENDED"
  4574.         hint = "Starts in the extended position"
  4575.         typ = "X1"
  4576.       }
  4577.     }
  4578.     misc_camera:form =
  4579.     {
  4580.       bbox = '-8 -8 -12 8 8 16'
  4581.       wait: =
  4582.       {
  4583.         txt = "&"
  4584.         hint = "how long to wait between being used (default 0.5)"
  4585.         typ = "EF"
  4586.       }
  4587.       target: =
  4588.       {
  4589.         txt = "&"
  4590.         hint = "camera will remain pointed at this entity (if it's a train or "
  4591.          "some other moving object, it will keep following it)"
  4592.         typ = "E"
  4593.       }
  4594.       target2: =
  4595.       {
  4596.         txt = "&"
  4597.         hint = "when player is in this camera and hits the use button, it will"
  4598.          " cycle to this next camera (if no target2, returns to normal view )"
  4599.         typ = "E"
  4600.       }
  4601.       target3: =
  4602.       {
  4603.         txt = "&"
  4604.         hint = "thing to use when player enters this camera view"
  4605.         typ = "E"
  4606.       }
  4607.       target4: =
  4608.       {
  4609.         txt = "&"
  4610.         hint = "thing to use when player leaves this camera view"
  4611.         typ = "E"
  4612.       }
  4613.       closetarget: =
  4614.       {
  4615.         txt = "&"
  4616.         hint = "fired this when it's destroyed"
  4617.         typ = "E"
  4618.       }
  4619.       spawnflags: =
  4620.       {
  4621.         txt = "&"
  4622.         cap = "VULNERABLE"
  4623.         hint = "allow camera to be destroyed"
  4624.         typ = "X1"
  4625.       }
  4626.     }
  4627.     misc_ns_turret:form =
  4628.     {
  4629.       bbox = '-8 -8 -32 8 8 29'
  4630.       wait: =
  4631.       {
  4632.         txt = "&"
  4633.         hint = "Time between shots (default 150 ms)"
  4634.         typ = "EF"
  4635.       }
  4636.       dmg: =
  4637.       {
  4638.         txt = "&"
  4639.         hint = "How much damage each shot does (default 5)"
  4640.         typ = "EF"
  4641.       }
  4642.       health: =
  4643.       {
  4644.         txt = "&"
  4645.         hint = "How much damage it can take before exploding (default 100)"
  4646.         typ = "EF"
  4647.       }
  4648.       radius: =
  4649.       {
  4650.         txt = "&"
  4651.         hint = "How far away an enemy can be for it to pick it up (default 512"
  4652.          ")"
  4653.         typ = "EF"
  4654.       }
  4655.       splashDamage: =
  4656.       {
  4657.         txt = "&"
  4658.         hint = "How much damage the explosion does. If either splashDamage or "
  4659.          "splashRadius are 0, it will not make an explosion"
  4660.         typ = "EF"
  4661.       }
  4662.       splashRadius: =
  4663.       {
  4664.         txt = "&"
  4665.         hint = "The radius of the explosion. If either splashRadius or splashD"
  4666.          "amage are 0, it will not make an explosion"
  4667.         typ = "EF"
  4668.       }
  4669.       team: =
  4670.       {
  4671.         txt = "&"
  4672.         hint = "team that is not targeted by and does not take damage from thi"
  4673.          "s turret [player, enemy (default), neutral]"
  4674.         typ = "E"
  4675.       }
  4676.       target: =
  4677.       {
  4678.         txt = "&"
  4679.         hint = "What to use when destroyed"
  4680.         typ = "E"
  4681.       }
  4682.       targetname: =
  4683.       {
  4684.         txt = "&"
  4685.         hint = "Toggles it on/off"
  4686.         typ = "E"
  4687.       }
  4688.       spawnflags: =
  4689.       {
  4690.         txt = "&"
  4691.         cap = "START_OFF"
  4692.         hint = "Starts off"
  4693.         typ = "X1"
  4694.       }
  4695.     }
  4696.     misc_panel_turret:form =
  4697.     {
  4698.       bbox = '-8 -8 -12 8 8 16'
  4699.       speed: =
  4700.       {
  4701.         txt = "&"
  4702.         hint = "missile speed, (default 3000)"
  4703.         typ = "EF"
  4704.       }
  4705.       damage: =
  4706.       {
  4707.         txt = "&"
  4708.         hint = "amount of damage shots do, (default 50)"
  4709.         typ = "EF"
  4710.       }
  4711.       delay: =
  4712.       {
  4713.         txt = "&"
  4714.         hint = "time between shots, in milliseconds (default 200)"
  4715.         typ = "EF"
  4716.       }
  4717.       random: =
  4718.       {
  4719.         txt = "&"
  4720.         hint = "the max pitch range in degrees, (default 60) which means you c"
  4721.          "an move 60 degrees above or below the start angles"
  4722.         typ = "EF"
  4723.       }
  4724.       radius: =
  4725.       {
  4726.         txt = "&"
  4727.         hint = "the max yaw range in degrees, (default 90) which means you can"
  4728.          " move 90 degrees on either side of the start angles"
  4729.         typ = "EF"
  4730.       }
  4731.       health: =
  4732.       {
  4733.         txt = "&"
  4734.         hint = "how much heatlh the thing has, (default 200) only works if HEA"
  4735.          "LTH is checked, otherwise it can't be destroyed"
  4736.         typ = "EF"
  4737.       }
  4738.       target: =
  4739.       {
  4740.         txt = "&"
  4741.         hint = "thing to use when player enters the turret view"
  4742.         typ = "E"
  4743.       }
  4744.       target2: =
  4745.       {
  4746.         txt = "&"
  4747.         hint = "thing to use when player leaves the turret view"
  4748.         typ = "E"
  4749.       }
  4750.       target3: =
  4751.       {
  4752.         txt = "&"
  4753.         hint = "thing to use when it dies"
  4754.         typ = "E"
  4755.       }
  4756.       spawnflags: =
  4757.       {
  4758.         txt = "&"
  4759.         cap = "HEALTH"
  4760.         hint = "gun turret has health and displays a hud with its current heal"
  4761.          "th"
  4762.         typ = "X1"
  4763.       }
  4764.     }
  4765.     misc_turret:form =
  4766.     {
  4767.       bbox = '-8 -8 -22 8 8 0'
  4768.       wait: =
  4769.       {
  4770.         txt = "&"
  4771.         hint = "Time between shots (default 150 ms)"
  4772.         typ = "EF"
  4773.       }
  4774.       dmg: =
  4775.       {
  4776.         txt = "&"
  4777.         hint = "How much damage each shot does (default 5)"
  4778.         typ = "EF"
  4779.       }
  4780.       health: =
  4781.       {
  4782.         txt = "&"
  4783.         hint = "How much damage it can take before exploding (default 100)"
  4784.         typ = "EF"
  4785.       }
  4786.       radius: =
  4787.       {
  4788.         txt = "&"
  4789.         hint = "How far away an enemy can be for it to pick it up (default 512"
  4790.          ")"
  4791.         typ = "EF"
  4792.       }
  4793.       splashDamage: =
  4794.       {
  4795.         txt = "&"
  4796.         hint = "How much damage the explosion does. If either splashDamage or "
  4797.          "splashRadius are 0, it will not make an explosion"
  4798.         typ = "EF"
  4799.       }
  4800.       splashRadius: =
  4801.       {
  4802.         txt = "&"
  4803.         hint = "The radius of the explosion. If either splashRadius or splashD"
  4804.          "amage are 0, it will not make an explosion"
  4805.         typ = "EF"
  4806.       }
  4807.       team: =
  4808.       {
  4809.         txt = "&"
  4810.         hint = "team that is not targeted by and does not take damage from thi"
  4811.          "s turret [player, enemy (default), neutral]"
  4812.         typ = "E"
  4813.       }
  4814.       target: =
  4815.       {
  4816.         txt = "&"
  4817.         hint = "What to use when destroyed"
  4818.         typ = "E"
  4819.       }
  4820.       target2: =
  4821.       {
  4822.         txt = "&"
  4823.         hint = "What to use when it decides to start shooting at an enemy"
  4824.         typ = "E"
  4825.       }
  4826.       targetname: =
  4827.       {
  4828.         txt = "&"
  4829.         hint = "Toggles it on/off"
  4830.         typ = "E"
  4831.       }
  4832.       spawnflags: =
  4833.       {
  4834.         txt = "&"
  4835.         cap = "START_OFF"
  4836.         hint = "Starts off"
  4837.         typ = "X1"
  4838.       }
  4839.       spawnflags: =
  4840.       {
  4841.         txt = "&"
  4842.         cap = "UPSIDE_DOWN"
  4843.         hint = "make it rest on a surface/floor instead of hanging from the ce"
  4844.          "iling"
  4845.         typ = "X2"
  4846.       }
  4847.     }
  4848.     misc_sentry_turret:form =
  4849.     {
  4850.       bbox = '-16 -16 0 16 16 24'
  4851.       count: =
  4852.       {
  4853.         txt = "&"
  4854.         hint = "number of shots before thing deactivates. -1 = infinite, defau"
  4855.          "lt 150"
  4856.         typ = "EF"
  4857.       }
  4858.       health: =
  4859.       {
  4860.         txt = "&"
  4861.         hint = "How much damage it can take before exploding (default 50)"
  4862.         typ = "EF"
  4863.       }
  4864.       radius: =
  4865.       {
  4866.         txt = "&"
  4867.         hint = "How far away an enemy can be for it to pick it up (default 512"
  4868.          ")"
  4869.         typ = "EF"
  4870.       }
  4871.       splashDamage: =
  4872.       {
  4873.         txt = "&"
  4874.         hint = "How much damage the explosion does. If either splashDamage or "
  4875.          "splashRadius are 0, it will not make an explosion"
  4876.         typ = "EF"
  4877.       }
  4878.       splashRadius: =
  4879.       {
  4880.         txt = "&"
  4881.         hint = "The radius of the explosion. If either splashRadius or splashD"
  4882.          "amage are 0, it will not make an explosion"
  4883.         typ = "EF"
  4884.       }
  4885.       team: =
  4886.       {
  4887.         txt = "&"
  4888.         hint = "team that is not targeted by and does not take damage from thi"
  4889.          "s turret [player, enemy, neutral]"
  4890.         typ = "E"
  4891.       }
  4892.       target: =
  4893.       {
  4894.         txt = "&"
  4895.         hint = "What to use when destroyed"
  4896.         typ = "E"
  4897.       }
  4898.       target2: =
  4899.       {
  4900.         txt = "&"
  4901.         hint = "What to use when it decides to fire at an enemy"
  4902.         typ = "E"
  4903.       }
  4904.       spawnflags: =
  4905.       {
  4906.         txt = "&"
  4907.         cap = "START_OFF"
  4908.         hint = "Starts off"
  4909.         typ = "X1"
  4910.       }
  4911.     }
  4912.     misc_laser_arm:form =
  4913.     {
  4914.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  4915.       count: =
  4916.       {
  4917.         txt = "&"
  4918.         hint = "0 (default) - Fire in direction facing: 1 turn left: 2 turn ri"
  4919.          "ght: 3 aim up: 4 aim down"
  4920.         typ = "EF"
  4921.       }
  4922.       wait: =
  4923.       {
  4924.         txt = "&"
  4925.         hint = "How long the beam lasts, in seconds (default is 3)"
  4926.         typ = "EF"
  4927.       }
  4928.       speed: =
  4929.       {
  4930.         txt = "&"
  4931.         hint = "How fast it turns (degrees per second, default 30)"
  4932.         typ = "EF"
  4933.       }
  4934.       target: =
  4935.       {
  4936.         txt = "&"
  4937.         hint = "What thing for it to be pointing at to start with"
  4938.         typ = "E"
  4939.       }
  4940.       targetname: =
  4941.       {
  4942.         txt = "&"
  4943.         hint = "to use it"
  4944.         typ = "E"
  4945.       }
  4946.     }
  4947.     misc_gas_tank:form =
  4948.     {
  4949.       bbox = '-4 -4 0 4 4 40'
  4950.       mdl = "models/map_objects/imp_mine/tank.md3"
  4951.       target: =
  4952.       {
  4953.         txt = "&"
  4954.         hint = "what to use when it dies"
  4955.         typ = "E"
  4956.       }
  4957.       targetname: =
  4958.       {
  4959.         txt = "&"
  4960.         hint = "auto-explodes"
  4961.         typ = "E"
  4962.       }
  4963.       health: =
  4964.       {
  4965.         txt = "&"
  4966.         hint = "how much health the model has - default 20 (zero makes non-bre"
  4967.          "akable)"
  4968.         typ = "EF"
  4969.       }
  4970.       splashDamage: =
  4971.       {
  4972.         txt = "&"
  4973.         hint = "amount of damage to do when it explodes - default 32"
  4974.         typ = "EF"
  4975.       }
  4976.       splashRadius: =
  4977.       {
  4978.         txt = "&"
  4979.         hint = "radius to do damage in - default 48"
  4980.         typ = "EF"
  4981.       }
  4982.     }
  4983.     misc_portal_surface:form =
  4984.     {
  4985.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  4986.       targetname: =
  4987.       {
  4988.         txt = "&"
  4989.         hint = "When used, cycles to the next misc_portal_camera it's targeted"
  4990.         typ = "E"
  4991.       }
  4992.       wait: =
  4993.       {
  4994.         txt = "&"
  4995.         hint = "makes it auto-cycle between all cameras it's pointed at at int"
  4996.          "evervals of specified number of seconds"
  4997.         typ = "EF"
  4998.       }
  4999.     }
  5000.     misc_ammo_floor_unit:form =
  5001.     {
  5002.       bbox = '-16 -16 0 16 16 32'
  5003.       mdl = "models/items/a_pwr_converter.md3"
  5004.       count: =
  5005.       {
  5006.         txt = "&"
  5007.         hint = "the amount of ammo given when used (default 100)"
  5008.         typ = "EF"
  5009.       }
  5010.       health: =
  5011.       {
  5012.         txt = "&"
  5013.         hint = "how much health the model has - default 60 (zero makes non-bre"
  5014.          "akable)"
  5015.         typ = "EF"
  5016.       }
  5017.       target: =
  5018.       {
  5019.         txt = "&"
  5020.         hint = "what to use when it dies"
  5021.         typ = "E"
  5022.       }
  5023.       targetname: =
  5024.       {
  5025.         txt = "&"
  5026.         hint = "dies and displays damagemodel when used, if any (if not, remov"
  5027.          "es itself)"
  5028.         typ = "E"
  5029.       }
  5030.       paintarget: =
  5031.       {
  5032.         txt = "&"
  5033.         hint = "target to fire when hit (but not destroyed)"
  5034.         typ = "E"
  5035.       }
  5036.       spawnflags: =
  5037.       {
  5038.         txt = "&"
  5039.         cap = "USETARGET"
  5040.         hint = "when used it fires off target"
  5041.         typ = "X8"
  5042.       }
  5043.     }
  5044.     misc_model_ammo_power_converter:form =
  5045.     {
  5046.       bbox = '-16 -16 0 16 16 16'
  5047.       mdl = "models/items/power_converter.md3"
  5048.       count: =
  5049.       {
  5050.         txt = "&"
  5051.         hint = "the amount of ammo given when used (default 100)"
  5052.         typ = "EF"
  5053.       }
  5054.       health: =
  5055.       {
  5056.         txt = "&"
  5057.         hint = "how much health the model has - default 60 (zero makes non-bre"
  5058.          "akable)"
  5059.         typ = "EF"
  5060.       }
  5061.       target: =
  5062.       {
  5063.         txt = "&"
  5064.         hint = "what to use when it dies"
  5065.         typ = "E"
  5066.       }
  5067.       targetname: =
  5068.       {
  5069.         txt = "&"
  5070.         hint = "dies and displays damagemodel when used, if any (if not, remov"
  5071.          "es itself)"
  5072.         typ = "E"
  5073.       }
  5074.       paintarget: =
  5075.       {
  5076.         txt = "&"
  5077.         hint = "target to fire when hit (but not destroyed)"
  5078.         typ = "E"
  5079.       }
  5080.       spawnflags: =
  5081.       {
  5082.         txt = "&"
  5083.         cap = "USETARGET"
  5084.         hint = "when used it fires off target"
  5085.         typ = "X8"
  5086.       }
  5087.     }
  5088.     misc_shield_floor_unit:form =
  5089.     {
  5090.       bbox = '-16 -16 0 16 16 32'
  5091.       mdl = "/models/items/a_shield_converter.md3"
  5092.       notfree: =
  5093.       {
  5094.         txt = "&"
  5095.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  5096.         type = "EF"
  5097.       }
  5098.       notteam: =
  5099.       {
  5100.         txt = "&"
  5101.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  5102.         type = "EF"
  5103.       }
  5104.       notsingle: =
  5105.       {
  5106.         txt = "&"
  5107.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  5108.         type = "EF"
  5109.       }
  5110.       health: =
  5111.       {
  5112.         txt = "&"
  5113.         hint = "how much health the model has - default 60 (zero makes non-bre"
  5114.          "akable)"
  5115.         typ = "EF"
  5116.       }
  5117.       count: =
  5118.       {
  5119.         txt = "&"
  5120.         hint = "max charge value (default MP:50 SP:100)"
  5121.         typ = "EF"
  5122.       }
  5123.       wait: =
  5124.       {
  5125.         txt = "&"
  5126.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  5127.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  5128.         type = "EF"
  5129.       }
  5130.       random: =
  5131.       {
  5132.         txt = "&"
  5133.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  5134.          " time."
  5135.         type = "EF"
  5136.       }
  5137.       target: =
  5138.       {
  5139.         txt = "&"
  5140.         hint = "what to use when it dies"
  5141.         typ = "E"
  5142.       }
  5143.       targetname: =
  5144.       {
  5145.         txt = "&"
  5146.         hint = "dies and displays damagemodel when used, if any (if not, remov"
  5147.          "es itself)"
  5148.         typ = "E"
  5149.       }
  5150.       paintarget: =
  5151.       {
  5152.         txt = "&"
  5153.         hint = "target to fire when hit (but not destroyed)"
  5154.         typ = "EF"
  5155.       }
  5156.       spawnflags: =
  5157.       {
  5158.         Txt = "&"
  5159.         Typ = "X1"
  5160.         Cap = "SUSPENDED"
  5161.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  5162.          "ise they are dropped to the next surface."
  5163.       }
  5164.       spawnflags: =
  5165.       {
  5166.         Txt = "&"
  5167.         Typ = "X8"
  5168.         Cap = "USETARGET"
  5169.         Hint = "when used it fires off target"
  5170.       }
  5171.     }
  5172.     misc_atst_drivable:form =
  5173.     {
  5174.       bbox = '-40 -40 -24 40 40 248'
  5175.       mdl = "models/map_objects/imp_detention/atst.md3"
  5176.       health: =
  5177.       {
  5178.         txt = "&"
  5179.         hint = "how much health the atst has - default 800"
  5180.         typ = "EF"
  5181.       }
  5182.       target: =
  5183.       {
  5184.         txt = "&"
  5185.         hint = "what to use when it dies"
  5186.         typ = "E"
  5187.       }
  5188.     }
  5189.     object_cargo_barrel1:form =
  5190.     {
  5191.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 29'
  5192.       mdl = "models/map_objects/cairn/barrels.md3"
  5193.       health: =
  5194.       {
  5195.         txt = "&"
  5196.         hint = "default = 20"
  5197.         typ = "EF"
  5198.       }
  5199.       splashDamage: =
  5200.       {
  5201.         txt = "&"
  5202.         hint = "default = 100"
  5203.         typ = "EF"
  5204.       }
  5205.       splashRadius: =
  5206.       {
  5207.         txt = "&"
  5208.         hint = "default = 200"
  5209.         typ = "EF"
  5210.       }
  5211.       targetname: =
  5212.       {
  5213.         txt = "&"
  5214.         hint = "if given a targetname, using it makes it explode"
  5215.         typ = "E"
  5216.       }
  5217.       spawnflags: =
  5218.       {
  5219.         txt = "&"
  5220.         cap = "SMALLER"
  5221.         hint = "small barrel"
  5222.         typ = "X1"
  5223.       }
  5224.       spawnflags: =
  5225.       {
  5226.         txt = "&"
  5227.         cap = "KLINGON"
  5228.         hint = "klingon style barrel"
  5229.         typ = "X2"
  5230.       }
  5231.       spawnflags: =
  5232.       {
  5233.         txt = "&"
  5234.         cap = "NO_SMOKE"
  5235.         hint = "will not leave lingering smoke cloud when killed"
  5236.         typ = "X4"
  5237.       }
  5238.       spawnflags: =
  5239.       {
  5240.         txt = "&"
  5241.         cap = "POWDERKEG"
  5242.         hint = "wooden explosive barrel"
  5243.         typ = "X8"
  5244.       }
  5245.     }
  5246.     misc_model:form =
  5247.     { 
  5248.  
  5249.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  5250.       mdl = "[model]"
  5251.       model: =
  5252.       {
  5253.         t_modelbrowser = !
  5254.         txt = "&"
  5255.         hint = "arbitrary .md3 or .ase file to display"
  5256.         typ = "E"
  5257.       }      
  5258.     }
  5259.     misc_model_breakable:form =
  5260.     { 
  5261.       mdl = "[model]"
  5262.       model: =
  5263.       {
  5264.         t_modelbrowser = !
  5265.         txt = "&"
  5266.         hint = "arbitrary .md3 file to display"
  5267.         typ = "E"
  5268.       }
  5269.       splashradius: =
  5270.       {
  5271.         txt = "&"
  5272.         hint = "radius of damage"
  5273.         typ = "EF"
  5274.       }
  5275.       splashDamage: =
  5276.       {
  5277.         txt = "&"
  5278.         hint = "damage to do (will make it explode on death)"
  5279.         typ = "EF"
  5280.       }
  5281.       gravity: =
  5282.       {
  5283.         txt = "&"
  5284.         hint = "if set to 1, this will be affected by gravity"
  5285.         typ = "EF"
  5286.       }
  5287.       health: =
  5288.       {
  5289.         txt = "&"
  5290.         hint = "how much health to have - default is zero (not breakable)  If "
  5291.          "you don't set the SOLID flag, but give it health, it can be shot but"
  5292.          " will not block NPCs or players from moving"
  5293.         typ = "EF"
  5294.       }
  5295.       material: =
  5296.       {
  5297.         txt = "&"
  5298.         hint = "default is MAT_NONE"
  5299.         typ = "C"
  5300.         items = "MAT_METAL"$0D"MAT_GLASS"$0D"MAT_ELECTRICAL"$0D"MAT_ELEC_METAL"
  5301.          $0D"MAT_DRK_STONE"$0D"MAT_LT_STONE"$0D"MAT_GLASS_METAL"$0D"MAT_METAL2"
  5302.          $0D"MAT_NONE"$0D"MAT_GREY_STONE"$0D"MAT_METAL3"$0D"MAT_CRATE1"$0D"MAT"
  5303.          "_GRATE1"$0D"MAT_ROPE"$0D"MAT_CRATE2"$0D"MAT_WHITE_METAL"
  5304.         values = "0"$0D"1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"$0D"7"$0D"8"$0D"9"$0D"1"
  5305.          "0"$0D"11"$0D"12"$0D"13"$0D"14"$0D"15"
  5306.       }
  5307.       radius: =
  5308.       {
  5309.         txt = "&"
  5310.         hint = "Chunk code tries to pick a good volume of chunks, but you can "
  5311.          "alter this to scale the number of spawned chunks. (default 1)  (.5) "
  5312.          "is half as many chunks, (2) is twice as many chunks"
  5313.         typ = "EF"
  5314.       }
  5315.       team: =
  5316.       {
  5317.         txt = "&"
  5318.         hint = "cannot take damage from members of this team"
  5319.         typ = "C"
  5320.         items = "player"$0D"neutral"$0D"enemy"
  5321.         values = "player"$0D"neutral"$0D"enemy"
  5322.       }
  5323.       target: =
  5324.       {
  5325.         txt = "&"
  5326.         hint = "What to use when it dies"
  5327.         typ = "E"
  5328.       }
  5329.       target2: =
  5330.       {
  5331.         txt = "&"
  5332.         hint = "What to use when it's repaired"
  5333.         typ = "E"
  5334.       }
  5335.       target3: =
  5336.       {
  5337.         txt = "&"
  5338.         hint = "What to use when it's used while it's broken"
  5339.         typ = "E"
  5340.       }
  5341.       targetname: =
  5342.       {
  5343.         txt = "&"
  5344.         hint = "when used, dies and displays damagemodel, if any (if not, remo"
  5345.          "ves itself)"
  5346.         typ = "E"
  5347.       }
  5348.       paintarget: =
  5349.       {
  5350.         txt = "&"
  5351.         hint = "target to fire when hit (but not destroyed)"
  5352.         typ = "E"
  5353.       }
  5354.       spawnflags: =
  5355.       {
  5356.         txt = "&"
  5357.         cap = "SOLID"
  5358.         hint = "Movement is blocked by it, if not set, can still be broken by "
  5359.          "explosions and shots if it has health"
  5360.         typ = "X1"
  5361.       }
  5362.       spawnflags: =
  5363.       {
  5364.         txt = "&"
  5365.         cap = "AUTOANIMATE"
  5366.         hint = "Will cycle it's anim"
  5367.         typ = "X2"
  5368.       }
  5369.       spawnflags: =
  5370.       {
  5371.         txt = "&"
  5372.         cap = "DEADSOLID"
  5373.         hint = "Stay solid even when destroyed (in case damage model is rather"
  5374.          " large)"
  5375.         typ = "X4"
  5376.       }
  5377.       spawnflags: =
  5378.       {
  5379.         txt = "&"
  5380.         cap = "NO_DMODEL"
  5381.         hint = "Makes it NOT display a damage model when destroyed, even if on"
  5382.          "e exists"
  5383.         typ = "X8"
  5384.       }
  5385.       spawnflags: =
  5386.       {
  5387.         txt = "&"
  5388.         cap = "NO_SMOKE"
  5389.         hint = ""
  5390.         typ = "X16"
  5391.       }
  5392.       spawnflags: =
  5393.       {
  5394.         txt = "&"
  5395.         cap = "USE_MODEL"
  5396.         hint = "When used, will toggle to it's usemodel (model name + '_u1.md3"
  5397.          "')... this obviously does nothing if USE_NOT_BREAK is not checked"
  5398.         typ = "X32"
  5399.       }
  5400.       spawnflags: =
  5401.       {
  5402.         txt = "&"
  5403.         cap = "USE_NOT_BREAK"
  5404.         hint = "Using it doesn't make it break, still can be destroyed by dama"
  5405.          "ge"
  5406.         typ = "X64"
  5407.       }
  5408.       spawnflags: =
  5409.       {
  5410.         txt = "&"
  5411.         cap = "PLAYER_USE"
  5412.         hint = "Player can use it with the use button"
  5413.         typ = "X128"
  5414.       }
  5415.       spawnflags: =
  5416.       {
  5417.         txt = "&"
  5418.         cap = "NO_EXPLOSION"
  5419.         hint = "Does not play an explosion effect, though will still create ch"
  5420.          "unks if specified"
  5421.         typ = "X256"
  5422.       }
  5423.     }
  5424.     NPC_Trandoshan:form =
  5425.     {
  5426.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  5427.       target: =
  5428.       {
  5429.         txt = "&"
  5430.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  5431.         typ = "E"
  5432.       }
  5433.       targetname: =
  5434.       {
  5435.         txt = "&"
  5436.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  5437.         typ = "E"
  5438.       }
  5439.       health: =
  5440.       {
  5441.         txt = "&"
  5442.         hint = "starting health (default = 100)"
  5443.         typ = "EF"
  5444.       }
  5445.       count: =
  5446.       {
  5447.         txt = "&"
  5448.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  5449.         typ = "EF"
  5450.       }
  5451.       delay: =
  5452.       {
  5453.         txt = "&"
  5454.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  5455.          "the NPC"
  5456.         typ = "EF"
  5457.       }
  5458.       NPC_targetname: =
  5459.       {
  5460.         txt = "&"
  5461.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  5462.         typ = "E"
  5463.       }
  5464.       NPC_target: =
  5465.       {
  5466.         txt = "&"
  5467.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  5468.         typ = "E"
  5469.       }
  5470.       playerTeam: =
  5471.       {
  5472.         txt = "&"
  5473.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  5474.         typ = "E"
  5475.       }
  5476.       enemyTeam: =
  5477.       {
  5478.         txt = "&"
  5479.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  5480.         typ = "E"
  5481.       }
  5482.       spawnscript: =
  5483.       {
  5484.         txt = "&"
  5485.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  5486.         typ = "E"
  5487.       }
  5488.       usescript: =
  5489.       {
  5490.         txt = "&"
  5491.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  5492.         typ = "E"
  5493.       }
  5494.       awakescript: =
  5495.       {
  5496.         txt = "&"
  5497.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  5498.         typ = "E"
  5499.       }
  5500.       angerscript: =
  5501.       {
  5502.         txt = "&"
  5503.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  5504.         typ = "E"
  5505.       }
  5506.       painscript: =
  5507.       {
  5508.         txt = "&"
  5509.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  5510.         typ = "E"
  5511.       }
  5512.       fleescript: =
  5513.       {
  5514.         txt = "&"
  5515.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  5516.          "efault)"
  5517.         typ = "E"
  5518.       }
  5519.       deathscript: =
  5520.       {
  5521.         txt = "&"
  5522.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  5523.         typ = "E"
  5524.       }
  5525.       spawnflags: =
  5526.       {
  5527.         txt = "&"
  5528.         cap = "DROPTOFLOOR"
  5529.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  5530.          " below it"
  5531.         typ = "X16"
  5532.       }
  5533.       spawnflags: =
  5534.       {
  5535.         txt = "&"
  5536.         cap = "CINEMATIC"
  5537.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  5538.         typ = "X32"
  5539.       }
  5540.       spawnflags: =
  5541.       {
  5542.         txt = "&"
  5543.         cap = "NOTSOLID"
  5544.         hint = "Starts not solid"
  5545.         typ = "X64"
  5546.       }
  5547.       spawnflags: =
  5548.       {
  5549.         txt = "&"
  5550.         cap = "STARTINSOLID"
  5551.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  5552.         typ = "X128"
  5553.       }
  5554.       spawnflags: =
  5555.       {
  5556.         txt = "&"
  5557.         cap = "SHY"
  5558.         hint = "Spawner is shy"
  5559.         typ = "X256"
  5560.       }
  5561.     }
  5562.     NPC_BespinCop:form =
  5563.     {
  5564.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  5565.       target: =
  5566.       {
  5567.         txt = "&"
  5568.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  5569.         typ = "E"
  5570.       }
  5571.       targetname: =
  5572.       {
  5573.         txt = "&"
  5574.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  5575.         typ = "E"
  5576.       }
  5577.       health: =
  5578.       {
  5579.         txt = "&"
  5580.         hint = "starting health (default = 100)"
  5581.         typ = "EF"
  5582.       }
  5583.       count: =
  5584.       {
  5585.         txt = "&"
  5586.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  5587.         typ = "EF"
  5588.       }
  5589.       delay: =
  5590.       {
  5591.         txt = "&"
  5592.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  5593.          "the NPC"
  5594.         typ = "EF"
  5595.       }
  5596.       NPC_targetname: =
  5597.       {
  5598.         txt = "&"
  5599.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  5600.         typ = "E"
  5601.       }
  5602.       NPC_target: =
  5603.       {
  5604.         txt = "&"
  5605.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  5606.         typ = "E"
  5607.       }
  5608.       playerTeam: =
  5609.       {
  5610.         txt = "&"
  5611.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  5612.         typ = "E"
  5613.       }
  5614.       enemyTeam: =
  5615.       {
  5616.         txt = "&"
  5617.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  5618.         typ = "E"
  5619.       }
  5620.       spawnscript: =
  5621.       {
  5622.         txt = "&"
  5623.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  5624.         typ = "E"
  5625.       }
  5626.       usescript: =
  5627.       {
  5628.         txt = "&"
  5629.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  5630.         typ = "E"
  5631.       }
  5632.       awakescript: =
  5633.       {
  5634.         txt = "&"
  5635.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  5636.         typ = "E"
  5637.       }
  5638.       angerscript: =
  5639.       {
  5640.         txt = "&"
  5641.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  5642.         typ = "E"
  5643.       }
  5644.       painscript: =
  5645.       {
  5646.         txt = "&"
  5647.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  5648.         typ = "E"
  5649.       }
  5650.       fleescript: =
  5651.       {
  5652.         txt = "&"
  5653.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  5654.          "efault)"
  5655.         typ = "E"
  5656.       }
  5657.       deathscript: =
  5658.       {
  5659.         txt = "&"
  5660.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  5661.         typ = "E"
  5662.       }
  5663.       spawnflags: =
  5664.       {
  5665.         txt = "&"
  5666.         cap = "DROPTOFLOOR"
  5667.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  5668.          " below it"
  5669.         typ = "X16"
  5670.       }
  5671.       spawnflags: =
  5672.       {
  5673.         txt = "&"
  5674.         cap = "CINEMATIC"
  5675.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  5676.         typ = "X32"
  5677.       }
  5678.       spawnflags: =
  5679.       {
  5680.         txt = "&"
  5681.         cap = "NOTSOLID"
  5682.         hint = "Starts not solid"
  5683.         typ = "X64"
  5684.       }
  5685.       spawnflags: =
  5686.       {
  5687.         txt = "&"
  5688.         cap = "STARTINSOLID"
  5689.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  5690.         typ = "X128"
  5691.       }
  5692.       spawnflags: =
  5693.       {
  5694.         txt = "&"
  5695.         cap = "SHY"
  5696.         hint = "Spawner is shy"
  5697.         typ = "X256"
  5698.       }
  5699.     }
  5700.     NPC_Ugnaught:form =
  5701.     {
  5702.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  5703.       target: =
  5704.       {
  5705.         txt = "&"
  5706.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  5707.         typ = "E"
  5708.       }
  5709.       targetname: =
  5710.       {
  5711.         txt = "&"
  5712.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  5713.         typ = "E"
  5714.       }
  5715.       health: =
  5716.       {
  5717.         txt = "&"
  5718.         hint = "starting health (default = 100)"
  5719.         typ = "EF"
  5720.       }
  5721.       count: =
  5722.       {
  5723.         txt = "&"
  5724.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  5725.         typ = "EF"
  5726.       }
  5727.       delay: =
  5728.       {
  5729.         txt = "&"
  5730.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  5731.          "the NPC"
  5732.         typ = "EF"
  5733.       }
  5734.       NPC_targetname: =
  5735.       {
  5736.         txt = "&"
  5737.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  5738.         typ = "E"
  5739.       }
  5740.       NPC_target: =
  5741.       {
  5742.         txt = "&"
  5743.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  5744.         typ = "E"
  5745.       }
  5746.       playerTeam: =
  5747.       {
  5748.         txt = "&"
  5749.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  5750.         typ = "E"
  5751.       }
  5752.       enemyTeam: =
  5753.       {
  5754.         txt = "&"
  5755.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  5756.         typ = "E"
  5757.       }
  5758.       spawnscript: =
  5759.       {
  5760.         txt = "&"
  5761.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  5762.         typ = "E"
  5763.       }
  5764.       usescript: =
  5765.       {
  5766.         txt = "&"
  5767.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  5768.         typ = "E"
  5769.       }
  5770.       awakescript: =
  5771.       {
  5772.         txt = "&"
  5773.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  5774.         typ = "E"
  5775.       }
  5776.       angerscript: =
  5777.       {
  5778.         txt = "&"
  5779.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  5780.         typ = "E"
  5781.       }
  5782.       painscript: =
  5783.       {
  5784.         txt = "&"
  5785.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  5786.         typ = "E"
  5787.       }
  5788.       fleescript: =
  5789.       {
  5790.         txt = "&"
  5791.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  5792.          "efault)"
  5793.         typ = "E"
  5794.       }
  5795.       deathscript: =
  5796.       {
  5797.         txt = "&"
  5798.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  5799.         typ = "E"
  5800.       }
  5801.       spawnflags: =
  5802.       {
  5803.         txt = "&"
  5804.         cap = "DROPTOFLOOR"
  5805.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  5806.          " below it"
  5807.         typ = "X16"
  5808.       }
  5809.       spawnflags: =
  5810.       {
  5811.         txt = "&"
  5812.         cap = "CINEMATIC"
  5813.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  5814.         typ = "X32"
  5815.       }
  5816.       spawnflags: =
  5817.       {
  5818.         txt = "&"
  5819.         cap = "NOTSOLID"
  5820.         hint = "Starts not solid"
  5821.         typ = "X64"
  5822.       }
  5823.       spawnflags: =
  5824.       {
  5825.         txt = "&"
  5826.         cap = "STARTINSOLID"
  5827.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  5828.         typ = "X128"
  5829.       }
  5830.       spawnflags: =
  5831.       {
  5832.         txt = "&"
  5833.         cap = "SHY"
  5834.         hint = "Spawner is shy"
  5835.         typ = "X256"
  5836.       }
  5837.     }
  5838.     NPC_Droid_Mark2:form =
  5839.     {
  5840.       bbox = '-12 -12 -24 12 12 40'
  5841.       target: =
  5842.       {
  5843.         txt = "&"
  5844.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  5845.         typ = "E"
  5846.       }
  5847.       targetname: =
  5848.       {
  5849.         txt = "&"
  5850.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  5851.         typ = "E"
  5852.       }
  5853.       health: =
  5854.       {
  5855.         txt = "&"
  5856.         hint = "starting health (default = 100)"
  5857.         typ = "EF"
  5858.       }
  5859.       count: =
  5860.       {
  5861.         txt = "&"
  5862.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  5863.         typ = "EF"
  5864.       }
  5865.       delay: =
  5866.       {
  5867.         txt = "&"
  5868.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  5869.          "the NPC"
  5870.         typ = "EF"
  5871.       }
  5872.       NPC_targetname: =
  5873.       {
  5874.         txt = "&"
  5875.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  5876.         typ = "E"
  5877.       }
  5878.       NPC_target: =
  5879.       {
  5880.         txt = "&"
  5881.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  5882.         typ = "E"
  5883.       }
  5884.       playerTeam: =
  5885.       {
  5886.         txt = "&"
  5887.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  5888.         typ = "E"
  5889.       }
  5890.       enemyTeam: =
  5891.       {
  5892.         txt = "&"
  5893.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  5894.         typ = "E"
  5895.       }
  5896.       spawnscript: =
  5897.       {
  5898.         txt = "&"
  5899.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  5900.         typ = "E"
  5901.       }
  5902.       usescript: =
  5903.       {
  5904.         txt = "&"
  5905.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  5906.         typ = "E"
  5907.       }
  5908.       awakescript: =
  5909.       {
  5910.         txt = "&"
  5911.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  5912.         typ = "E"
  5913.       }
  5914.       angerscript: =
  5915.       {
  5916.         txt = "&"
  5917.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  5918.         typ = "E"
  5919.       }
  5920.       painscript: =
  5921.       {
  5922.         txt = "&"
  5923.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  5924.         typ = "E"
  5925.       }
  5926.       fleescript: =
  5927.       {
  5928.         txt = "&"
  5929.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  5930.          "efault)"
  5931.         typ = "E"
  5932.       }
  5933.       deathscript: =
  5934.       {
  5935.         txt = "&"
  5936.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  5937.         typ = "E"
  5938.       }
  5939.       spawnflags: =
  5940.       {
  5941.         txt = "&"
  5942.         cap = "DROPTOFLOOR"
  5943.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  5944.          " below it"
  5945.         typ = "X16"
  5946.       }
  5947.       spawnflags: =
  5948.       {
  5949.         txt = "&"
  5950.         cap = "CINEMATIC"
  5951.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  5952.         typ = "X32"
  5953.       }
  5954.       spawnflags: =
  5955.       {
  5956.         txt = "&"
  5957.         cap = "NOTSOLID"
  5958.         hint = "Starts not solid"
  5959.         typ = "X64"
  5960.       }
  5961.       spawnflags: =
  5962.       {
  5963.         txt = "&"
  5964.         cap = "STARTINSOLID"
  5965.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  5966.         typ = "X128"
  5967.       }
  5968.       spawnflags: =
  5969.       {
  5970.         txt = "&"
  5971.         cap = "SHY"
  5972.         hint = "Spawner is shy"
  5973.         typ = "X256"
  5974.       }
  5975.     }
  5976.     NPC_Tie_Pilot:form =
  5977.     {
  5978.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  5979.       target: =
  5980.       {
  5981.         txt = "&"
  5982.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  5983.         typ = "E"
  5984.       }
  5985.       targetname: =
  5986.       {
  5987.         txt = "&"
  5988.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  5989.         typ = "E"
  5990.       }
  5991.       health: =
  5992.       {
  5993.         txt = "&"
  5994.         hint = "starting health (default = 100)"
  5995.         typ = "EF"
  5996.       }
  5997.       count: =
  5998.       {
  5999.         txt = "&"
  6000.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  6001.         typ = "EF"
  6002.       }
  6003.       delay: =
  6004.       {
  6005.         txt = "&"
  6006.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  6007.          "the NPC"
  6008.         typ = "EF"
  6009.       }
  6010.       NPC_targetname: =
  6011.       {
  6012.         txt = "&"
  6013.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  6014.         typ = "E"
  6015.       }
  6016.       NPC_target: =
  6017.       {
  6018.         txt = "&"
  6019.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  6020.         typ = "E"
  6021.       }
  6022.       playerTeam: =
  6023.       {
  6024.         txt = "&"
  6025.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  6026.         typ = "E"
  6027.       }
  6028.       enemyTeam: =
  6029.       {
  6030.         txt = "&"
  6031.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  6032.         typ = "E"
  6033.       }
  6034.       spawnscript: =
  6035.       {
  6036.         txt = "&"
  6037.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  6038.         typ = "E"
  6039.       }
  6040.       usescript: =
  6041.       {
  6042.         txt = "&"
  6043.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  6044.         typ = "E"
  6045.       }
  6046.       awakescript: =
  6047.       {
  6048.         txt = "&"
  6049.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  6050.         typ = "E"
  6051.       }
  6052.       angerscript: =
  6053.       {
  6054.         txt = "&"
  6055.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  6056.         typ = "E"
  6057.       }
  6058.       painscript: =
  6059.       {
  6060.         txt = "&"
  6061.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  6062.         typ = "E"
  6063.       }
  6064.       fleescript: =
  6065.       {
  6066.         txt = "&"
  6067.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  6068.          "efault)"
  6069.         typ = "E"
  6070.       }
  6071.       deathscript: =
  6072.       {
  6073.         txt = "&"
  6074.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  6075.         typ = "E"
  6076.       }
  6077.       spawnflags: =
  6078.       {
  6079.         txt = "&"
  6080.         cap = "DROPTOFLOOR"
  6081.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  6082.          " below it"
  6083.         typ = "X16"
  6084.       }
  6085.       spawnflags: =
  6086.       {
  6087.         txt = "&"
  6088.         cap = "CINEMATIC"
  6089.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  6090.         typ = "X32"
  6091.       }
  6092.       spawnflags: =
  6093.       {
  6094.         txt = "&"
  6095.         cap = "NOTSOLID"
  6096.         hint = "Starts not solid"
  6097.         typ = "X64"
  6098.       }
  6099.       spawnflags: =
  6100.       {
  6101.         txt = "&"
  6102.         cap = "STARTINSOLID"
  6103.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  6104.         typ = "X128"
  6105.       }
  6106.       spawnflags: =
  6107.       {
  6108.         txt = "&"
  6109.         cap = "SHY"
  6110.         hint = "Spawner is shy"
  6111.         typ = "X256"
  6112.       }
  6113.     }
  6114.     NPC_Droid_Mark1:form =
  6115.     {
  6116.       bbox = '-36 -36 -24 36 36 80'
  6117.       target: =
  6118.       {
  6119.         txt = "&"
  6120.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  6121.         typ = "E"
  6122.       }
  6123.       targetname: =
  6124.       {
  6125.         txt = "&"
  6126.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  6127.         typ = "E"
  6128.       }
  6129.       health: =
  6130.       {
  6131.         txt = "&"
  6132.         hint = "starting health (default = 100)"
  6133.         typ = "EF"
  6134.       }
  6135.       count: =
  6136.       {
  6137.         txt = "&"
  6138.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  6139.         typ = "EF"
  6140.       }
  6141.       delay: =
  6142.       {
  6143.         txt = "&"
  6144.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  6145.          "the NPC"
  6146.         typ = "EF"
  6147.       }
  6148.       NPC_targetname: =
  6149.       {
  6150.         txt = "&"
  6151.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  6152.         typ = "E"
  6153.       }
  6154.       NPC_target: =
  6155.       {
  6156.         txt = "&"
  6157.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  6158.         typ = "E"
  6159.       }
  6160.       playerTeam: =
  6161.       {
  6162.         txt = "&"
  6163.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  6164.         typ = "E"
  6165.       }
  6166.       enemyTeam: =
  6167.       {
  6168.         txt = "&"
  6169.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  6170.         typ = "E"
  6171.       }
  6172.       spawnscript: =
  6173.       {
  6174.         txt = "&"
  6175.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  6176.         typ = "E"
  6177.       }
  6178.       usescript: =
  6179.       {
  6180.         txt = "&"
  6181.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  6182.         typ = "E"
  6183.       }
  6184.       awakescript: =
  6185.       {
  6186.         txt = "&"
  6187.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  6188.         typ = "E"
  6189.       }
  6190.       angerscript: =
  6191.       {
  6192.         txt = "&"
  6193.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  6194.         typ = "E"
  6195.       }
  6196.       painscript: =
  6197.       {
  6198.         txt = "&"
  6199.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  6200.         typ = "E"
  6201.       }
  6202.       fleescript: =
  6203.       {
  6204.         txt = "&"
  6205.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  6206.          "efault)"
  6207.         typ = "E"
  6208.       }
  6209.       deathscript: =
  6210.       {
  6211.         txt = "&"
  6212.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  6213.         typ = "E"
  6214.       }
  6215.       spawnflags: =
  6216.       {
  6217.         txt = "&"
  6218.         cap = "DROPTOFLOOR"
  6219.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  6220.          " below it"
  6221.         typ = "X16"
  6222.       }
  6223.       spawnflags: =
  6224.       {
  6225.         txt = "&"
  6226.         cap = "CINEMATIC"
  6227.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  6228.         typ = "X32"
  6229.       }
  6230.       spawnflags: =
  6231.       {
  6232.         txt = "&"
  6233.         cap = "NOTSOLID"
  6234.         hint = "Starts not solid"
  6235.         typ = "X64"
  6236.       }
  6237.       spawnflags: =
  6238.       {
  6239.         txt = "&"
  6240.         cap = "STARTINSOLID"
  6241.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  6242.         typ = "X128"
  6243.       }
  6244.       spawnflags: =
  6245.       {
  6246.         txt = "&"
  6247.         cap = "SHY"
  6248.         hint = "Spawner is shy"
  6249.         typ = "X256"
  6250.       }
  6251.     }
  6252.     NPC_Prisoner:form =
  6253.     {
  6254.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  6255.       target: =
  6256.       {
  6257.         txt = "&"
  6258.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  6259.         typ = "E"
  6260.       }
  6261.       targetname: =
  6262.       {
  6263.         txt = "&"
  6264.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  6265.         typ = "E"
  6266.       }
  6267.       health: =
  6268.       {
  6269.         txt = "&"
  6270.         hint = "starting health (default = 100)"
  6271.         typ = "EF"
  6272.       }
  6273.       count: =
  6274.       {
  6275.         txt = "&"
  6276.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  6277.         typ = "EF"
  6278.       }
  6279.       delay: =
  6280.       {
  6281.         txt = "&"
  6282.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  6283.          "the NPC"
  6284.         typ = "EF"
  6285.       }
  6286.       NPC_targetname: =
  6287.       {
  6288.         txt = "&"
  6289.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  6290.         typ = "E"
  6291.       }
  6292.       NPC_target: =
  6293.       {
  6294.         txt = "&"
  6295.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  6296.         typ = "E"
  6297.       }
  6298.       playerTeam: =
  6299.       {
  6300.         txt = "&"
  6301.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  6302.         typ = "E"
  6303.       }
  6304.       enemyTeam: =
  6305.       {
  6306.         txt = "&"
  6307.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  6308.         typ = "E"
  6309.       }
  6310.       spawnscript: =
  6311.       {
  6312.         txt = "&"
  6313.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  6314.         typ = "E"
  6315.       }
  6316.       usescript: =
  6317.       {
  6318.         txt = "&"
  6319.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  6320.         typ = "E"
  6321.       }
  6322.       awakescript: =
  6323.       {
  6324.         txt = "&"
  6325.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  6326.         typ = "E"
  6327.       }
  6328.       angerscript: =
  6329.       {
  6330.         txt = "&"
  6331.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  6332.         typ = "E"
  6333.       }
  6334.       painscript: =
  6335.       {
  6336.         txt = "&"
  6337.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  6338.         typ = "E"
  6339.       }
  6340.       fleescript: =
  6341.       {
  6342.         txt = "&"
  6343.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  6344.          "efault)"
  6345.         typ = "E"
  6346.       }
  6347.       deathscript: =
  6348.       {
  6349.         txt = "&"
  6350.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  6351.         typ = "E"
  6352.       }
  6353.       spawnflags: =
  6354.       {
  6355.         txt = "&"
  6356.         cap = "DROPTOFLOOR"
  6357.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  6358.          " below it"
  6359.         typ = "X16"
  6360.       }
  6361.       spawnflags: =
  6362.       {
  6363.         txt = "&"
  6364.         cap = "CINEMATIC"
  6365.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  6366.         typ = "X32"
  6367.       }
  6368.       spawnflags: =
  6369.       {
  6370.         txt = "&"
  6371.         cap = "NOTSOLID"
  6372.         hint = "Starts not solid"
  6373.         typ = "X64"
  6374.       }
  6375.       spawnflags: =
  6376.       {
  6377.         txt = "&"
  6378.         cap = "STARTINSOLID"
  6379.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  6380.         typ = "X128"
  6381.       }
  6382.       spawnflags: =
  6383.       {
  6384.         txt = "&"
  6385.         cap = "SHY"
  6386.         hint = "Spawner is shy"
  6387.         typ = "X256"
  6388.       }
  6389.     }
  6390.     NPC_Droid_Interrogator:form =
  6391.     {
  6392.       bbox = '-12 -12 -24 12 12 0'
  6393.       target: =
  6394.       {
  6395.         txt = "&"
  6396.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  6397.         typ = "E"
  6398.       }
  6399.       targetname: =
  6400.       {
  6401.         txt = "&"
  6402.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  6403.         typ = "E"
  6404.       }
  6405.       health: =
  6406.       {
  6407.         txt = "&"
  6408.         hint = "starting health (default = 100)"
  6409.         typ = "EF"
  6410.       }
  6411.       count: =
  6412.       {
  6413.         txt = "&"
  6414.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  6415.         typ = "EF"
  6416.       }
  6417.       delay: =
  6418.       {
  6419.         txt = "&"
  6420.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  6421.          "the NPC"
  6422.         typ = "EF"
  6423.       }
  6424.       NPC_targetname: =
  6425.       {
  6426.         txt = "&"
  6427.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  6428.         typ = "E"
  6429.       }
  6430.       NPC_target: =
  6431.       {
  6432.         txt = "&"
  6433.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  6434.         typ = "E"
  6435.       }
  6436.       playerTeam: =
  6437.       {
  6438.         txt = "&"
  6439.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  6440.         typ = "E"
  6441.       }
  6442.       enemyTeam: =
  6443.       {
  6444.         txt = "&"
  6445.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  6446.         typ = "E"
  6447.       }
  6448.       spawnscript: =
  6449.       {
  6450.         txt = "&"
  6451.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  6452.         typ = "E"
  6453.       }
  6454.       usescript: =
  6455.       {
  6456.         txt = "&"
  6457.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  6458.         typ = "E"
  6459.       }
  6460.       awakescript: =
  6461.       {
  6462.         txt = "&"
  6463.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  6464.         typ = "E"
  6465.       }
  6466.       angerscript: =
  6467.       {
  6468.         txt = "&"
  6469.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  6470.         typ = "E"
  6471.       }
  6472.       painscript: =
  6473.       {
  6474.         txt = "&"
  6475.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  6476.         typ = "E"
  6477.       }
  6478.       fleescript: =
  6479.       {
  6480.         txt = "&"
  6481.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  6482.          "efault)"
  6483.         typ = "E"
  6484.       }
  6485.       deathscript: =
  6486.       {
  6487.         txt = "&"
  6488.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  6489.         typ = "E"
  6490.       }
  6491.       spawnflags: =
  6492.       {
  6493.         txt = "&"
  6494.         cap = "DROPTOFLOOR"
  6495.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  6496.          " below it"
  6497.         typ = "X16"
  6498.       }
  6499.       spawnflags: =
  6500.       {
  6501.         txt = "&"
  6502.         cap = "CINEMATIC"
  6503.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  6504.         typ = "X32"
  6505.       }
  6506.       spawnflags: =
  6507.       {
  6508.         txt = "&"
  6509.         cap = "NOTSOLID"
  6510.         hint = "Starts not solid"
  6511.         typ = "X64"
  6512.       }
  6513.       spawnflags: =
  6514.       {
  6515.         txt = "&"
  6516.         cap = "STARTINSOLID"
  6517.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  6518.         typ = "X128"
  6519.       }
  6520.       spawnflags: =
  6521.       {
  6522.         txt = "&"
  6523.         cap = "SHY"
  6524.         hint = "Spawner is shy"
  6525.         typ = "X256"
  6526.       }
  6527.     }
  6528.     NPC_Galak:form =
  6529.     {
  6530.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  6531.       target: =
  6532.       {
  6533.         txt = "&"
  6534.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  6535.         typ = "E"
  6536.       }
  6537.       targetname: =
  6538.       {
  6539.         txt = "&"
  6540.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  6541.         typ = "E"
  6542.       }
  6543.       health: =
  6544.       {
  6545.         txt = "&"
  6546.         hint = "starting health (default = 100)"
  6547.         typ = "EF"
  6548.       }
  6549.       count: =
  6550.       {
  6551.         txt = "&"
  6552.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  6553.         typ = "EF"
  6554.       }
  6555.       delay: =
  6556.       {
  6557.         txt = "&"
  6558.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  6559.          "the NPC"
  6560.         typ = "EF"
  6561.       }
  6562.       NPC_targetname: =
  6563.       {
  6564.         txt = "&"
  6565.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  6566.         typ = "E"
  6567.       }
  6568.       NPC_target: =
  6569.       {
  6570.         txt = "&"
  6571.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  6572.         typ = "E"
  6573.       }
  6574.       playerTeam: =
  6575.       {
  6576.         txt = "&"
  6577.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  6578.         typ = "E"
  6579.       }
  6580.       enemyTeam: =
  6581.       {
  6582.         txt = "&"
  6583.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  6584.         typ = "E"
  6585.       }
  6586.       spawnscript: =
  6587.       {
  6588.         txt = "&"
  6589.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  6590.         typ = "E"
  6591.       }
  6592.       usescript: =
  6593.       {
  6594.         txt = "&"
  6595.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  6596.         typ = "E"
  6597.       }
  6598.       awakescript: =
  6599.       {
  6600.         txt = "&"
  6601.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  6602.         typ = "E"
  6603.       }
  6604.       angerscript: =
  6605.       {
  6606.         txt = "&"
  6607.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  6608.         typ = "E"
  6609.       }
  6610.       painscript: =
  6611.       {
  6612.         txt = "&"
  6613.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  6614.         typ = "E"
  6615.       }
  6616.       fleescript: =
  6617.       {
  6618.         txt = "&"
  6619.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  6620.          "efault)"
  6621.         typ = "E"
  6622.       }
  6623.       deathscript: =
  6624.       {
  6625.         txt = "&"
  6626.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  6627.         typ = "E"
  6628.       }
  6629.       spawnflags: =
  6630.       {
  6631.         txt = "&"
  6632.         cap = "DROPTOFLOOR"
  6633.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  6634.          " below it"
  6635.         typ = "X16"
  6636.       }
  6637.       spawnflags: =
  6638.       {
  6639.         txt = "&"
  6640.         cap = "CINEMATIC"
  6641.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  6642.         typ = "X32"
  6643.       }
  6644.       spawnflags: =
  6645.       {
  6646.         txt = "&"
  6647.         cap = "MECH"
  6648.         hint = "will be the armored Galak"
  6649.         typ = "X1"
  6650.       }
  6651.       spawnflags: =
  6652.       {
  6653.         txt = "&"
  6654.         cap = "NOTSOLID"
  6655.         hint = "Starts not solid"
  6656.         typ = "X64"
  6657.       }
  6658.       spawnflags: =
  6659.       {
  6660.         txt = "&"
  6661.         cap = "STARTINSOLID"
  6662.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  6663.         typ = "X128"
  6664.       }
  6665.       spawnflags: =
  6666.       {
  6667.         txt = "&"
  6668.         cap = "SHY"
  6669.         hint = "Spawner is shy"
  6670.         typ = "X256"
  6671.       }
  6672.     }
  6673.     NPC_Droid_Sentry:form =
  6674.     {
  6675.       bbox = '-24 -24 -24 24 24 40'
  6676.       target: =
  6677.       {
  6678.         txt = "&"
  6679.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  6680.         typ = "E"
  6681.       }
  6682.       targetname: =
  6683.       {
  6684.         txt = "&"
  6685.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  6686.         typ = "E"
  6687.       }
  6688.       health: =
  6689.       {
  6690.         txt = "&"
  6691.         hint = "starting health (default = 100)"
  6692.         typ = "EF"
  6693.       }
  6694.       count: =
  6695.       {
  6696.         txt = "&"
  6697.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  6698.         typ = "EF"
  6699.       }
  6700.       delay: =
  6701.       {
  6702.         txt = "&"
  6703.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  6704.          "the NPC"
  6705.         typ = "EF"
  6706.       }
  6707.       NPC_targetname: =
  6708.       {
  6709.         txt = "&"
  6710.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  6711.         typ = "E"
  6712.       }
  6713.       NPC_target: =
  6714.       {
  6715.         txt = "&"
  6716.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  6717.         typ = "E"
  6718.       }
  6719.       playerTeam: =
  6720.       {
  6721.         txt = "&"
  6722.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  6723.         typ = "E"
  6724.       }
  6725.       enemyTeam: =
  6726.       {
  6727.         txt = "&"
  6728.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  6729.         typ = "E"
  6730.       }
  6731.       spawnscript: =
  6732.       {
  6733.         txt = "&"
  6734.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  6735.         typ = "E"
  6736.       }
  6737.       usescript: =
  6738.       {
  6739.         txt = "&"
  6740.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  6741.         typ = "E"
  6742.       }
  6743.       awakescript: =
  6744.       {
  6745.         txt = "&"
  6746.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  6747.         typ = "E"
  6748.       }
  6749.       angerscript: =
  6750.       {
  6751.         txt = "&"
  6752.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  6753.         typ = "E"
  6754.       }
  6755.       painscript: =
  6756.       {
  6757.         txt = "&"
  6758.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  6759.         typ = "E"
  6760.       }
  6761.       fleescript: =
  6762.       {
  6763.         txt = "&"
  6764.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  6765.          "efault)"
  6766.         typ = "E"
  6767.       }
  6768.       deathscript: =
  6769.       {
  6770.         txt = "&"
  6771.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  6772.         typ = "E"
  6773.       }
  6774.       spawnflags: =
  6775.       {
  6776.         txt = "&"
  6777.         cap = "DROPTOFLOOR"
  6778.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  6779.          " below it"
  6780.         typ = "X16"
  6781.       }
  6782.       spawnflags: =
  6783.       {
  6784.         txt = "&"
  6785.         cap = "CINEMATIC"
  6786.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  6787.         typ = "X32"
  6788.       }
  6789.       spawnflags: =
  6790.       {
  6791.         txt = "&"
  6792.         cap = "NOTSOLID"
  6793.         hint = "Starts not solid"
  6794.         typ = "X64"
  6795.       }
  6796.       spawnflags: =
  6797.       {
  6798.         txt = "&"
  6799.         cap = "STARTINSOLID"
  6800.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  6801.         typ = "X128"
  6802.       }
  6803.       spawnflags: =
  6804.       {
  6805.         txt = "&"
  6806.         cap = "SHY"
  6807.         hint = "Spawner is shy"
  6808.         typ = "X256"
  6809.       }
  6810.     }
  6811.     NPC_Droid_Sentry:form =
  6812.     {
  6813.       bbox = '-24 -24 -24 24 24 40'
  6814.       target: =
  6815.       {
  6816.         txt = "&"
  6817.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  6818.         typ = "E"
  6819.       }
  6820.       targetname: =
  6821.       {
  6822.         txt = "&"
  6823.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  6824.         typ = "E"
  6825.       }
  6826.       health: =
  6827.       {
  6828.         txt = "&"
  6829.         hint = "starting health (default = 100)"
  6830.         typ = "EF"
  6831.       }
  6832.       count: =
  6833.       {
  6834.         txt = "&"
  6835.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  6836.         typ = "EF"
  6837.       }
  6838.       delay: =
  6839.       {
  6840.         txt = "&"
  6841.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  6842.          "the NPC"
  6843.         typ = "EF"
  6844.       }
  6845.       NPC_targetname: =
  6846.       {
  6847.         txt = "&"
  6848.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  6849.         typ = "E"
  6850.       }
  6851.       NPC_target: =
  6852.       {
  6853.         txt = "&"
  6854.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  6855.         typ = "E"
  6856.       }
  6857.       playerTeam: =
  6858.       {
  6859.         txt = "&"
  6860.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  6861.         typ = "E"
  6862.       }
  6863.       enemyTeam: =
  6864.       {
  6865.         txt = "&"
  6866.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  6867.         typ = "E"
  6868.       }
  6869.       spawnscript: =
  6870.       {
  6871.         txt = "&"
  6872.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  6873.         typ = "E"
  6874.       }
  6875.       usescript: =
  6876.       {
  6877.         txt = "&"
  6878.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  6879.         typ = "E"
  6880.       }
  6881.       awakescript: =
  6882.       {
  6883.         txt = "&"
  6884.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  6885.         typ = "E"
  6886.       }
  6887.       angerscript: =
  6888.       {
  6889.         txt = "&"
  6890.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  6891.         typ = "E"
  6892.       }
  6893.       painscript: =
  6894.       {
  6895.         txt = "&"
  6896.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  6897.         typ = "E"
  6898.       }
  6899.       fleescript: =
  6900.       {
  6901.         txt = "&"
  6902.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  6903.          "efault)"
  6904.         typ = "E"
  6905.       }
  6906.       deathscript: =
  6907.       {
  6908.         txt = "&"
  6909.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  6910.         typ = "E"
  6911.       }
  6912.       spawnflags: =
  6913.       {
  6914.         txt = "&"
  6915.         cap = "DROPTOFLOOR"
  6916.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  6917.          " below it"
  6918.         typ = "X16"
  6919.       }
  6920.       spawnflags: =
  6921.       {
  6922.         txt = "&"
  6923.         cap = "CINEMATIC"
  6924.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  6925.         typ = "X32"
  6926.       }
  6927.       spawnflags: =
  6928.       {
  6929.         txt = "&"
  6930.         cap = "NOTSOLID"
  6931.         hint = "Starts not solid"
  6932.         typ = "X64"
  6933.       }
  6934.       spawnflags: =
  6935.       {
  6936.         txt = "&"
  6937.         cap = "STARTINSOLID"
  6938.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  6939.         typ = "X128"
  6940.       }
  6941.       spawnflags: =
  6942.       {
  6943.         txt = "&"
  6944.         cap = "SHY"
  6945.         hint = "Spawner is shy"
  6946.         typ = "X256"
  6947.       }
  6948.     }
  6949.     NPC_MonMothma:form =
  6950.     {
  6951.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  6952.       target: =
  6953.       {
  6954.         txt = "&"
  6955.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  6956.         typ = "E"
  6957.       }
  6958.       targetname: =
  6959.       {
  6960.         txt = "&"
  6961.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  6962.         typ = "E"
  6963.       }
  6964.       health: =
  6965.       {
  6966.         txt = "&"
  6967.         hint = "starting health (default = 100)"
  6968.         typ = "EF"
  6969.       }
  6970.       count: =
  6971.       {
  6972.         txt = "&"
  6973.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  6974.         typ = "EF"
  6975.       }
  6976.       delay: =
  6977.       {
  6978.         txt = "&"
  6979.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  6980.          "the NPC"
  6981.         typ = "EF"
  6982.       }
  6983.       NPC_targetname: =
  6984.       {
  6985.         txt = "&"
  6986.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  6987.         typ = "E"
  6988.       }
  6989.       NPC_target: =
  6990.       {
  6991.         txt = "&"
  6992.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  6993.         typ = "E"
  6994.       }
  6995.       playerTeam: =
  6996.       {
  6997.         txt = "&"
  6998.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  6999.         typ = "E"
  7000.       }
  7001.       enemyTeam: =
  7002.       {
  7003.         txt = "&"
  7004.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  7005.         typ = "E"
  7006.       }
  7007.       spawnscript: =
  7008.       {
  7009.         txt = "&"
  7010.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  7011.         typ = "E"
  7012.       }
  7013.       usescript: =
  7014.       {
  7015.         txt = "&"
  7016.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  7017.         typ = "E"
  7018.       }
  7019.       awakescript: =
  7020.       {
  7021.         txt = "&"
  7022.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  7023.         typ = "E"
  7024.       }
  7025.       angerscript: =
  7026.       {
  7027.         txt = "&"
  7028.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  7029.         typ = "E"
  7030.       }
  7031.       painscript: =
  7032.       {
  7033.         txt = "&"
  7034.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  7035.         typ = "E"
  7036.       }
  7037.       fleescript: =
  7038.       {
  7039.         txt = "&"
  7040.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  7041.          "efault)"
  7042.         typ = "E"
  7043.       }
  7044.       deathscript: =
  7045.       {
  7046.         txt = "&"
  7047.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  7048.         typ = "E"
  7049.       }
  7050.       spawnflags: =
  7051.       {
  7052.         txt = "&"
  7053.         cap = "DROPTOFLOOR"
  7054.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  7055.          " below it"
  7056.         typ = "X16"
  7057.       }
  7058.       spawnflags: =
  7059.       {
  7060.         txt = "&"
  7061.         cap = "CINEMATIC"
  7062.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  7063.         typ = "X32"
  7064.       }
  7065.       spawnflags: =
  7066.       {
  7067.         txt = "&"
  7068.         cap = "NOTSOLID"
  7069.         hint = "Starts not solid"
  7070.         typ = "X64"
  7071.       }
  7072.       spawnflags: =
  7073.       {
  7074.         txt = "&"
  7075.         cap = "STARTINSOLID"
  7076.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  7077.         typ = "X128"
  7078.       }
  7079.       spawnflags: =
  7080.       {
  7081.         txt = "&"
  7082.         cap = "SHY"
  7083.         hint = "Spawner is shy"
  7084.         typ = "X256"
  7085.       }
  7086.     }
  7087.     NPC_Droid_Mouse:form =
  7088.     {
  7089.       bbox = '-12 -12 -24 12 12 40'
  7090.       target: =
  7091.       {
  7092.         txt = "&"
  7093.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  7094.         typ = "E"
  7095.       }
  7096.       targetname: =
  7097.       {
  7098.         txt = "&"
  7099.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  7100.         typ = "E"
  7101.       }
  7102.       health: =
  7103.       {
  7104.         txt = "&"
  7105.         hint = "starting health (default = 100)"
  7106.         typ = "EF"
  7107.       }
  7108.       count: =
  7109.       {
  7110.         txt = "&"
  7111.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  7112.         typ = "EF"
  7113.       }
  7114.       delay: =
  7115.       {
  7116.         txt = "&"
  7117.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  7118.          "the NPC"
  7119.         typ = "EF"
  7120.       }
  7121.       NPC_targetname: =
  7122.       {
  7123.         txt = "&"
  7124.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  7125.         typ = "E"
  7126.       }
  7127.       NPC_target: =
  7128.       {
  7129.         txt = "&"
  7130.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  7131.         typ = "E"
  7132.       }
  7133.       playerTeam: =
  7134.       {
  7135.         txt = "&"
  7136.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  7137.         typ = "E"
  7138.       }
  7139.       enemyTeam: =
  7140.       {
  7141.         txt = "&"
  7142.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  7143.         typ = "E"
  7144.       }
  7145.       spawnscript: =
  7146.       {
  7147.         txt = "&"
  7148.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  7149.         typ = "E"
  7150.       }
  7151.       usescript: =
  7152.       {
  7153.         txt = "&"
  7154.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  7155.         typ = "E"
  7156.       }
  7157.       awakescript: =
  7158.       {
  7159.         txt = "&"
  7160.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  7161.         typ = "E"
  7162.       }
  7163.       angerscript: =
  7164.       {
  7165.         txt = "&"
  7166.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  7167.         typ = "E"
  7168.       }
  7169.       painscript: =
  7170.       {
  7171.         txt = "&"
  7172.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  7173.         typ = "E"
  7174.       }
  7175.       fleescript: =
  7176.       {
  7177.         txt = "&"
  7178.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  7179.          "efault)"
  7180.         typ = "E"
  7181.       }
  7182.       deathscript: =
  7183.       {
  7184.         txt = "&"
  7185.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  7186.         typ = "E"
  7187.       }
  7188.       spawnflags: =
  7189.       {
  7190.         txt = "&"
  7191.         cap = "DROPTOFLOOR"
  7192.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  7193.          " below it"
  7194.         typ = "X16"
  7195.       }
  7196.       spawnflags: =
  7197.       {
  7198.         txt = "&"
  7199.         cap = "CINEMATIC"
  7200.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  7201.         typ = "X32"
  7202.       }
  7203.       spawnflags: =
  7204.       {
  7205.         txt = "&"
  7206.         cap = "NOTSOLID"
  7207.         hint = "Starts not solid"
  7208.         typ = "X64"
  7209.       }
  7210.       spawnflags: =
  7211.       {
  7212.         txt = "&"
  7213.         cap = "STARTINSOLID"
  7214.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  7215.         typ = "X128"
  7216.       }
  7217.       spawnflags: =
  7218.       {
  7219.         txt = "&"
  7220.         cap = "SHY"
  7221.         hint = "Spawner is shy"
  7222.         typ = "X256"
  7223.       }
  7224.     }
  7225.     NPC_Imperial:form =
  7226.     {
  7227.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  7228.       target: =
  7229.       {
  7230.         txt = "&"
  7231.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  7232.         typ = "E"
  7233.       }
  7234.       targetname: =
  7235.       {
  7236.         txt = "&"
  7237.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  7238.         typ = "E"
  7239.       }
  7240.       health: =
  7241.       {
  7242.         txt = "&"
  7243.         hint = "starting health (default = 100)"
  7244.         typ = "EF"
  7245.       }
  7246.       count: =
  7247.       {
  7248.         txt = "&"
  7249.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  7250.         typ = "EF"
  7251.       }
  7252.       delay: =
  7253.       {
  7254.         txt = "&"
  7255.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  7256.          "the NPC"
  7257.         typ = "EF"
  7258.       }
  7259.       message: =
  7260.       {
  7261.         txt = "&"
  7262.         hint = "if a COMMANDER, turns on his key surface.  This is the name of"
  7263.          " the key you get when you walk over his body.  This must match the '"
  7264.          "message' field of the func_security_panel you want this key to open."
  7265.          "  Set to 'goodie' to have him carrying a goodie key that player can "
  7266.          "use to operate doors with 'GOODIE' spawnflag."
  7267.         typ = "E"
  7268.       }
  7269.       NPC_targetname: =
  7270.       {
  7271.         txt = "&"
  7272.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  7273.         typ = "E"
  7274.       }
  7275.       NPC_target: =
  7276.       {
  7277.         txt = "&"
  7278.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  7279.         typ = "E"
  7280.       }
  7281.       playerTeam: =
  7282.       {
  7283.         txt = "&"
  7284.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  7285.         typ = "E"
  7286.       }
  7287.       enemyTeam: =
  7288.       {
  7289.         txt = "&"
  7290.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  7291.         typ = "E"
  7292.       }
  7293.       spawnscript: =
  7294.       {
  7295.         txt = "&"
  7296.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  7297.         typ = "E"
  7298.       }
  7299.       usescript: =
  7300.       {
  7301.         txt = "&"
  7302.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  7303.         typ = "E"
  7304.       }
  7305.       awakescript: =
  7306.       {
  7307.         txt = "&"
  7308.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  7309.         typ = "E"
  7310.       }
  7311.       angerscript: =
  7312.       {
  7313.         txt = "&"
  7314.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  7315.         typ = "E"
  7316.       }
  7317.       painscript: =
  7318.       {
  7319.         txt = "&"
  7320.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  7321.         typ = "E"
  7322.       }
  7323.       fleescript: =
  7324.       {
  7325.         txt = "&"
  7326.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  7327.          "efault)"
  7328.         typ = "E"
  7329.       }
  7330.       deathscript: =
  7331.       {
  7332.         txt = "&"
  7333.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  7334.         typ = "E"
  7335.       }
  7336.       mindtrickscript: =
  7337.       {
  7338.         txt = "&"
  7339.         hint = "default script to run when mindtrick is used on"
  7340.         typ = "E"
  7341.       }
  7342.       spawnflags: =
  7343.       {
  7344.         txt = "&"
  7345.         cap = "OFFICER"
  7346.         hint = "Brownshirt Officer, uses blaster rifle, 40 health"
  7347.         typ = "X1"
  7348.       }
  7349.       spawnflags: =
  7350.       {
  7351.         txt = "&"
  7352.         cap = "COMMANDER"
  7353.         hint = "Blackshirt Commander, uses rapid-fire blaster rifle, 80 health"
  7354.         typ = "X2"
  7355.       }
  7356.       spawnflags: =
  7357.       {
  7358.         txt = "&"
  7359.         cap = "DROPTOFLOOR"
  7360.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  7361.          " below it"
  7362.         typ = "X16"
  7363.       }
  7364.       spawnflags: =
  7365.       {
  7366.         txt = "&"
  7367.         cap = "CINEMATIC"
  7368.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  7369.         typ = "X32"
  7370.       }
  7371.       spawnflags: =
  7372.       {
  7373.         txt = "&"
  7374.         cap = "NOTSOLID"
  7375.         hint = "Starts not solid"
  7376.         typ = "X64"
  7377.       }
  7378.       spawnflags: =
  7379.       {
  7380.         txt = "&"
  7381.         cap = "STARTINSOLID"
  7382.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  7383.         typ = "X128"
  7384.       }
  7385.       spawnflags: =
  7386.       {
  7387.         txt = "&"
  7388.         cap = "SHY"
  7389.         hint = "Spawner is shy"
  7390.         typ = "X256"
  7391.       }
  7392.     }
  7393.     NPC_Reelo:form =
  7394.     {
  7395.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  7396.       target: =
  7397.       {
  7398.         txt = "&"
  7399.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  7400.         typ = "E"
  7401.       }
  7402.       targetname: =
  7403.       {
  7404.         txt = "&"
  7405.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  7406.         typ = "E"
  7407.       }
  7408.       health: =
  7409.       {
  7410.         txt = "&"
  7411.         hint = "starting health (default = 100)"
  7412.         typ = "EF"
  7413.       }
  7414.       count: =
  7415.       {
  7416.         txt = "&"
  7417.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  7418.         typ = "EF"
  7419.       }
  7420.       delay: =
  7421.       {
  7422.         txt = "&"
  7423.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  7424.          "the NPC"
  7425.         typ = "EF"
  7426.       }
  7427.       NPC_targetname: =
  7428.       {
  7429.         txt = "&"
  7430.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  7431.         typ = "E"
  7432.       }
  7433.       NPC_target: =
  7434.       {
  7435.         txt = "&"
  7436.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  7437.         typ = "E"
  7438.       }
  7439.       playerTeam: =
  7440.       {
  7441.         txt = "&"
  7442.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  7443.         typ = "E"
  7444.       }
  7445.       enemyTeam: =
  7446.       {
  7447.         txt = "&"
  7448.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  7449.         typ = "E"
  7450.       }
  7451.       spawnscript: =
  7452.       {
  7453.         txt = "&"
  7454.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  7455.         typ = "E"
  7456.       }
  7457.       usescript: =
  7458.       {
  7459.         txt = "&"
  7460.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  7461.         typ = "E"
  7462.       }
  7463.       awakescript: =
  7464.       {
  7465.         txt = "&"
  7466.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  7467.         typ = "E"
  7468.       }
  7469.       angerscript: =
  7470.       {
  7471.         txt = "&"
  7472.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  7473.         typ = "E"
  7474.       }
  7475.       painscript: =
  7476.       {
  7477.         txt = "&"
  7478.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  7479.         typ = "E"
  7480.       }
  7481.       fleescript: =
  7482.       {
  7483.         txt = "&"
  7484.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  7485.          "efault)"
  7486.         typ = "E"
  7487.       }
  7488.       deathscript: =
  7489.       {
  7490.         txt = "&"
  7491.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  7492.         typ = "E"
  7493.       }
  7494.       spawnflags: =
  7495.       {
  7496.         txt = "&"
  7497.         cap = "DROPTOFLOOR"
  7498.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  7499.          " below it"
  7500.         typ = "X16"
  7501.       }
  7502.       spawnflags: =
  7503.       {
  7504.         txt = "&"
  7505.         cap = "CINEMATIC"
  7506.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  7507.         typ = "X32"
  7508.       }
  7509.       spawnflags: =
  7510.       {
  7511.         txt = "&"
  7512.         cap = "NOTSOLID"
  7513.         hint = "Starts not solid"
  7514.         typ = "X64"
  7515.       }
  7516.       spawnflags: =
  7517.       {
  7518.         txt = "&"
  7519.         cap = "STARTINSOLID"
  7520.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  7521.         typ = "X128"
  7522.       }
  7523.       spawnflags: =
  7524.       {
  7525.         txt = "&"
  7526.         cap = "SHY"
  7527.         hint = "Spawner is shy"
  7528.         typ = "X256"
  7529.       }
  7530.     }
  7531.     NPC_Lando:form =
  7532.     {
  7533.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  7534.       target: =
  7535.       {
  7536.         txt = "&"
  7537.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  7538.         typ = "E"
  7539.       }
  7540.       targetname: =
  7541.       {
  7542.         txt = "&"
  7543.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  7544.         typ = "E"
  7545.       }
  7546.       health: =
  7547.       {
  7548.         txt = "&"
  7549.         hint = "starting health (default = 100)"
  7550.         typ = "EF"
  7551.       }
  7552.       count: =
  7553.       {
  7554.         txt = "&"
  7555.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  7556.         typ = "EF"
  7557.       }
  7558.       delay: =
  7559.       {
  7560.         txt = "&"
  7561.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  7562.          "the NPC"
  7563.         typ = "EF"
  7564.       }
  7565.       NPC_targetname: =
  7566.       {
  7567.         txt = "&"
  7568.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  7569.         typ = "E"
  7570.       }
  7571.       NPC_target: =
  7572.       {
  7573.         txt = "&"
  7574.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  7575.         typ = "E"
  7576.       }
  7577.       playerTeam: =
  7578.       {
  7579.         txt = "&"
  7580.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  7581.         typ = "E"
  7582.       }
  7583.       enemyTeam: =
  7584.       {
  7585.         txt = "&"
  7586.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  7587.         typ = "E"
  7588.       }
  7589.       spawnscript: =
  7590.       {
  7591.         txt = "&"
  7592.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  7593.         typ = "E"
  7594.       }
  7595.       usescript: =
  7596.       {
  7597.         txt = "&"
  7598.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  7599.         typ = "E"
  7600.       }
  7601.       awakescript: =
  7602.       {
  7603.         txt = "&"
  7604.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  7605.         typ = "E"
  7606.       }
  7607.       angerscript: =
  7608.       {
  7609.         txt = "&"
  7610.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  7611.         typ = "E"
  7612.       }
  7613.       painscript: =
  7614.       {
  7615.         txt = "&"
  7616.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  7617.         typ = "E"
  7618.       }
  7619.       fleescript: =
  7620.       {
  7621.         txt = "&"
  7622.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  7623.          "efault)"
  7624.         typ = "E"
  7625.       }
  7626.       deathscript: =
  7627.       {
  7628.         txt = "&"
  7629.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  7630.         typ = "E"
  7631.       }
  7632.       spawnflags: =
  7633.       {
  7634.         txt = "&"
  7635.         cap = "DROPTOFLOOR"
  7636.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  7637.          " below it"
  7638.         typ = "X16"
  7639.       }
  7640.       spawnflags: =
  7641.       {
  7642.         txt = "&"
  7643.         cap = "CINEMATIC"
  7644.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  7645.         typ = "X32"
  7646.       }
  7647.       spawnflags: =
  7648.       {
  7649.         txt = "&"
  7650.         cap = "NOTSOLID"
  7651.         hint = "Starts not solid"
  7652.         typ = "X64"
  7653.       }
  7654.       spawnflags: =
  7655.       {
  7656.         txt = "&"
  7657.         cap = "STARTINSOLID"
  7658.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  7659.         typ = "X128"
  7660.       }
  7661.       spawnflags: =
  7662.       {
  7663.         txt = "&"
  7664.         cap = "SHY"
  7665.         hint = "Spawner is shy"
  7666.         typ = "X256"
  7667.       }
  7668.     }
  7669.     NPC_MineMonster:form =
  7670.     {
  7671.       bbox = '-12 -12 -24 12 12 40'
  7672.       target: =
  7673.       {
  7674.         txt = "&"
  7675.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  7676.         typ = "E"
  7677.       }
  7678.       targetname: =
  7679.       {
  7680.         txt = "&"
  7681.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  7682.         typ = "E"
  7683.       }
  7684.       health: =
  7685.       {
  7686.         txt = "&"
  7687.         hint = "starting health (default = 100)"
  7688.         typ = "EF"
  7689.       }
  7690.       count: =
  7691.       {
  7692.         txt = "&"
  7693.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  7694.         typ = "EF"
  7695.       }
  7696.       delay: =
  7697.       {
  7698.         txt = "&"
  7699.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  7700.          "the NPC"
  7701.         typ = "EF"
  7702.       }
  7703.       NPC_targetname: =
  7704.       {
  7705.         txt = "&"
  7706.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  7707.         typ = "E"
  7708.       }
  7709.       NPC_target: =
  7710.       {
  7711.         txt = "&"
  7712.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  7713.         typ = "E"
  7714.       }
  7715.       playerTeam: =
  7716.       {
  7717.         txt = "&"
  7718.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  7719.         typ = "E"
  7720.       }
  7721.       enemyTeam: =
  7722.       {
  7723.         txt = "&"
  7724.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  7725.         typ = "E"
  7726.       }
  7727.       spawnscript: =
  7728.       {
  7729.         txt = "&"
  7730.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  7731.         typ = "E"
  7732.       }
  7733.       usescript: =
  7734.       {
  7735.         txt = "&"
  7736.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  7737.         typ = "E"
  7738.       }
  7739.       awakescript: =
  7740.       {
  7741.         txt = "&"
  7742.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  7743.         typ = "E"
  7744.       }
  7745.       angerscript: =
  7746.       {
  7747.         txt = "&"
  7748.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  7749.         typ = "E"
  7750.       }
  7751.       painscript: =
  7752.       {
  7753.         txt = "&"
  7754.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  7755.         typ = "E"
  7756.       }
  7757.       fleescript: =
  7758.       {
  7759.         txt = "&"
  7760.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  7761.          "efault)"
  7762.         typ = "E"
  7763.       }
  7764.       deathscript: =
  7765.       {
  7766.         txt = "&"
  7767.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  7768.         typ = "E"
  7769.       }
  7770.       spawnflags: =
  7771.       {
  7772.         txt = "&"
  7773.         cap = "DROPTOFLOOR"
  7774.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  7775.          " below it"
  7776.         typ = "X16"
  7777.       }
  7778.       spawnflags: =
  7779.       {
  7780.         txt = "&"
  7781.         cap = "CINEMATIC"
  7782.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  7783.         typ = "X32"
  7784.       }
  7785.       spawnflags: =
  7786.       {
  7787.         txt = "&"
  7788.         cap = "NOTSOLID"
  7789.         hint = "Starts not solid"
  7790.         typ = "X64"
  7791.       }
  7792.       spawnflags: =
  7793.       {
  7794.         txt = "&"
  7795.         cap = "STARTINSOLID"
  7796.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  7797.         typ = "X128"
  7798.       }
  7799.       spawnflags: =
  7800.       {
  7801.         txt = "&"
  7802.         cap = "SHY"
  7803.         hint = "Spawner is shy"
  7804.         typ = "X256"
  7805.       }
  7806.     }
  7807.     NPC_Bartender:form =
  7808.     {
  7809.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  7810.       target: =
  7811.       {
  7812.         txt = "&"
  7813.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  7814.         typ = "E"
  7815.       }
  7816.       targetname: =
  7817.       {
  7818.         txt = "&"
  7819.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  7820.         typ = "E"
  7821.       }
  7822.       health: =
  7823.       {
  7824.         txt = "&"
  7825.         hint = "starting health (default = 100)"
  7826.         typ = "EF"
  7827.       }
  7828.       count: =
  7829.       {
  7830.         txt = "&"
  7831.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  7832.         typ = "EF"
  7833.       }
  7834.       delay: =
  7835.       {
  7836.         txt = "&"
  7837.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  7838.          "the NPC"
  7839.         typ = "EF"
  7840.       }
  7841.       NPC_targetname: =
  7842.       {
  7843.         txt = "&"
  7844.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  7845.         typ = "E"
  7846.       }
  7847.       NPC_target: =
  7848.       {
  7849.         txt = "&"
  7850.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  7851.         typ = "E"
  7852.       }
  7853.       playerTeam: =
  7854.       {
  7855.         txt = "&"
  7856.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  7857.         typ = "E"
  7858.       }
  7859.       enemyTeam: =
  7860.       {
  7861.         txt = "&"
  7862.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  7863.         typ = "E"
  7864.       }
  7865.       spawnscript: =
  7866.       {
  7867.         txt = "&"
  7868.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  7869.         typ = "E"
  7870.       }
  7871.       usescript: =
  7872.       {
  7873.         txt = "&"
  7874.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  7875.         typ = "E"
  7876.       }
  7877.       awakescript: =
  7878.       {
  7879.         txt = "&"
  7880.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  7881.         typ = "E"
  7882.       }
  7883.       angerscript: =
  7884.       {
  7885.         txt = "&"
  7886.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  7887.         typ = "E"
  7888.       }
  7889.       painscript: =
  7890.       {
  7891.         txt = "&"
  7892.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  7893.         typ = "E"
  7894.       }
  7895.       fleescript: =
  7896.       {
  7897.         txt = "&"
  7898.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  7899.          "efault)"
  7900.         typ = "E"
  7901.       }
  7902.       deathscript: =
  7903.       {
  7904.         txt = "&"
  7905.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  7906.         typ = "E"
  7907.       }
  7908.       spawnflags: =
  7909.       {
  7910.         txt = "&"
  7911.         cap = "DROPTOFLOOR"
  7912.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  7913.          " below it"
  7914.         typ = "X16"
  7915.       }
  7916.       spawnflags: =
  7917.       {
  7918.         txt = "&"
  7919.         cap = "CINEMATIC"
  7920.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  7921.         typ = "X32"
  7922.       }
  7923.       spawnflags: =
  7924.       {
  7925.         txt = "&"
  7926.         cap = "NOTSOLID"
  7927.         hint = "Starts not solid"
  7928.         typ = "X64"
  7929.       }
  7930.       spawnflags: =
  7931.       {
  7932.         txt = "&"
  7933.         cap = "STARTINSOLID"
  7934.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  7935.         typ = "X128"
  7936.       }
  7937.       spawnflags: =
  7938.       {
  7939.         txt = "&"
  7940.         cap = "SHY"
  7941.         hint = "Spawner is shy"
  7942.         typ = "X256"
  7943.       }
  7944.     }
  7945.     NPC_Gran:form =
  7946.     {
  7947.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  7948.       target: =
  7949.       {
  7950.         txt = "&"
  7951.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  7952.         typ = "E"
  7953.       }
  7954.       targetname: =
  7955.       {
  7956.         txt = "&"
  7957.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  7958.         typ = "E"
  7959.       }
  7960.       health: =
  7961.       {
  7962.         txt = "&"
  7963.         hint = "starting health (default = 100)"
  7964.         typ = "EF"
  7965.       }
  7966.       count: =
  7967.       {
  7968.         txt = "&"
  7969.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  7970.         typ = "EF"
  7971.       }
  7972.       delay: =
  7973.       {
  7974.         txt = "&"
  7975.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  7976.          "the NPC"
  7977.         typ = "EF"
  7978.       }
  7979.       NPC_targetname: =
  7980.       {
  7981.         txt = "&"
  7982.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  7983.         typ = "E"
  7984.       }
  7985.       NPC_target: =
  7986.       {
  7987.         txt = "&"
  7988.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  7989.         typ = "E"
  7990.       }
  7991.       playerTeam: =
  7992.       {
  7993.         txt = "&"
  7994.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  7995.         typ = "E"
  7996.       }
  7997.       enemyTeam: =
  7998.       {
  7999.         txt = "&"
  8000.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  8001.         typ = "E"
  8002.       }
  8003.       spawnscript: =
  8004.       {
  8005.         txt = "&"
  8006.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  8007.         typ = "E"
  8008.       }
  8009.       usescript: =
  8010.       {
  8011.         txt = "&"
  8012.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  8013.         typ = "E"
  8014.       }
  8015.       awakescript: =
  8016.       {
  8017.         txt = "&"
  8018.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  8019.         typ = "E"
  8020.       }
  8021.       angerscript: =
  8022.       {
  8023.         txt = "&"
  8024.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  8025.         typ = "E"
  8026.       }
  8027.       painscript: =
  8028.       {
  8029.         txt = "&"
  8030.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  8031.         typ = "E"
  8032.       }
  8033.       fleescript: =
  8034.       {
  8035.         txt = "&"
  8036.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  8037.          "efault)"
  8038.         typ = "E"
  8039.       }
  8040.       deathscript: =
  8041.       {
  8042.         txt = "&"
  8043.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  8044.         typ = "E"
  8045.       }
  8046.       spawnflags: =
  8047.       {
  8048.         txt = "&"
  8049.         cap = "SHOOTER"
  8050.         hint = "uses blaster instead of"
  8051.         typ = "X1"
  8052.       }
  8053.       spawnflags: =
  8054.       {
  8055.         txt = "&"
  8056.         cap = "BOXER"
  8057.         hint = "uses fists only"
  8058.         typ = "X2"
  8059.       }
  8060.       spawnflags: =
  8061.       {
  8062.         txt = "&"
  8063.         cap = "DROPTOFLOOR"
  8064.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  8065.          " below it"
  8066.         typ = "X16"
  8067.       }
  8068.       spawnflags: =
  8069.       {
  8070.         txt = "&"
  8071.         cap = "CINEMATIC"
  8072.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  8073.         typ = "X32"
  8074.       }
  8075.       spawnflags: =
  8076.       {
  8077.         txt = "&"
  8078.         cap = "NOTSOLID"
  8079.         hint = "Starts not solid"
  8080.         typ = "X64"
  8081.       }
  8082.       spawnflags: =
  8083.       {
  8084.         txt = "&"
  8085.         cap = "STARTINSOLID"
  8086.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  8087.         typ = "X128"
  8088.       }
  8089.       spawnflags: =
  8090.       {
  8091.         txt = "&"
  8092.         cap = "SHY"
  8093.         hint = "Spawner is shy"
  8094.         typ = "X256"
  8095.       }
  8096.     }
  8097.     NPC_Rodian:form =
  8098.     {
  8099.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  8100.       target: =
  8101.       {
  8102.         txt = "&"
  8103.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  8104.         typ = "E"
  8105.       }
  8106.       targetname: =
  8107.       {
  8108.         txt = "&"
  8109.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  8110.         typ = "E"
  8111.       }
  8112.       health: =
  8113.       {
  8114.         txt = "&"
  8115.         hint = "starting health (default = 100)"
  8116.         typ = "EF"
  8117.       }
  8118.       count: =
  8119.       {
  8120.         txt = "&"
  8121.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  8122.         typ = "EF"
  8123.       }
  8124.       delay: =
  8125.       {
  8126.         txt = "&"
  8127.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  8128.          "the NPC"
  8129.         typ = "EF"
  8130.       }
  8131.       NPC_targetname: =
  8132.       {
  8133.         txt = "&"
  8134.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  8135.         typ = "E"
  8136.       }
  8137.       NPC_target: =
  8138.       {
  8139.         txt = "&"
  8140.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  8141.         typ = "E"
  8142.       }
  8143.       playerTeam: =
  8144.       {
  8145.         txt = "&"
  8146.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  8147.         typ = "E"
  8148.       }
  8149.       enemyTeam: =
  8150.       {
  8151.         txt = "&"
  8152.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  8153.         typ = "E"
  8154.       }
  8155.       spawnscript: =
  8156.       {
  8157.         txt = "&"
  8158.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  8159.         typ = "E"
  8160.       }
  8161.       usescript: =
  8162.       {
  8163.         txt = "&"
  8164.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  8165.         typ = "E"
  8166.       }
  8167.       awakescript: =
  8168.       {
  8169.         txt = "&"
  8170.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  8171.         typ = "E"
  8172.       }
  8173.       angerscript: =
  8174.       {
  8175.         txt = "&"
  8176.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  8177.         typ = "E"
  8178.       }
  8179.       painscript: =
  8180.       {
  8181.         txt = "&"
  8182.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  8183.         typ = "E"
  8184.       }
  8185.       fleescript: =
  8186.       {
  8187.         txt = "&"
  8188.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  8189.          "efault)"
  8190.         typ = "E"
  8191.       }
  8192.       deathscript: =
  8193.       {
  8194.         txt = "&"
  8195.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  8196.         typ = "E"
  8197.       }
  8198.       spawnflags: =
  8199.       {
  8200.         txt = "&"
  8201.         cap = "BLASTER"
  8202.         hint = "uses a blaster instead of sniper rifle, different skin"
  8203.         typ = "X1"
  8204.       }
  8205.       spawnflags: =
  8206.       {
  8207.         txt = "&"
  8208.         cap = "NO_HIDE"
  8209.         hint = "(only applicable with snipers) does not duck and hide between "
  8210.          "shots"
  8211.         typ = "X2"
  8212.       }
  8213.       spawnflags: =
  8214.       {
  8215.         txt = "&"
  8216.         cap = "DROPTOFLOOR"
  8217.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  8218.          " below it"
  8219.         typ = "X16"
  8220.       }
  8221.       spawnflags: =
  8222.       {
  8223.         txt = "&"
  8224.         cap = "CINEMATIC"
  8225.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  8226.         typ = "X32"
  8227.       }
  8228.       spawnflags: =
  8229.       {
  8230.         txt = "&"
  8231.         cap = "NOTSOLID"
  8232.         hint = "Starts not solid"
  8233.         typ = "X64"
  8234.       }
  8235.       spawnflags: =
  8236.       {
  8237.         txt = "&"
  8238.         cap = "STARTINSOLID"
  8239.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  8240.         typ = "X128"
  8241.       }
  8242.       spawnflags: =
  8243.       {
  8244.         txt = "&"
  8245.         cap = "SHY"
  8246.         hint = "Spawner is shy"
  8247.         typ = "X256"
  8248.       }
  8249.     }
  8250.     NPC_Weequay:form =
  8251.     {
  8252.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  8253.       target: =
  8254.       {
  8255.         txt = "&"
  8256.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  8257.         typ = "E"
  8258.       }
  8259.       targetname: =
  8260.       {
  8261.         txt = "&"
  8262.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  8263.         typ = "E"
  8264.       }
  8265.       health: =
  8266.       {
  8267.         txt = "&"
  8268.         hint = "starting health (default = 100)"
  8269.         typ = "EF"
  8270.       }
  8271.       count: =
  8272.       {
  8273.         txt = "&"
  8274.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  8275.         typ = "EF"
  8276.       }
  8277.       delay: =
  8278.       {
  8279.         txt = "&"
  8280.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  8281.          "the NPC"
  8282.         typ = "EF"
  8283.       }
  8284.       NPC_targetname: =
  8285.       {
  8286.         txt = "&"
  8287.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  8288.         typ = "E"
  8289.       }
  8290.       NPC_target: =
  8291.       {
  8292.         txt = "&"
  8293.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  8294.         typ = "E"
  8295.       }
  8296.       playerTeam: =
  8297.       {
  8298.         txt = "&"
  8299.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  8300.         typ = "E"
  8301.       }
  8302.       enemyTeam: =
  8303.       {
  8304.         txt = "&"
  8305.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  8306.         typ = "E"
  8307.       }
  8308.       spawnscript: =
  8309.       {
  8310.         txt = "&"
  8311.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  8312.         typ = "E"
  8313.       }
  8314.       usescript: =
  8315.       {
  8316.         txt = "&"
  8317.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  8318.         typ = "E"
  8319.       }
  8320.       awakescript: =
  8321.       {
  8322.         txt = "&"
  8323.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  8324.         typ = "E"
  8325.       }
  8326.       angerscript: =
  8327.       {
  8328.         txt = "&"
  8329.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  8330.         typ = "E"
  8331.       }
  8332.       painscript: =
  8333.       {
  8334.         txt = "&"
  8335.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  8336.         typ = "E"
  8337.       }
  8338.       fleescript: =
  8339.       {
  8340.         txt = "&"
  8341.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  8342.          "efault)"
  8343.         typ = "E"
  8344.       }
  8345.       deathscript: =
  8346.       {
  8347.         txt = "&"
  8348.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  8349.         typ = "E"
  8350.       }
  8351.       spawnflags: =
  8352.       {
  8353.         txt = "&"
  8354.         cap = "DROPTOFLOOR"
  8355.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  8356.          " below it"
  8357.         typ = "X16"
  8358.       }
  8359.       spawnflags: =
  8360.       {
  8361.         txt = "&"
  8362.         cap = "CINEMATIC"
  8363.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  8364.         typ = "X32"
  8365.       }
  8366.       spawnflags: =
  8367.       {
  8368.         txt = "&"
  8369.         cap = "NOTSOLID"
  8370.         hint = "Starts not solid"
  8371.         typ = "X64"
  8372.       }
  8373.       spawnflags: =
  8374.       {
  8375.         txt = "&"
  8376.         cap = "STARTINSOLID"
  8377.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  8378.         typ = "X128"
  8379.       }
  8380.       spawnflags: =
  8381.       {
  8382.         txt = "&"
  8383.         cap = "SHY"
  8384.         hint = "Spawner is shy"
  8385.         typ = "X256"
  8386.       }
  8387.     }
  8388.     NPC_Tavion:form =
  8389.     {
  8390.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  8391.       target: =
  8392.       {
  8393.         txt = "&"
  8394.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  8395.         typ = "E"
  8396.       }
  8397.       targetname: =
  8398.       {
  8399.         txt = "&"
  8400.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  8401.         typ = "E"
  8402.       }
  8403.       health: =
  8404.       {
  8405.         txt = "&"
  8406.         hint = "starting health (default = 100)"
  8407.         typ = "EF"
  8408.       }
  8409.       count: =
  8410.       {
  8411.         txt = "&"
  8412.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  8413.         typ = "EF"
  8414.       }
  8415.       delay: =
  8416.       {
  8417.         txt = "&"
  8418.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  8419.          "the NPC"
  8420.         typ = "EF"
  8421.       }
  8422.       NPC_targetname: =
  8423.       {
  8424.         txt = "&"
  8425.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  8426.         typ = "E"
  8427.       }
  8428.       NPC_target: =
  8429.       {
  8430.         txt = "&"
  8431.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  8432.         typ = "E"
  8433.       }
  8434.       playerTeam: =
  8435.       {
  8436.         txt = "&"
  8437.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  8438.         typ = "E"
  8439.       }
  8440.       enemyTeam: =
  8441.       {
  8442.         txt = "&"
  8443.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  8444.         typ = "E"
  8445.       }
  8446.       spawnscript: =
  8447.       {
  8448.         txt = "&"
  8449.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  8450.         typ = "E"
  8451.       }
  8452.       usescript: =
  8453.       {
  8454.         txt = "&"
  8455.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  8456.         typ = "E"
  8457.       }
  8458.       awakescript: =
  8459.       {
  8460.         txt = "&"
  8461.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  8462.         typ = "E"
  8463.       }
  8464.       angerscript: =
  8465.       {
  8466.         txt = "&"
  8467.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  8468.         typ = "E"
  8469.       }
  8470.       painscript: =
  8471.       {
  8472.         txt = "&"
  8473.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  8474.         typ = "E"
  8475.       }
  8476.       fleescript: =
  8477.       {
  8478.         txt = "&"
  8479.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  8480.          "efault)"
  8481.         typ = "E"
  8482.       }
  8483.       deathscript: =
  8484.       {
  8485.         txt = "&"
  8486.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  8487.         typ = "E"
  8488.       }
  8489.       spawnflags: =
  8490.       {
  8491.         txt = "&"
  8492.         cap = "CEILING"
  8493.         hint = "Sticks to the ceiling until he sees an enemy or takes pain"
  8494.         typ = "X16"
  8495.       }
  8496.       spawnflags: =
  8497.       {
  8498.         txt = "&"
  8499.         cap = "CINEMATIC"
  8500.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  8501.         typ = "X32"
  8502.       }
  8503.       spawnflags: =
  8504.       {
  8505.         txt = "&"
  8506.         cap = "NOTSOLID"
  8507.         hint = "Starts not solid"
  8508.         typ = "X64"
  8509.       }
  8510.       spawnflags: =
  8511.       {
  8512.         txt = "&"
  8513.         cap = "STARTINSOLID"
  8514.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  8515.         typ = "X128"
  8516.       }
  8517.       spawnflags: =
  8518.       {
  8519.         txt = "&"
  8520.         cap = "SHY"
  8521.         hint = "Spawner is shy"
  8522.         typ = "X256"
  8523.       }
  8524.     }
  8525.     NPC_MorganKatarn:form =
  8526.     {
  8527.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  8528.       target: =
  8529.       {
  8530.         txt = "&"
  8531.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  8532.         typ = "E"
  8533.       }
  8534.       targetname: =
  8535.       {
  8536.         txt = "&"
  8537.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  8538.         typ = "E"
  8539.       }
  8540.       health: =
  8541.       {
  8542.         txt = "&"
  8543.         hint = "starting health (default = 100)"
  8544.         typ = "EF"
  8545.       }
  8546.       count: =
  8547.       {
  8548.         txt = "&"
  8549.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  8550.         typ = "EF"
  8551.       }
  8552.       delay: =
  8553.       {
  8554.         txt = "&"
  8555.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  8556.          "the NPC"
  8557.         typ = "EF"
  8558.       }
  8559.       NPC_targetname: =
  8560.       {
  8561.         txt = "&"
  8562.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  8563.         typ = "E"
  8564.       }
  8565.       NPC_target: =
  8566.       {
  8567.         txt = "&"
  8568.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  8569.         typ = "E"
  8570.       }
  8571.       playerTeam: =
  8572.       {
  8573.         txt = "&"
  8574.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  8575.         typ = "E"
  8576.       }
  8577.       enemyTeam: =
  8578.       {
  8579.         txt = "&"
  8580.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  8581.         typ = "E"
  8582.       }
  8583.       spawnscript: =
  8584.       {
  8585.         txt = "&"
  8586.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  8587.         typ = "E"
  8588.       }
  8589.       usescript: =
  8590.       {
  8591.         txt = "&"
  8592.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  8593.         typ = "E"
  8594.       }
  8595.       awakescript: =
  8596.       {
  8597.         txt = "&"
  8598.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  8599.         typ = "E"
  8600.       }
  8601.       angerscript: =
  8602.       {
  8603.         txt = "&"
  8604.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  8605.         typ = "E"
  8606.       }
  8607.       painscript: =
  8608.       {
  8609.         txt = "&"
  8610.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  8611.         typ = "E"
  8612.       }
  8613.       fleescript: =
  8614.       {
  8615.         txt = "&"
  8616.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  8617.          "efault)"
  8618.         typ = "E"
  8619.       }
  8620.       deathscript: =
  8621.       {
  8622.         txt = "&"
  8623.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  8624.         typ = "E"
  8625.       }
  8626.       spawnflags: =
  8627.       {
  8628.         txt = "&"
  8629.         cap = "DROPTOFLOOR"
  8630.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  8631.          " below it"
  8632.         typ = "X16"
  8633.       }
  8634.       spawnflags: =
  8635.       {
  8636.         txt = "&"
  8637.         cap = "CINEMATIC"
  8638.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  8639.         typ = "X32"
  8640.       }
  8641.       spawnflags: =
  8642.       {
  8643.         txt = "&"
  8644.         cap = "NOTSOLID"
  8645.         hint = "Starts not solid"
  8646.         typ = "X64"
  8647.       }
  8648.       spawnflags: =
  8649.       {
  8650.         txt = "&"
  8651.         cap = "STARTINSOLID"
  8652.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  8653.         typ = "X128"
  8654.       }
  8655.       spawnflags: =
  8656.       {
  8657.         txt = "&"
  8658.         cap = "SHY"
  8659.         hint = "Spawner is shy"
  8660.         typ = "X256"
  8661.       }
  8662.     }
  8663.     NPC_ImpWorker:form =
  8664.     {
  8665.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  8666.       target: =
  8667.       {
  8668.         txt = "&"
  8669.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  8670.         typ = "E"
  8671.       }
  8672.       targetname: =
  8673.       {
  8674.         txt = "&"
  8675.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  8676.         typ = "E"
  8677.       }
  8678.       health: =
  8679.       {
  8680.         txt = "&"
  8681.         hint = "starting health (default = 100)"
  8682.         typ = "EF"
  8683.       }
  8684.       count: =
  8685.       {
  8686.         txt = "&"
  8687.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  8688.         typ = "EF"
  8689.       }
  8690.       delay: =
  8691.       {
  8692.         txt = "&"
  8693.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  8694.          "the NPC"
  8695.         typ = "EF"
  8696.       }
  8697.       NPC_targetname: =
  8698.       {
  8699.         txt = "&"
  8700.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  8701.         typ = "E"
  8702.       }
  8703.       NPC_target: =
  8704.       {
  8705.         txt = "&"
  8706.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  8707.         typ = "E"
  8708.       }
  8709.       playerTeam: =
  8710.       {
  8711.         txt = "&"
  8712.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  8713.         typ = "E"
  8714.       }
  8715.       enemyTeam: =
  8716.       {
  8717.         txt = "&"
  8718.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  8719.         typ = "E"
  8720.       }
  8721.       spawnscript: =
  8722.       {
  8723.         txt = "&"
  8724.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  8725.         typ = "E"
  8726.       }
  8727.       usescript: =
  8728.       {
  8729.         txt = "&"
  8730.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  8731.         typ = "E"
  8732.       }
  8733.       awakescript: =
  8734.       {
  8735.         txt = "&"
  8736.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  8737.         typ = "E"
  8738.       }
  8739.       angerscript: =
  8740.       {
  8741.         txt = "&"
  8742.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  8743.         typ = "E"
  8744.       }
  8745.       painscript: =
  8746.       {
  8747.         txt = "&"
  8748.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  8749.         typ = "E"
  8750.       }
  8751.       fleescript: =
  8752.       {
  8753.         txt = "&"
  8754.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  8755.          "efault)"
  8756.         typ = "E"
  8757.       }
  8758.       deathscript: =
  8759.       {
  8760.         txt = "&"
  8761.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  8762.         typ = "E"
  8763.       }
  8764.       spawnflags: =
  8765.       {
  8766.         txt = "&"
  8767.         cap = "DROPTOFLOOR"
  8768.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  8769.          " below it"
  8770.         typ = "X16"
  8771.       }
  8772.       spawnflags: =
  8773.       {
  8774.         txt = "&"
  8775.         cap = "CINEMATIC"
  8776.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  8777.         typ = "X32"
  8778.       }
  8779.       spawnflags: =
  8780.       {
  8781.         txt = "&"
  8782.         cap = "NOTSOLID"
  8783.         hint = "Starts not solid"
  8784.         typ = "X64"
  8785.       }
  8786.       spawnflags: =
  8787.       {
  8788.         txt = "&"
  8789.         cap = "STARTINSOLID"
  8790.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  8791.         typ = "X128"
  8792.       }
  8793.       spawnflags: =
  8794.       {
  8795.         txt = "&"
  8796.         cap = "SHY"
  8797.         hint = "Spawner is shy"
  8798.         typ = "X256"
  8799.       }
  8800.     }
  8801.     NPC_Reborn:form =
  8802.     {
  8803.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  8804.       target: =
  8805.       {
  8806.         txt = "&"
  8807.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  8808.         typ = "E"
  8809.       }
  8810.       targetname: =
  8811.       {
  8812.         txt = "&"
  8813.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  8814.         typ = "E"
  8815.       }
  8816.       health: =
  8817.       {
  8818.         txt = "&"
  8819.         hint = "starting health (default = 100)"
  8820.         typ = "EF"
  8821.       }
  8822.       count: =
  8823.       {
  8824.         txt = "&"
  8825.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  8826.         typ = "EF"
  8827.       }
  8828.       delay: =
  8829.       {
  8830.         txt = "&"
  8831.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  8832.          "the NPC"
  8833.         typ = "EF"
  8834.       }
  8835.       NPC_targetname: =
  8836.       {
  8837.         txt = "&"
  8838.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  8839.         typ = "E"
  8840.       }
  8841.       NPC_target: =
  8842.       {
  8843.         txt = "&"
  8844.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  8845.         typ = "E"
  8846.       }
  8847.       playerTeam: =
  8848.       {
  8849.         txt = "&"
  8850.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  8851.         typ = "E"
  8852.       }
  8853.       enemyTeam: =
  8854.       {
  8855.         txt = "&"
  8856.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  8857.         typ = "E"
  8858.       }
  8859.       spawnscript: =
  8860.       {
  8861.         txt = "&"
  8862.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  8863.         typ = "E"
  8864.       }
  8865.       usescript: =
  8866.       {
  8867.         txt = "&"
  8868.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  8869.         typ = "E"
  8870.       }
  8871.       awakescript: =
  8872.       {
  8873.         txt = "&"
  8874.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  8875.         typ = "E"
  8876.       }
  8877.       angerscript: =
  8878.       {
  8879.         txt = "&"
  8880.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  8881.         typ = "E"
  8882.       }
  8883.       painscript: =
  8884.       {
  8885.         txt = "&"
  8886.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  8887.         typ = "E"
  8888.       }
  8889.       fleescript: =
  8890.       {
  8891.         txt = "&"
  8892.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  8893.          "efault)"
  8894.         typ = "E"
  8895.       }
  8896.       deathscript: =
  8897.       {
  8898.         txt = "&"
  8899.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  8900.         typ = "E"
  8901.       }
  8902.       spawnflags: =
  8903.       {
  8904.         txt = "&"
  8905.         cap = "FORCE"
  8906.         hint = "Uses force powers but is not the best lightsaber fighter and n"
  8907.          "ot acrobatic.  Purple saber, 75 health."
  8908.         typ = "X32"
  8909.       }
  8910.       spawnflags: =
  8911.       {
  8912.         txt = "&"
  8913.         cap = "FENCER"
  8914.         hint = "A good lightsaber fighter, but not acrobatic and uses no force"
  8915.          " powers.  Yellow saber, 100 health."
  8916.         typ = "X32"
  8917.       }
  8918.       spawnflags: =
  8919.       {
  8920.         txt = "&"
  8921.         cap = "ACROBAT"
  8922.         hint = "quite acrobatic, but not the best lightsaber fighter and uses "
  8923.          "no force powers.  Red saber, 100 health."
  8924.         typ = "X32"
  8925.       }
  8926.       spawnflags: =
  8927.       {
  8928.         txt = "&"
  8929.         cap = "BOSS"
  8930.         hint = "quite acrobatic, good lightsaber fighter and uses force powers"
  8931.          ".  Orange saber, 150 health."
  8932.         typ = "X32"
  8933.       }
  8934.       spawnflags: =
  8935.       {
  8936.         txt = "&"
  8937.         cap = "CEILING"
  8938.         hint = "Sticks to the ceiling until he sees an enemy or takes pain"
  8939.         typ = "X16"
  8940.       }
  8941.       spawnflags: =
  8942.       {
  8943.         txt = "&"
  8944.         cap = "CINEMATIC"
  8945.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  8946.         typ = "X32"
  8947.       }
  8948.       spawnflags: =
  8949.       {
  8950.         txt = "&"
  8951.         cap = "NOTSOLID"
  8952.         hint = "Starts not solid"
  8953.         typ = "X64"
  8954.       }
  8955.       spawnflags: =
  8956.       {
  8957.         txt = "&"
  8958.         cap = "STARTINSOLID"
  8959.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  8960.         typ = "X128"
  8961.       }
  8962.       spawnflags: =
  8963.       {
  8964.         txt = "&"
  8965.         cap = "SHY"
  8966.         hint = "Spawner is shy"
  8967.         typ = "X256"
  8968.       }
  8969.     }
  8970.     NPC_Desann:form =
  8971.     {
  8972.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  8973.       target: =
  8974.       {
  8975.         txt = "&"
  8976.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  8977.         typ = "E"
  8978.       }
  8979.       targetname: =
  8980.       {
  8981.         txt = "&"
  8982.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  8983.         typ = "E"
  8984.       }
  8985.       health: =
  8986.       {
  8987.         txt = "&"
  8988.         hint = "starting health (default = 100)"
  8989.         typ = "EF"
  8990.       }
  8991.       count: =
  8992.       {
  8993.         txt = "&"
  8994.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  8995.         typ = "EF"
  8996.       }
  8997.       delay: =
  8998.       {
  8999.         txt = "&"
  9000.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  9001.          "the NPC"
  9002.         typ = "EF"
  9003.       }
  9004.       NPC_targetname: =
  9005.       {
  9006.         txt = "&"
  9007.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  9008.         typ = "E"
  9009.       }
  9010.       NPC_target: =
  9011.       {
  9012.         txt = "&"
  9013.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  9014.         typ = "E"
  9015.       }
  9016.       playerTeam: =
  9017.       {
  9018.         txt = "&"
  9019.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  9020.         typ = "E"
  9021.       }
  9022.       enemyTeam: =
  9023.       {
  9024.         txt = "&"
  9025.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  9026.         typ = "E"
  9027.       }
  9028.       spawnscript: =
  9029.       {
  9030.         txt = "&"
  9031.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  9032.         typ = "E"
  9033.       }
  9034.       usescript: =
  9035.       {
  9036.         txt = "&"
  9037.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  9038.         typ = "E"
  9039.       }
  9040.       awakescript: =
  9041.       {
  9042.         txt = "&"
  9043.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  9044.         typ = "E"
  9045.       }
  9046.       angerscript: =
  9047.       {
  9048.         txt = "&"
  9049.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  9050.         typ = "E"
  9051.       }
  9052.       painscript: =
  9053.       {
  9054.         txt = "&"
  9055.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  9056.         typ = "E"
  9057.       }
  9058.       fleescript: =
  9059.       {
  9060.         txt = "&"
  9061.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  9062.          "efault)"
  9063.         typ = "E"
  9064.       }
  9065.       deathscript: =
  9066.       {
  9067.         txt = "&"
  9068.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  9069.         typ = "E"
  9070.       }
  9071.       spawnflags: =
  9072.       {
  9073.         txt = "&"
  9074.         cap = "CEILING"
  9075.         hint = "Sticks to the ceiling until he sees an enemy or takes pain"
  9076.         typ = "X16"
  9077.       }
  9078.       spawnflags: =
  9079.       {
  9080.         txt = "&"
  9081.         cap = "CINEMATIC"
  9082.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  9083.         typ = "X32"
  9084.       }
  9085.       spawnflags: =
  9086.       {
  9087.         txt = "&"
  9088.         cap = "NOTSOLID"
  9089.         hint = "Starts not solid"
  9090.         typ = "X64"
  9091.       }
  9092.       spawnflags: =
  9093.       {
  9094.         txt = "&"
  9095.         cap = "STARTINSOLID"
  9096.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  9097.         typ = "X128"
  9098.       }
  9099.       spawnflags: =
  9100.       {
  9101.         txt = "&"
  9102.         cap = "SHY"
  9103.         hint = "Spawner is shy"
  9104.         typ = "X256"
  9105.       }
  9106.     }
  9107.     NPC_Droid_ATST:form =
  9108.     {
  9109.       bbox = '-40 -40 -24 40 40 248'
  9110.       target: =
  9111.       {
  9112.         txt = "&"
  9113.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  9114.         typ = "E"
  9115.       }
  9116.       targetname: =
  9117.       {
  9118.         txt = "&"
  9119.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  9120.         typ = "E"
  9121.       }
  9122.       health: =
  9123.       {
  9124.         txt = "&"
  9125.         hint = "starting health (default = 100)"
  9126.         typ = "EF"
  9127.       }
  9128.       count: =
  9129.       {
  9130.         txt = "&"
  9131.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  9132.         typ = "EF"
  9133.       }
  9134.       delay: =
  9135.       {
  9136.         txt = "&"
  9137.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  9138.          "the NPC"
  9139.         typ = "EF"
  9140.       }
  9141.       NPC_targetname: =
  9142.       {
  9143.         txt = "&"
  9144.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  9145.         typ = "E"
  9146.       }
  9147.       NPC_target: =
  9148.       {
  9149.         txt = "&"
  9150.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  9151.         typ = "E"
  9152.       }
  9153.       playerTeam: =
  9154.       {
  9155.         txt = "&"
  9156.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  9157.         typ = "E"
  9158.       }
  9159.       enemyTeam: =
  9160.       {
  9161.         txt = "&"
  9162.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  9163.         typ = "E"
  9164.       }
  9165.       spawnscript: =
  9166.       {
  9167.         txt = "&"
  9168.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  9169.         typ = "E"
  9170.       }
  9171.       usescript: =
  9172.       {
  9173.         txt = "&"
  9174.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  9175.         typ = "E"
  9176.       }
  9177.       awakescript: =
  9178.       {
  9179.         txt = "&"
  9180.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  9181.         typ = "E"
  9182.       }
  9183.       angerscript: =
  9184.       {
  9185.         txt = "&"
  9186.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  9187.         typ = "E"
  9188.       }
  9189.       painscript: =
  9190.       {
  9191.         txt = "&"
  9192.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  9193.         typ = "E"
  9194.       }
  9195.       fleescript: =
  9196.       {
  9197.         txt = "&"
  9198.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  9199.          "efault)"
  9200.         typ = "E"
  9201.       }
  9202.       deathscript: =
  9203.       {
  9204.         txt = "&"
  9205.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  9206.         typ = "E"
  9207.       }
  9208.       spawnflags: =
  9209.       {
  9210.         txt = "&"
  9211.         cap = "DROPTOFLOOR"
  9212.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  9213.          " below it"
  9214.         typ = "X16"
  9215.       }
  9216.       spawnflags: =
  9217.       {
  9218.         txt = "&"
  9219.         cap = "CINEMATIC"
  9220.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  9221.         typ = "X32"
  9222.       }
  9223.       spawnflags: =
  9224.       {
  9225.         txt = "&"
  9226.         cap = "NOTSOLID"
  9227.         hint = "Starts not solid"
  9228.         typ = "X64"
  9229.       }
  9230.       spawnflags: =
  9231.       {
  9232.         txt = "&"
  9233.         cap = "STARTINSOLID"
  9234.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  9235.         typ = "X128"
  9236.       }
  9237.       spawnflags: =
  9238.       {
  9239.         txt = "&"
  9240.         cap = "SHY"
  9241.         hint = "Spawner is shy"
  9242.         typ = "X256"
  9243.       }
  9244.     }
  9245.     NPC_Droid_Probe:form =
  9246.     {
  9247.       bbox = '-12 -12 -24 12 12 40'
  9248.       target: =
  9249.       {
  9250.         txt = "&"
  9251.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  9252.         typ = "E"
  9253.       }
  9254.       targetname: =
  9255.       {
  9256.         txt = "&"
  9257.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  9258.         typ = "E"
  9259.       }
  9260.       health: =
  9261.       {
  9262.         txt = "&"
  9263.         hint = "starting health (default = 100)"
  9264.         typ = "EF"
  9265.       }
  9266.       count: =
  9267.       {
  9268.         txt = "&"
  9269.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  9270.         typ = "EF"
  9271.       }
  9272.       delay: =
  9273.       {
  9274.         txt = "&"
  9275.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  9276.          "the NPC"
  9277.         typ = "EF"
  9278.       }
  9279.       NPC_targetname: =
  9280.       {
  9281.         txt = "&"
  9282.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  9283.         typ = "E"
  9284.       }
  9285.       NPC_target: =
  9286.       {
  9287.         txt = "&"
  9288.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  9289.         typ = "E"
  9290.       }
  9291.       playerTeam: =
  9292.       {
  9293.         txt = "&"
  9294.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  9295.         typ = "E"
  9296.       }
  9297.       enemyTeam: =
  9298.       {
  9299.         txt = "&"
  9300.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  9301.         typ = "E"
  9302.       }
  9303.       spawnscript: =
  9304.       {
  9305.         txt = "&"
  9306.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  9307.         typ = "E"
  9308.       }
  9309.       usescript: =
  9310.       {
  9311.         txt = "&"
  9312.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  9313.         typ = "E"
  9314.       }
  9315.       awakescript: =
  9316.       {
  9317.         txt = "&"
  9318.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  9319.         typ = "E"
  9320.       }
  9321.       angerscript: =
  9322.       {
  9323.         txt = "&"
  9324.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  9325.         typ = "E"
  9326.       }
  9327.       painscript: =
  9328.       {
  9329.         txt = "&"
  9330.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  9331.         typ = "E"
  9332.       }
  9333.       fleescript: =
  9334.       {
  9335.         txt = "&"
  9336.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  9337.          "efault)"
  9338.         typ = "E"
  9339.       }
  9340.       deathscript: =
  9341.       {
  9342.         txt = "&"
  9343.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  9344.         typ = "E"
  9345.       }
  9346.       spawnflags: =
  9347.       {
  9348.         txt = "&"
  9349.         cap = "DROPTOFLOOR"
  9350.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  9351.          " below it"
  9352.         typ = "X16"
  9353.       }
  9354.       spawnflags: =
  9355.       {
  9356.         txt = "&"
  9357.         cap = "CINEMATIC"
  9358.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  9359.         typ = "X32"
  9360.       }
  9361.       spawnflags: =
  9362.       {
  9363.         txt = "&"
  9364.         cap = "NOTSOLID"
  9365.         hint = "Starts not solid"
  9366.         typ = "X64"
  9367.       }
  9368.       spawnflags: =
  9369.       {
  9370.         txt = "&"
  9371.         cap = "STARTINSOLID"
  9372.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  9373.         typ = "X128"
  9374.       }
  9375.       spawnflags: =
  9376.       {
  9377.         txt = "&"
  9378.         cap = "SHY"
  9379.         hint = "Spawner is shy"
  9380.         typ = "X256"
  9381.       }
  9382.     }
  9383.     NPC_ShadowTrooper:form =
  9384.     {
  9385.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  9386.       target: =
  9387.       {
  9388.         txt = "&"
  9389.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  9390.         typ = "E"
  9391.       }
  9392.       targetname: =
  9393.       {
  9394.         txt = "&"
  9395.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  9396.         typ = "E"
  9397.       }
  9398.       health: =
  9399.       {
  9400.         txt = "&"
  9401.         hint = "starting health (default = 100)"
  9402.         typ = "EF"
  9403.       }
  9404.       count: =
  9405.       {
  9406.         txt = "&"
  9407.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  9408.         typ = "EF"
  9409.       }
  9410.       delay: =
  9411.       {
  9412.         txt = "&"
  9413.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  9414.          "the NPC"
  9415.         typ = "EF"
  9416.       }
  9417.       NPC_targetname: =
  9418.       {
  9419.         txt = "&"
  9420.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  9421.         typ = "E"
  9422.       }
  9423.       NPC_target: =
  9424.       {
  9425.         txt = "&"
  9426.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  9427.         typ = "E"
  9428.       }
  9429.       playerTeam: =
  9430.       {
  9431.         txt = "&"
  9432.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  9433.         typ = "E"
  9434.       }
  9435.       enemyTeam: =
  9436.       {
  9437.         txt = "&"
  9438.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  9439.         typ = "E"
  9440.       }
  9441.       spawnscript: =
  9442.       {
  9443.         txt = "&"
  9444.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  9445.         typ = "E"
  9446.       }
  9447.       usescript: =
  9448.       {
  9449.         txt = "&"
  9450.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  9451.         typ = "E"
  9452.       }
  9453.       awakescript: =
  9454.       {
  9455.         txt = "&"
  9456.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  9457.         typ = "E"
  9458.       }
  9459.       angerscript: =
  9460.       {
  9461.         txt = "&"
  9462.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  9463.         typ = "E"
  9464.       }
  9465.       painscript: =
  9466.       {
  9467.         txt = "&"
  9468.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  9469.         typ = "E"
  9470.       }
  9471.       fleescript: =
  9472.       {
  9473.         txt = "&"
  9474.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  9475.          "efault)"
  9476.         typ = "E"
  9477.       }
  9478.       deathscript: =
  9479.       {
  9480.         txt = "&"
  9481.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  9482.         typ = "E"
  9483.       }
  9484.       spawnflags: =
  9485.       {
  9486.         txt = "&"
  9487.         cap = "CEILING"
  9488.         hint = "Sticks to the ceiling until he sees an enemy or takes pain"
  9489.         typ = "X16"
  9490.       }
  9491.       spawnflags: =
  9492.       {
  9493.         txt = "&"
  9494.         cap = "CINEMATIC"
  9495.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  9496.         typ = "X32"
  9497.       }
  9498.       spawnflags: =
  9499.       {
  9500.         txt = "&"
  9501.         cap = "NOTSOLID"
  9502.         hint = "Starts not solid"
  9503.         typ = "X64"
  9504.       }
  9505.       spawnflags: =
  9506.       {
  9507.         txt = "&"
  9508.         cap = "STARTINSOLID"
  9509.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  9510.         typ = "X128"
  9511.       }
  9512.       spawnflags: =
  9513.       {
  9514.         txt = "&"
  9515.         cap = "SHY"
  9516.         hint = "Spawner is shy"
  9517.         typ = "X256"
  9518.       }
  9519.     }
  9520.     NPC_Rebel:form =
  9521.     {
  9522.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  9523.       target: =
  9524.       {
  9525.         txt = "&"
  9526.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  9527.         typ = "E"
  9528.       }
  9529.       targetname: =
  9530.       {
  9531.         txt = "&"
  9532.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  9533.         typ = "E"
  9534.       }
  9535.       health: =
  9536.       {
  9537.         txt = "&"
  9538.         hint = "starting health (default = 100)"
  9539.         typ = "EF"
  9540.       }
  9541.       count: =
  9542.       {
  9543.         txt = "&"
  9544.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  9545.         typ = "EF"
  9546.       }
  9547.       delay: =
  9548.       {
  9549.         txt = "&"
  9550.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  9551.          "the NPC"
  9552.         typ = "EF"
  9553.       }
  9554.       NPC_targetname: =
  9555.       {
  9556.         txt = "&"
  9557.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  9558.         typ = "E"
  9559.       }
  9560.       NPC_target: =
  9561.       {
  9562.         txt = "&"
  9563.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  9564.         typ = "E"
  9565.       }
  9566.       playerTeam: =
  9567.       {
  9568.         txt = "&"
  9569.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  9570.         typ = "E"
  9571.       }
  9572.       enemyTeam: =
  9573.       {
  9574.         txt = "&"
  9575.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  9576.         typ = "E"
  9577.       }
  9578.       spawnscript: =
  9579.       {
  9580.         txt = "&"
  9581.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  9582.         typ = "E"
  9583.       }
  9584.       usescript: =
  9585.       {
  9586.         txt = "&"
  9587.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  9588.         typ = "E"
  9589.       }
  9590.       awakescript: =
  9591.       {
  9592.         txt = "&"
  9593.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  9594.         typ = "E"
  9595.       }
  9596.       angerscript: =
  9597.       {
  9598.         txt = "&"
  9599.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  9600.         typ = "E"
  9601.       }
  9602.       painscript: =
  9603.       {
  9604.         txt = "&"
  9605.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  9606.         typ = "E"
  9607.       }
  9608.       fleescript: =
  9609.       {
  9610.         txt = "&"
  9611.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  9612.          "efault)"
  9613.         typ = "E"
  9614.       }
  9615.       deathscript: =
  9616.       {
  9617.         txt = "&"
  9618.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  9619.         typ = "E"
  9620.       }
  9621.       spawnflags: =
  9622.       {
  9623.         txt = "&"
  9624.         cap = "DROPTOFLOOR"
  9625.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  9626.          " below it"
  9627.         typ = "X16"
  9628.       }
  9629.       spawnflags: =
  9630.       {
  9631.         txt = "&"
  9632.         cap = "CINEMATIC"
  9633.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  9634.         typ = "X32"
  9635.       }
  9636.       spawnflags: =
  9637.       {
  9638.         txt = "&"
  9639.         cap = "NOTSOLID"
  9640.         hint = "Starts not solid"
  9641.         typ = "X64"
  9642.       }
  9643.       spawnflags: =
  9644.       {
  9645.         txt = "&"
  9646.         cap = "STARTINSOLID"
  9647.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  9648.         typ = "X128"
  9649.       }
  9650.       spawnflags: =
  9651.       {
  9652.         txt = "&"
  9653.         cap = "SHY"
  9654.         hint = "Spawner is shy"
  9655.         typ = "X256"
  9656.       }
  9657.     }
  9658.     NPC_Jan:form =
  9659.     {
  9660.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  9661.       target: =
  9662.       {
  9663.         txt = "&"
  9664.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  9665.         typ = "E"
  9666.       }
  9667.       targetname: =
  9668.       {
  9669.         txt = "&"
  9670.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  9671.         typ = "E"
  9672.       }
  9673.       health: =
  9674.       {
  9675.         txt = "&"
  9676.         hint = "starting health (default = 100)"
  9677.         typ = "EF"
  9678.       }
  9679.       count: =
  9680.       {
  9681.         txt = "&"
  9682.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  9683.         typ = "EF"
  9684.       }
  9685.       delay: =
  9686.       {
  9687.         txt = "&"
  9688.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  9689.          "the NPC"
  9690.         typ = "EF"
  9691.       }
  9692.       NPC_targetname: =
  9693.       {
  9694.         txt = "&"
  9695.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  9696.         typ = "E"
  9697.       }
  9698.       NPC_target: =
  9699.       {
  9700.         txt = "&"
  9701.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  9702.         typ = "E"
  9703.       }
  9704.       playerTeam: =
  9705.       {
  9706.         txt = "&"
  9707.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  9708.         typ = "E"
  9709.       }
  9710.       enemyTeam: =
  9711.       {
  9712.         txt = "&"
  9713.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  9714.         typ = "E"
  9715.       }
  9716.       spawnscript: =
  9717.       {
  9718.         txt = "&"
  9719.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  9720.         typ = "E"
  9721.       }
  9722.       usescript: =
  9723.       {
  9724.         txt = "&"
  9725.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  9726.         typ = "E"
  9727.       }
  9728.       awakescript: =
  9729.       {
  9730.         txt = "&"
  9731.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  9732.         typ = "E"
  9733.       }
  9734.       angerscript: =
  9735.       {
  9736.         txt = "&"
  9737.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  9738.         typ = "E"
  9739.       }
  9740.       painscript: =
  9741.       {
  9742.         txt = "&"
  9743.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  9744.         typ = "E"
  9745.       }
  9746.       fleescript: =
  9747.       {
  9748.         txt = "&"
  9749.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  9750.          "efault)"
  9751.         typ = "E"
  9752.       }
  9753.       deathscript: =
  9754.       {
  9755.         txt = "&"
  9756.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  9757.         typ = "E"
  9758.       }
  9759.       spawnflags: =
  9760.       {
  9761.         txt = "&"
  9762.         cap = "DROPTOFLOOR"
  9763.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  9764.          " below it"
  9765.         typ = "X16"
  9766.       }
  9767.       spawnflags: =
  9768.       {
  9769.         txt = "&"
  9770.         cap = "CINEMATIC"
  9771.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  9772.         typ = "X32"
  9773.       }
  9774.       spawnflags: =
  9775.       {
  9776.         txt = "&"
  9777.         cap = "NOTSOLID"
  9778.         hint = "Starts not solid"
  9779.         typ = "X64"
  9780.       }
  9781.       spawnflags: =
  9782.       {
  9783.         txt = "&"
  9784.         cap = "STARTINSOLID"
  9785.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  9786.         typ = "X128"
  9787.       }
  9788.       spawnflags: =
  9789.       {
  9790.         txt = "&"
  9791.         cap = "SHY"
  9792.         hint = "Spawner is shy"
  9793.         typ = "X256"
  9794.       }
  9795.     }
  9796.     NPC_Stormtrooper:form =
  9797.     {
  9798.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  9799.       target: =
  9800.       {
  9801.         txt = "&"
  9802.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  9803.         typ = "E"
  9804.       }
  9805.       targetname: =
  9806.       {
  9807.         txt = "&"
  9808.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  9809.         typ = "E"
  9810.       }
  9811.       health: =
  9812.       {
  9813.         txt = "&"
  9814.         hint = "starting health (default = 100)"
  9815.         typ = "EF"
  9816.       }
  9817.       count: =
  9818.       {
  9819.         txt = "&"
  9820.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  9821.         typ = "EF"
  9822.       }
  9823.       delay: =
  9824.       {
  9825.         txt = "&"
  9826.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  9827.          "the NPC"
  9828.         typ = "EF"
  9829.       }
  9830.       NPC_targetname: =
  9831.       {
  9832.         txt = "&"
  9833.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  9834.         typ = "E"
  9835.       }
  9836.       NPC_target: =
  9837.       {
  9838.         txt = "&"
  9839.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  9840.         typ = "E"
  9841.       }
  9842.       playerTeam: =
  9843.       {
  9844.         txt = "&"
  9845.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  9846.         typ = "E"
  9847.       }
  9848.       enemyTeam: =
  9849.       {
  9850.         txt = "&"
  9851.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  9852.         typ = "E"
  9853.       }
  9854.       spawnscript: =
  9855.       {
  9856.         txt = "&"
  9857.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  9858.         typ = "E"
  9859.       }
  9860.       usescript: =
  9861.       {
  9862.         txt = "&"
  9863.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  9864.         typ = "E"
  9865.       }
  9866.       awakescript: =
  9867.       {
  9868.         txt = "&"
  9869.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  9870.         typ = "E"
  9871.       }
  9872.       angerscript: =
  9873.       {
  9874.         txt = "&"
  9875.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  9876.         typ = "E"
  9877.       }
  9878.       painscript: =
  9879.       {
  9880.         txt = "&"
  9881.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  9882.         typ = "E"
  9883.       }
  9884.       fleescript: =
  9885.       {
  9886.         txt = "&"
  9887.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  9888.          "efault)"
  9889.         typ = "E"
  9890.       }
  9891.       deathscript: =
  9892.       {
  9893.         txt = "&"
  9894.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  9895.         typ = "E"
  9896.       }
  9897.       spawnflags: =
  9898.       {
  9899.         txt = "&"
  9900.         cap = "OFFICER"
  9901.         hint = "60 health, flechette"
  9902.         typ = "X1"
  9903.       }
  9904.       spawnflags: =
  9905.       {
  9906.         txt = "&"
  9907.         cap = "COMMANDER"
  9908.         hint = "60 health, heavy repeater"
  9909.         typ = "X2"
  9910.       }
  9911.       spawnflags: =
  9912.       {
  9913.         txt = "&"
  9914.         cap = "ALTOFFICER"
  9915.         hint = "0 health, alt-fire flechette (grenades)"
  9916.         typ = "X4"
  9917.       }
  9918.       spawnflags: =
  9919.       {
  9920.         txt = "&"
  9921.         cap = "ROCKET"
  9922.         hint = "60 health, rocket launcher"
  9923.         typ = "X8"
  9924.       }
  9925.       spawnflags: =
  9926.       {
  9927.         txt = "&"
  9928.         cap = "DROPTOFLOOR"
  9929.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  9930.          " below it"
  9931.         typ = "X16"
  9932.       }
  9933.       spawnflags: =
  9934.       {
  9935.         txt = "&"
  9936.         cap = "CINEMATIC"
  9937.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  9938.         typ = "X32"
  9939.       }
  9940.       spawnflags: =
  9941.       {
  9942.         txt = "&"
  9943.         cap = "NOTSOLID"
  9944.         hint = "Starts not solid"
  9945.         typ = "X64"
  9946.       }
  9947.       spawnflags: =
  9948.       {
  9949.         txt = "&"
  9950.         cap = "STARTINSOLID"
  9951.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  9952.         typ = "X128"
  9953.       }
  9954.       spawnflags: =
  9955.       {
  9956.         txt = "&"
  9957.         cap = "SHY"
  9958.         hint = "Spawner is shy"
  9959.         typ = "X256"
  9960.       }
  9961.     }
  9962.     NPC_SwampTrooper:form =
  9963.     {
  9964.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  9965.       target: =
  9966.       {
  9967.         txt = "&"
  9968.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  9969.         typ = "E"
  9970.       }
  9971.       targetname: =
  9972.       {
  9973.         txt = "&"
  9974.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  9975.         typ = "E"
  9976.       }
  9977.       health: =
  9978.       {
  9979.         txt = "&"
  9980.         hint = "starting health (default = 100)"
  9981.         typ = "EF"
  9982.       }
  9983.       count: =
  9984.       {
  9985.         txt = "&"
  9986.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  9987.         typ = "EF"
  9988.       }
  9989.       delay: =
  9990.       {
  9991.         txt = "&"
  9992.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  9993.          "the NPC"
  9994.         typ = "EF"
  9995.       }
  9996.       NPC_targetname: =
  9997.       {
  9998.         txt = "&"
  9999.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  10000.         typ = "E"
  10001.       }
  10002.       NPC_target: =
  10003.       {
  10004.         txt = "&"
  10005.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  10006.         typ = "E"
  10007.       }
  10008.       playerTeam: =
  10009.       {
  10010.         txt = "&"
  10011.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  10012.         typ = "E"
  10013.       }
  10014.       enemyTeam: =
  10015.       {
  10016.         txt = "&"
  10017.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  10018.         typ = "E"
  10019.       }
  10020.       spawnscript: =
  10021.       {
  10022.         txt = "&"
  10023.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  10024.         typ = "E"
  10025.       }
  10026.       usescript: =
  10027.       {
  10028.         txt = "&"
  10029.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  10030.         typ = "E"
  10031.       }
  10032.       awakescript: =
  10033.       {
  10034.         txt = "&"
  10035.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  10036.         typ = "E"
  10037.       }
  10038.       angerscript: =
  10039.       {
  10040.         txt = "&"
  10041.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  10042.         typ = "E"
  10043.       }
  10044.       painscript: =
  10045.       {
  10046.         txt = "&"
  10047.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  10048.         typ = "E"
  10049.       }
  10050.       fleescript: =
  10051.       {
  10052.         txt = "&"
  10053.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  10054.          "efault)"
  10055.         typ = "E"
  10056.       }
  10057.       deathscript: =
  10058.       {
  10059.         txt = "&"
  10060.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  10061.         typ = "E"
  10062.       }
  10063.       spawnflags: =
  10064.       {
  10065.         txt = "&"
  10066.         cap = "REPEATER"
  10067.         hint = "Swaptrooper who uses the repeater"
  10068.         typ = "X1"
  10069.       }
  10070.       spawnflags: =
  10071.       {
  10072.         txt = "&"
  10073.         cap = "DROPTOFLOOR"
  10074.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  10075.          " below it"
  10076.         typ = "X16"
  10077.       }
  10078.       spawnflags: =
  10079.       {
  10080.         txt = "&"
  10081.         cap = "CINEMATIC"
  10082.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  10083.         typ = "X32"
  10084.       }
  10085.       spawnflags: =
  10086.       {
  10087.         txt = "&"
  10088.         cap = "NOTSOLID"
  10089.         hint = "Starts not solid"
  10090.         typ = "X64"
  10091.       }
  10092.       spawnflags: =
  10093.       {
  10094.         txt = "&"
  10095.         cap = "STARTINSOLID"
  10096.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  10097.         typ = "X128"
  10098.       }
  10099.       spawnflags: =
  10100.       {
  10101.         txt = "&"
  10102.         cap = "SHY"
  10103.         hint = "Spawner is shy"
  10104.         typ = "X256"
  10105.       }
  10106.     }
  10107.     NPC_Droid_Protocol:form =
  10108.     {
  10109.       bbox = '-12 -12 -24 12 12 40'
  10110.       target: =
  10111.       {
  10112.         txt = "&"
  10113.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  10114.         typ = "E"
  10115.       }
  10116.       targetname: =
  10117.       {
  10118.         txt = "&"
  10119.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  10120.         typ = "E"
  10121.       }
  10122.       health: =
  10123.       {
  10124.         txt = "&"
  10125.         hint = "starting health (default = 100)"
  10126.         typ = "EF"
  10127.       }
  10128.       count: =
  10129.       {
  10130.         txt = "&"
  10131.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  10132.         typ = "EF"
  10133.       }
  10134.       delay: =
  10135.       {
  10136.         txt = "&"
  10137.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  10138.          "the NPC"
  10139.         typ = "EF"
  10140.       }
  10141.       NPC_targetname: =
  10142.       {
  10143.         txt = "&"
  10144.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  10145.         typ = "E"
  10146.       }
  10147.       NPC_target: =
  10148.       {
  10149.         txt = "&"
  10150.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  10151.         typ = "E"
  10152.       }
  10153.       playerTeam: =
  10154.       {
  10155.         txt = "&"
  10156.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  10157.         typ = "E"
  10158.       }
  10159.       enemyTeam: =
  10160.       {
  10161.         txt = "&"
  10162.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  10163.         typ = "E"
  10164.       }
  10165.       spawnscript: =
  10166.       {
  10167.         txt = "&"
  10168.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  10169.         typ = "E"
  10170.       }
  10171.       usescript: =
  10172.       {
  10173.         txt = "&"
  10174.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  10175.         typ = "E"
  10176.       }
  10177.       awakescript: =
  10178.       {
  10179.         txt = "&"
  10180.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  10181.         typ = "E"
  10182.       }
  10183.       angerscript: =
  10184.       {
  10185.         txt = "&"
  10186.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  10187.         typ = "E"
  10188.       }
  10189.       painscript: =
  10190.       {
  10191.         txt = "&"
  10192.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  10193.         typ = "E"
  10194.       }
  10195.       fleescript: =
  10196.       {
  10197.         txt = "&"
  10198.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  10199.          "efault)"
  10200.         typ = "E"
  10201.       }
  10202.       deathscript: =
  10203.       {
  10204.         txt = "&"
  10205.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  10206.         typ = "E"
  10207.       }
  10208.       spawnflags: =
  10209.       {
  10210.         txt = "&"
  10211.         cap = "IMPERIAL"
  10212.         hint = ""
  10213.         typ = "X1"
  10214.       }
  10215.       spawnflags: =
  10216.       {
  10217.         txt = "&"
  10218.         cap = "DROPTOFLOOR"
  10219.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  10220.          " below it"
  10221.         typ = "X16"
  10222.       }
  10223.       spawnflags: =
  10224.       {
  10225.         txt = "&"
  10226.         cap = "CINEMATIC"
  10227.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  10228.         typ = "X32"
  10229.       }
  10230.       spawnflags: =
  10231.       {
  10232.         txt = "&"
  10233.         cap = "NOTSOLID"
  10234.         hint = "Starts not solid"
  10235.         typ = "X64"
  10236.       }
  10237.       spawnflags: =
  10238.       {
  10239.         txt = "&"
  10240.         cap = "STARTINSOLID"
  10241.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  10242.         typ = "X128"
  10243.       }
  10244.       spawnflags: =
  10245.       {
  10246.         txt = "&"
  10247.         cap = "SHY"
  10248.         hint = "Spawner is shy"
  10249.         typ = "X256"
  10250.       }
  10251.     }
  10252.     NPC_Droid_Remote:form =
  10253.     {
  10254.       bbox = '-12 -12 -24 12 12 40'
  10255.       target: =
  10256.       {
  10257.         txt = "&"
  10258.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  10259.         typ = "E"
  10260.       }
  10261.       targetname: =
  10262.       {
  10263.         txt = "&"
  10264.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  10265.         typ = "E"
  10266.       }
  10267.       health: =
  10268.       {
  10269.         txt = "&"
  10270.         hint = "starting health (default = 100)"
  10271.         typ = "EF"
  10272.       }
  10273.       count: =
  10274.       {
  10275.         txt = "&"
  10276.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  10277.         typ = "EF"
  10278.       }
  10279.       delay: =
  10280.       {
  10281.         txt = "&"
  10282.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  10283.          "the NPC"
  10284.         typ = "EF"
  10285.       }
  10286.       NPC_targetname: =
  10287.       {
  10288.         txt = "&"
  10289.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  10290.         typ = "E"
  10291.       }
  10292.       NPC_target: =
  10293.       {
  10294.         txt = "&"
  10295.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  10296.         typ = "E"
  10297.       }
  10298.       playerTeam: =
  10299.       {
  10300.         txt = "&"
  10301.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  10302.         typ = "E"
  10303.       }
  10304.       enemyTeam: =
  10305.       {
  10306.         txt = "&"
  10307.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  10308.         typ = "E"
  10309.       }
  10310.       spawnscript: =
  10311.       {
  10312.         txt = "&"
  10313.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  10314.         typ = "E"
  10315.       }
  10316.       usescript: =
  10317.       {
  10318.         txt = "&"
  10319.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  10320.         typ = "E"
  10321.       }
  10322.       awakescript: =
  10323.       {
  10324.         txt = "&"
  10325.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  10326.         typ = "E"
  10327.       }
  10328.       angerscript: =
  10329.       {
  10330.         txt = "&"
  10331.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  10332.         typ = "E"
  10333.       }
  10334.       painscript: =
  10335.       {
  10336.         txt = "&"
  10337.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  10338.         typ = "E"
  10339.       }
  10340.       fleescript: =
  10341.       {
  10342.         txt = "&"
  10343.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  10344.          "efault)"
  10345.         typ = "E"
  10346.       }
  10347.       deathscript: =
  10348.       {
  10349.         txt = "&"
  10350.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  10351.         typ = "E"
  10352.       }
  10353.       spawnflags: =
  10354.       {
  10355.         txt = "&"
  10356.         cap = "DROPTOFLOOR"
  10357.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  10358.          " below it"
  10359.         typ = "X16"
  10360.       }
  10361.       spawnflags: =
  10362.       {
  10363.         txt = "&"
  10364.         cap = "CINEMATIC"
  10365.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  10366.         typ = "X32"
  10367.       }
  10368.       spawnflags: =
  10369.       {
  10370.         txt = "&"
  10371.         cap = "NOTSOLID"
  10372.         hint = "Starts not solid"
  10373.         typ = "X64"
  10374.       }
  10375.       spawnflags: =
  10376.       {
  10377.         txt = "&"
  10378.         cap = "STARTINSOLID"
  10379.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  10380.         typ = "X128"
  10381.       }
  10382.       spawnflags: =
  10383.       {
  10384.         txt = "&"
  10385.         cap = "SHY"
  10386.         hint = "Spawner is shy"
  10387.         typ = "X256"
  10388.       }
  10389.     }
  10390.     NPC_Droid_Gonk:form =
  10391.     {
  10392.       bbox = '-12 -12 -24 12 12 40'
  10393.       target: =
  10394.       {
  10395.         txt = "&"
  10396.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  10397.         typ = "E"
  10398.       }
  10399.       targetname: =
  10400.       {
  10401.         txt = "&"
  10402.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  10403.         typ = "E"
  10404.       }
  10405.       health: =
  10406.       {
  10407.         txt = "&"
  10408.         hint = "starting health (default = 100)"
  10409.         typ = "EF"
  10410.       }
  10411.       count: =
  10412.       {
  10413.         txt = "&"
  10414.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  10415.         typ = "EF"
  10416.       }
  10417.       delay: =
  10418.       {
  10419.         txt = "&"
  10420.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  10421.          "the NPC"
  10422.         typ = "EF"
  10423.       }
  10424.       NPC_targetname: =
  10425.       {
  10426.         txt = "&"
  10427.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  10428.         typ = "E"
  10429.       }
  10430.       NPC_target: =
  10431.       {
  10432.         txt = "&"
  10433.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  10434.         typ = "E"
  10435.       }
  10436.       playerTeam: =
  10437.       {
  10438.         txt = "&"
  10439.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  10440.         typ = "E"
  10441.       }
  10442.       enemyTeam: =
  10443.       {
  10444.         txt = "&"
  10445.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  10446.         typ = "E"
  10447.       }
  10448.       spawnscript: =
  10449.       {
  10450.         txt = "&"
  10451.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  10452.         typ = "E"
  10453.       }
  10454.       usescript: =
  10455.       {
  10456.         txt = "&"
  10457.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  10458.         typ = "E"
  10459.       }
  10460.       awakescript: =
  10461.       {
  10462.         txt = "&"
  10463.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  10464.         typ = "E"
  10465.       }
  10466.       angerscript: =
  10467.       {
  10468.         txt = "&"
  10469.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  10470.         typ = "E"
  10471.       }
  10472.       painscript: =
  10473.       {
  10474.         txt = "&"
  10475.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  10476.         typ = "E"
  10477.       }
  10478.       fleescript: =
  10479.       {
  10480.         txt = "&"
  10481.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  10482.          "efault)"
  10483.         typ = "E"
  10484.       }
  10485.       deathscript: =
  10486.       {
  10487.         txt = "&"
  10488.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  10489.         typ = "E"
  10490.       }
  10491.       spawnflags: =
  10492.       {
  10493.         txt = "&"
  10494.         cap = "DROPTOFLOOR"
  10495.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  10496.          " below it"
  10497.         typ = "X16"
  10498.       }
  10499.       spawnflags: =
  10500.       {
  10501.         txt = "&"
  10502.         cap = "CINEMATIC"
  10503.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  10504.         typ = "X32"
  10505.       }
  10506.       spawnflags: =
  10507.       {
  10508.         txt = "&"
  10509.         cap = "NOTSOLID"
  10510.         hint = "Starts not solid"
  10511.         typ = "X64"
  10512.       }
  10513.       spawnflags: =
  10514.       {
  10515.         txt = "&"
  10516.         cap = "STARTINSOLID"
  10517.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  10518.         typ = "X128"
  10519.       }
  10520.       spawnflags: =
  10521.       {
  10522.         txt = "&"
  10523.         cap = "SHY"
  10524.         hint = "Spawner is shy"
  10525.         typ = "X256"
  10526.       }
  10527.     }
  10528.     NPC_spawner:form =
  10529.     {
  10530.       NPC_targetname: =
  10531.       {
  10532.         txt = "&"
  10533.         hint = ""
  10534.         typ = "E"
  10535.       }
  10536.       npc_target: =
  10537.       {
  10538.         txt = "&"
  10539.         hint = ""
  10540.         typ = "E"
  10541.       }
  10542.       count: =
  10543.       {
  10544.         txt = "&"
  10545.         hint = ""
  10546.         typ = "EF"
  10547.       }
  10548.       spawnscript: =
  10549.       {
  10550.         txt = "&"
  10551.         hint = ""
  10552.         typ = "E"
  10553.       }
  10554.       NPC_type: =
  10555.       {
  10556.         txt = "&"
  10557.         hint = ""
  10558.         typ = "E"
  10559.       }
  10560.       targetname: =
  10561.       {
  10562.         txt = "&"
  10563.         hint = ""
  10564.         typ = "E"
  10565.       }
  10566.     }
  10567.     NPC_Droid_R2D2:form =
  10568.     {
  10569.       bbox = '-12 -12 -24 12 12 40'
  10570.       target: =
  10571.       {
  10572.         txt = "&"
  10573.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  10574.         typ = "E"
  10575.       }
  10576.       targetname: =
  10577.       {
  10578.         txt = "&"
  10579.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  10580.         typ = "E"
  10581.       }
  10582.       health: =
  10583.       {
  10584.         txt = "&"
  10585.         hint = "starting health (default = 100)"
  10586.         typ = "EF"
  10587.       }
  10588.       count: =
  10589.       {
  10590.         txt = "&"
  10591.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  10592.         typ = "EF"
  10593.       }
  10594.       delay: =
  10595.       {
  10596.         txt = "&"
  10597.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  10598.          "the NPC"
  10599.         typ = "EF"
  10600.       }
  10601.       NPC_targetname: =
  10602.       {
  10603.         txt = "&"
  10604.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  10605.         typ = "E"
  10606.       }
  10607.       NPC_target: =
  10608.       {
  10609.         txt = "&"
  10610.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  10611.         typ = "E"
  10612.       }
  10613.       playerTeam: =
  10614.       {
  10615.         txt = "&"
  10616.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  10617.         typ = "E"
  10618.       }
  10619.       enemyTeam: =
  10620.       {
  10621.         txt = "&"
  10622.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  10623.         typ = "E"
  10624.       }
  10625.       spawnscript: =
  10626.       {
  10627.         txt = "&"
  10628.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  10629.         typ = "E"
  10630.       }
  10631.       usescript: =
  10632.       {
  10633.         txt = "&"
  10634.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  10635.         typ = "E"
  10636.       }
  10637.       awakescript: =
  10638.       {
  10639.         txt = "&"
  10640.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  10641.         typ = "E"
  10642.       }
  10643.       angerscript: =
  10644.       {
  10645.         txt = "&"
  10646.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  10647.         typ = "E"
  10648.       }
  10649.       painscript: =
  10650.       {
  10651.         txt = "&"
  10652.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  10653.         typ = "E"
  10654.       }
  10655.       fleescript: =
  10656.       {
  10657.         txt = "&"
  10658.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  10659.          "efault)"
  10660.         typ = "E"
  10661.       }
  10662.       deathscript: =
  10663.       {
  10664.         txt = "&"
  10665.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  10666.         typ = "E"
  10667.       }
  10668.       spawnflags: =
  10669.       {
  10670.         txt = "&"
  10671.         cap = "IMPERIAL"
  10672.         hint = ""
  10673.         typ = "X1"
  10674.       }
  10675.       spawnflags: =
  10676.       {
  10677.         txt = "&"
  10678.         cap = "DROPTOFLOOR"
  10679.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  10680.          " below it"
  10681.         typ = "X16"
  10682.       }
  10683.       spawnflags: =
  10684.       {
  10685.         txt = "&"
  10686.         cap = "CINEMATIC"
  10687.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  10688.         typ = "X32"
  10689.       }
  10690.       spawnflags: =
  10691.       {
  10692.         txt = "&"
  10693.         cap = "NOTSOLID"
  10694.         hint = "Starts not solid"
  10695.         typ = "X64"
  10696.       }
  10697.       spawnflags: =
  10698.       {
  10699.         txt = "&"
  10700.         cap = "STARTINSOLID"
  10701.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  10702.         typ = "X128"
  10703.       }
  10704.       spawnflags: =
  10705.       {
  10706.         txt = "&"
  10707.         cap = "SHY"
  10708.         hint = "Spawner is shy"
  10709.         typ = "X256"
  10710.       }
  10711.     }
  10712.     NPC_Droid_R5D2:form =
  10713.     {
  10714.       bbox = '-12 -12 -24 12 12 40'
  10715.       target: =
  10716.       {
  10717.         txt = "&"
  10718.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  10719.         typ = "E"
  10720.       }
  10721.       targetname: =
  10722.       {
  10723.         txt = "&"
  10724.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  10725.         typ = "E"
  10726.       }
  10727.       health: =
  10728.       {
  10729.         txt = "&"
  10730.         hint = "starting health (default = 100)"
  10731.         typ = "EF"
  10732.       }
  10733.       count: =
  10734.       {
  10735.         txt = "&"
  10736.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  10737.         typ = "EF"
  10738.       }
  10739.       delay: =
  10740.       {
  10741.         txt = "&"
  10742.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  10743.          "the NPC"
  10744.         typ = "EF"
  10745.       }
  10746.       NPC_targetname: =
  10747.       {
  10748.         txt = "&"
  10749.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  10750.         typ = "E"
  10751.       }
  10752.       NPC_target: =
  10753.       {
  10754.         txt = "&"
  10755.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  10756.         typ = "E"
  10757.       }
  10758.       playerTeam: =
  10759.       {
  10760.         txt = "&"
  10761.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  10762.         typ = "E"
  10763.       }
  10764.       enemyTeam: =
  10765.       {
  10766.         txt = "&"
  10767.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  10768.         typ = "E"
  10769.       }
  10770.       spawnscript: =
  10771.       {
  10772.         txt = "&"
  10773.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  10774.         typ = "E"
  10775.       }
  10776.       usescript: =
  10777.       {
  10778.         txt = "&"
  10779.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  10780.         typ = "E"
  10781.       }
  10782.       awakescript: =
  10783.       {
  10784.         txt = "&"
  10785.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  10786.         typ = "E"
  10787.       }
  10788.       angerscript: =
  10789.       {
  10790.         txt = "&"
  10791.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  10792.         typ = "E"
  10793.       }
  10794.       painscript: =
  10795.       {
  10796.         txt = "&"
  10797.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  10798.         typ = "E"
  10799.       }
  10800.       fleescript: =
  10801.       {
  10802.         txt = "&"
  10803.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  10804.          "efault)"
  10805.         typ = "E"
  10806.       }
  10807.       deathscript: =
  10808.       {
  10809.         txt = "&"
  10810.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  10811.         typ = "E"
  10812.       }
  10813.       spawnflags: =
  10814.       {
  10815.         txt = "&"
  10816.         cap = "IMPERIAL"
  10817.         hint = ""
  10818.         typ = "X1"
  10819.       }
  10820.       spawnflags: =
  10821.       {
  10822.         txt = "&"
  10823.         cap = "ALWAYSDIE"
  10824.         hint = "won't go into spinning zombie AI when at low health."
  10825.         typ = "X2"
  10826.       }
  10827.       spawnflags: =
  10828.       {
  10829.         txt = "&"
  10830.         cap = "DROPTOFLOOR"
  10831.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  10832.          " below it"
  10833.         typ = "X16"
  10834.       }
  10835.       spawnflags: =
  10836.       {
  10837.         txt = "&"
  10838.         cap = "CINEMATIC"
  10839.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  10840.         typ = "X32"
  10841.       }
  10842.       spawnflags: =
  10843.       {
  10844.         txt = "&"
  10845.         cap = "NOTSOLID"
  10846.         hint = "Starts not solid"
  10847.         typ = "X64"
  10848.       }
  10849.       spawnflags: =
  10850.       {
  10851.         txt = "&"
  10852.         cap = "STARTINSOLID"
  10853.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  10854.         typ = "X128"
  10855.       }
  10856.       spawnflags: =
  10857.       {
  10858.         txt = "&"
  10859.         cap = "SHY"
  10860.         hint = "Spawner is shy"
  10861.         typ = "X256"
  10862.       }
  10863.     }
  10864.     NPC_Jedi:form =
  10865.     {
  10866.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  10867.       target: =
  10868.       {
  10869.         txt = "&"
  10870.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  10871.         typ = "E"
  10872.       }
  10873.       targetname: =
  10874.       {
  10875.         txt = "&"
  10876.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  10877.         typ = "E"
  10878.       }
  10879.       health: =
  10880.       {
  10881.         txt = "&"
  10882.         hint = "starting health (default = 100)"
  10883.         typ = "EF"
  10884.       }
  10885.       count: =
  10886.       {
  10887.         txt = "&"
  10888.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  10889.         typ = "EF"
  10890.       }
  10891.       delay: =
  10892.       {
  10893.         txt = "&"
  10894.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  10895.          "the NPC"
  10896.         typ = "EF"
  10897.       }
  10898.       NPC_targetname: =
  10899.       {
  10900.         txt = "&"
  10901.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  10902.         typ = "E"
  10903.       }
  10904.       NPC_target: =
  10905.       {
  10906.         txt = "&"
  10907.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  10908.         typ = "E"
  10909.       }
  10910.       playerTeam: =
  10911.       {
  10912.         txt = "&"
  10913.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  10914.         typ = "E"
  10915.       }
  10916.       enemyTeam: =
  10917.       {
  10918.         txt = "&"
  10919.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  10920.         typ = "E"
  10921.       }
  10922.       spawnscript: =
  10923.       {
  10924.         txt = "&"
  10925.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  10926.         typ = "E"
  10927.       }
  10928.       usescript: =
  10929.       {
  10930.         txt = "&"
  10931.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  10932.         typ = "E"
  10933.       }
  10934.       awakescript: =
  10935.       {
  10936.         txt = "&"
  10937.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  10938.         typ = "E"
  10939.       }
  10940.       angerscript: =
  10941.       {
  10942.         txt = "&"
  10943.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  10944.         typ = "E"
  10945.       }
  10946.       painscript: =
  10947.       {
  10948.         txt = "&"
  10949.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  10950.         typ = "E"
  10951.       }
  10952.       fleescript: =
  10953.       {
  10954.         txt = "&"
  10955.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  10956.          "efault)"
  10957.         typ = "E"
  10958.       }
  10959.       deathscript: =
  10960.       {
  10961.         txt = "&"
  10962.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  10963.         typ = "E"
  10964.       }
  10965.       spawnflags: =
  10966.       {
  10967.         txt = "&"
  10968.         cap = "TRAINER"
  10969.         hint = "Special Jedi- instructor"
  10970.         typ = "X1"
  10971.       }
  10972.       spawnflags: =
  10973.       {
  10974.         txt = "&"
  10975.         cap = "DROPTOFLOOR"
  10976.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  10977.          " below it"
  10978.         typ = "X16"
  10979.       }
  10980.       spawnflags: =
  10981.       {
  10982.         txt = "&"
  10983.         cap = "CINEMATIC"
  10984.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  10985.         typ = "X32"
  10986.       }
  10987.       spawnflags: =
  10988.       {
  10989.         txt = "&"
  10990.         cap = "NOTSOLID"
  10991.         hint = "Starts not solid"
  10992.         typ = "X64"
  10993.       }
  10994.       spawnflags: =
  10995.       {
  10996.         txt = "&"
  10997.         cap = "STARTINSOLID"
  10998.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  10999.         typ = "X128"
  11000.       }
  11001.       spawnflags: =
  11002.       {
  11003.         txt = "&"
  11004.         cap = "SHY"
  11005.         hint = "Spawner is shy"
  11006.         typ = "X256"
  11007.       }
  11008.     }
  11009.     NPC_Luke:form =
  11010.     {
  11011.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 40'
  11012.       target: =
  11013.       {
  11014.         txt = "&"
  11015.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  11016.         typ = "E"
  11017.       }
  11018.       targetname: =
  11019.       {
  11020.         txt = "&"
  11021.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  11022.         typ = "E"
  11023.       }
  11024.       health: =
  11025.       {
  11026.         txt = "&"
  11027.         hint = "starting health (default = 100)"
  11028.         typ = "EF"
  11029.       }
  11030.       count: =
  11031.       {
  11032.         txt = "&"
  11033.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  11034.         typ = "EF"
  11035.       }
  11036.       delay: =
  11037.       {
  11038.         txt = "&"
  11039.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  11040.          "the NPC"
  11041.         typ = "EF"
  11042.       }
  11043.       NPC_targetname: =
  11044.       {
  11045.         txt = "&"
  11046.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  11047.         typ = "E"
  11048.       }
  11049.       NPC_target: =
  11050.       {
  11051.         txt = "&"
  11052.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  11053.         typ = "E"
  11054.       }
  11055.       playerTeam: =
  11056.       {
  11057.         txt = "&"
  11058.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  11059.         typ = "E"
  11060.       }
  11061.       enemyTeam: =
  11062.       {
  11063.         txt = "&"
  11064.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  11065.         typ = "E"
  11066.       }
  11067.       spawnscript: =
  11068.       {
  11069.         txt = "&"
  11070.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  11071.         typ = "E"
  11072.       }
  11073.       usescript: =
  11074.       {
  11075.         txt = "&"
  11076.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  11077.         typ = "E"
  11078.       }
  11079.       awakescript: =
  11080.       {
  11081.         txt = "&"
  11082.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  11083.         typ = "E"
  11084.       }
  11085.       angerscript: =
  11086.       {
  11087.         txt = "&"
  11088.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  11089.         typ = "E"
  11090.       }
  11091.       painscript: =
  11092.       {
  11093.         txt = "&"
  11094.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  11095.         typ = "E"
  11096.       }
  11097.       fleescript: =
  11098.       {
  11099.         txt = "&"
  11100.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  11101.          "efault)"
  11102.         typ = "E"
  11103.       }
  11104.       deathscript: =
  11105.       {
  11106.         txt = "&"
  11107.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  11108.         typ = "E"
  11109.       }
  11110.       spawnflags: =
  11111.       {
  11112.         txt = "&"
  11113.         cap = "CEILING"
  11114.         hint = "Sticks to the ceiling until he sees an enemy or takes pain"
  11115.         typ = "X16"
  11116.       }
  11117.       spawnflags: =
  11118.       {
  11119.         txt = "&"
  11120.         cap = "CINEMATIC"
  11121.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  11122.         typ = "X32"
  11123.       }
  11124.       spawnflags: =
  11125.       {
  11126.         txt = "&"
  11127.         cap = "NOTSOLID"
  11128.         hint = "Starts not solid"
  11129.         typ = "X64"
  11130.       }
  11131.       spawnflags: =
  11132.       {
  11133.         txt = "&"
  11134.         cap = "STARTINSOLID"
  11135.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  11136.         typ = "X128"
  11137.       }
  11138.       spawnflags: =
  11139.       {
  11140.         txt = "&"
  11141.         cap = "SHY"
  11142.         hint = "Spawner is shy"
  11143.         typ = "X256"
  11144.       }
  11145.     }
  11146.     NPC_Kyle:form =
  11147.     {
  11148.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  11149.       target: =
  11150.       {
  11151.         txt = "&"
  11152.         hint = "NPC will fire this when it spawns it's last NPC"
  11153.         typ = "E"
  11154.       }
  11155.       targetname: =
  11156.       {
  11157.         txt = "&"
  11158.         hint = "name this NPC goes by for targetting"
  11159.         typ = "E"
  11160.       }
  11161.       health: =
  11162.       {
  11163.         txt = "&"
  11164.         hint = "starting health (default = 100)"
  11165.         typ = "EF"
  11166.       }
  11167.       count: =
  11168.       {
  11169.         txt = "&"
  11170.         hint = "how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1"
  11171.         typ = "EF"
  11172.       }
  11173.       delay: =
  11174.       {
  11175.         txt = "&"
  11176.         hint = "after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn "
  11177.          "the NPC"
  11178.         typ = "EF"
  11179.       }
  11180.       NPC_targetname: =
  11181.       {
  11182.         txt = "&"
  11183.         hint = "NPC's targetname AND script_targetname"
  11184.         typ = "E"
  11185.       }
  11186.       NPC_target: =
  11187.       {
  11188.         txt = "&"
  11189.         hint = "NPC's target to fire when killed"
  11190.         typ = "E"
  11191.       }
  11192.       playerTeam: =
  11193.       {
  11194.         txt = "&"
  11195.         hint = "Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)"
  11196.         typ = "E"
  11197.       }
  11198.       enemyTeam: =
  11199.       {
  11200.         txt = "&"
  11201.         hint = "Who to shoot (all but own if not set)"
  11202.         typ = "E"
  11203.       }
  11204.       spawnscript: =
  11205.       {
  11206.         txt = "&"
  11207.         hint = "default script to run once spawned (none by default)"
  11208.         typ = "E"
  11209.       }
  11210.       usescript: =
  11211.       {
  11212.         txt = "&"
  11213.         hint = "default script to run when used (none by default)"
  11214.         typ = "E"
  11215.       }
  11216.       awakescript: =
  11217.       {
  11218.         txt = "&"
  11219.         hint = "default script to run once awoken (none by default)"
  11220.         typ = "E"
  11221.       }
  11222.       angerscript: =
  11223.       {
  11224.         txt = "&"
  11225.         hint = "default script to run once angered (none by default)"
  11226.         typ = "E"
  11227.       }
  11228.       painscript: =
  11229.       {
  11230.         txt = "&"
  11231.         hint = "default script to run when hit (none by default)"
  11232.         typ = "E"
  11233.       }
  11234.       fleescript: =
  11235.       {
  11236.         txt = "&"
  11237.         hint = "default script to run when hit and below 50% health (none by d"
  11238.          "efault)"
  11239.         typ = "E"
  11240.       }
  11241.       deathscript: =
  11242.       {
  11243.         txt = "&"
  11244.         hint = "default script to run when killed (none by default)"
  11245.         typ = "E"
  11246.       }
  11247.       spawnflags: =
  11248.       {
  11249.         txt = "&"
  11250.         cap = "RIFLEMAN"
  11251.         hint = ""
  11252.         typ = "X2"
  11253.       }
  11254.       spawnflags: =
  11255.       {
  11256.         txt = "&"
  11257.         cap = "PHASER"
  11258.         hint = ""
  11259.         typ = "X4"
  11260.       }
  11261.       spawnflags: =
  11262.       {
  11263.         txt = "&"
  11264.         cap = "TRICORDER"
  11265.         hint = ""
  11266.         typ = "X8"
  11267.       }
  11268.       spawnflags: =
  11269.       {
  11270.         txt = "&"
  11271.         cap = "DROPTOFLOOR"
  11272.         hint = "NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface"
  11273.          " below it"
  11274.         typ = "X16"
  11275.       }
  11276.       spawnflags: =
  11277.       {
  11278.         txt = "&"
  11279.         cap = "CINEMATIC"
  11280.         hint = "Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)"
  11281.         typ = "X32"
  11282.       }
  11283.       spawnflags: =
  11284.       {
  11285.         txt = "&"
  11286.         cap = "NOTSOLID"
  11287.         hint = "Starts not solid"
  11288.         typ = "X64"
  11289.       }
  11290.       spawnflags: =
  11291.       {
  11292.         txt = "&"
  11293.         cap = "STARTINSOLID"
  11294.         hint = "Don't try to fix if spawn in solid"
  11295.         typ = "X128"
  11296.       }
  11297.       spawnflags: =
  11298.       {
  11299.         txt = "&"
  11300.         cap = "SHY"
  11301.         hint = "Spawner is shy"
  11302.         typ = "X256"
  11303.       }
  11304.     }
  11305.     fx_cloudlayer:form =
  11306.     {
  11307.       wait: =
  11308.       {
  11309.         txt = "&"
  11310.         hint = "adds curvature as it moves out to the edge of the layer.  ( de"
  11311.          "fault 0 ), 1 = small up, 3 = up more, -1 = small down, -3 = down mor"
  11312.          "e, etc."
  11313.         typ = "EF"
  11314.       }
  11315.       radius: =
  11316.       {
  11317.         txt = "&"
  11318.         hint = "outer radius of cloud layer, (default 2048)"
  11319.         typ = "EF"
  11320.       }
  11321.       random: =
  11322.       {
  11323.         txt = "&"
  11324.         hint = "inner radius of cloud layer, (default 128) only works for TUBE"
  11325.          " type"
  11326.         typ = "EF"
  11327.       }
  11328.       spawnflags: =
  11329.       {
  11330.         txt = "&"
  11331.         cap = "TUBE"
  11332.         hint = "creates cloud layer with tube opening in the middle, must an I"
  11333.          "NNER radius also"
  11334.         typ = "X1"
  11335.       }
  11336.       spawnflags: =
  11337.       {
  11338.         txt = "&"
  11339.         cap = "ALT"
  11340.         hint = "uses slightly different shader, good if using two layers sort "
  11341.          "of close together"
  11342.         typ = "X2"
  11343.       }
  11344.     }
  11345.     fx_target_beam:form =
  11346.     {
  11347.       fxFile: =
  11348.       {
  11349.         txt = "&"
  11350.         hint = "Effect used to draw the beam, ( default 'env/targ_beam' )"
  11351.         typ = "E"
  11352.       }
  11353.       fxFile2": =
  11354.       {
  11355.         txt = "&"
  11356.         hint = "Effect used for the beam impact effect, ( default 'env/targ_be"
  11357.          "am_impact' )"
  11358.         typ = "E"
  11359.       }
  11360.       random: =
  11361.       {
  11362.         txt = "&"
  11363.         hint = "random amount of seconds added to/subtracted from 'wait' each "
  11364.          "firing"
  11365.         typ = "EF"
  11366.       }
  11367.       wait: =
  11368.       {
  11369.         txt = "&"
  11370.         hint = "If always on, how long to wait between blasts, in MILLISECONDS"
  11371.          " - default/min is 100 (1 frame at 10 fps), -1 means it will never fi"
  11372.          "re again"
  11373.         typ = "EF"
  11374.       }
  11375.       damage: =
  11376.       {
  11377.         txt = "&"
  11378.         hint = "How much damage to inflict PER FRAME (so probably want it kind"
  11379.          " of low), default is none"
  11380.         typ = "EF"
  11381.       }
  11382.       duration: =
  11383.       {
  11384.         txt = "&"
  11385.         hint = "How many seconds each burst lasts, -1 will make it stay on for"
  11386.          "ever"
  11387.         typ = "EF"
  11388.       }
  11389.       target: =
  11390.       {
  11391.         txt = "&"
  11392.         hint = "ent to point at- you MUST have this.  This can be anything you"
  11393.          " want, including a moving ent - for static beams, just use info_null"
  11394.         typ = "E"
  11395.       }
  11396.       targetname: =
  11397.       {
  11398.         txt = "&"
  11399.         hint = "Fires only when used"
  11400.         typ = "E"
  11401.       }
  11402.       spawnflags: =
  11403.       {
  11404.         txt = "&"
  11405.         cap = "STARTOFF"
  11406.         hint = "must be used before it's on"
  11407.         typ = "X1"
  11408.       }
  11409.       spawnflags: =
  11410.       {
  11411.         txt = "&"
  11412.         cap = "OPEN"
  11413.         hint = "will draw all the way to the target, regardless of where the t"
  11414.          "race hits"
  11415.         typ = "X2"
  11416.       }
  11417.       spawnflags: =
  11418.       {
  11419.         txt = "&"
  11420.         cap = "NO_KNOCKBACK"
  11421.         hint = "beam damage does no knockback"
  11422.         typ = "X4"
  11423.       }
  11424.       spawnflags: =
  11425.       {
  11426.         txt = "&"
  11427.         cap = "ONE_SHOT"
  11428.         hint = ""
  11429.         typ = "X8"
  11430.       }
  11431.       spawnflags: =
  11432.       {
  11433.         txt = "&"
  11434.         cap = "NO_IMPACT"
  11435.         hint = ""
  11436.         typ = "X16"
  11437.       }
  11438.     }
  11439.     fx_explosion_trail:form =
  11440.     {
  11441.       radius: =
  11442.       {
  11443.         txt = "&"
  11444.         hint = "damage radius around trail as it travels through the world ( d"
  11445.          "efault 128 )"
  11446.         typ = "EF"
  11447.       }
  11448.       damage: =
  11449.       {
  11450.         txt = "&"
  11451.         hint = "radius damage ( default 128 )"
  11452.         typ = "EF"
  11453.       }
  11454.       splashRadius: =
  11455.       {
  11456.         txt = "&"
  11457.         hint = "damage radius on impact ( default 0 )"
  11458.         typ = "EF"
  11459.       }
  11460.       splashDamage: =
  11461.       {
  11462.         txt = "&"
  11463.         hint = "damage when thing impacts ( default 0 )"
  11464.         typ = "EF"
  11465.       }
  11466.       speed: =
  11467.       {
  11468.         txt = "&"
  11469.         hint = "velocity through the world, ( default 350 )"
  11470.         typ = "EF"
  11471.       }
  11472.       fxFile: =
  11473.       {
  11474.         txt = "&"
  11475.         hint = "name of the effect to play for the trail ( default 'env/exp_tr"
  11476.          "ail_comp' )"
  11477.         typ = "E"
  11478.       }
  11479.       fxFile2: =
  11480.       {
  11481.         txt = "&"
  11482.         hint = "effect file to play on impact"
  11483.         typ = "E"
  11484.       }
  11485.       model: =
  11486.       {
  11487.         txt = "&"
  11488.         hint = "model to attach to the trail"
  11489.         typ = "E"
  11490.       }
  11491.       soundSet: =
  11492.       {
  11493.         txt = "&"
  11494.         hint = ""
  11495.         typ = "E"
  11496.       }
  11497.       target: =
  11498.       {
  11499.         txt = "&"
  11500.         hint = "direction to aim the trail in, required unless you specify ang"
  11501.          "les"
  11502.         typ = "E"
  11503.       }
  11504.       targetname: =
  11505.       {
  11506.         txt = "&"
  11507.         hint = "(required) trail effect spawns only when used"
  11508.         typ = "E"
  11509.       }
  11510.       spawnflags: =
  11511.       {
  11512.         txt = "&"
  11513.         cap = "GRAVITY"
  11514.         hint = "object uses gravity instead of linear motion"
  11515.         typ = "X1"
  11516.       }
  11517.     }
  11518.     fx_rain:form =
  11519.     {
  11520.       count: =
  11521.       {
  11522.         txt = "&"
  11523.         hint = "the number of rain particles (default of 1000)"
  11524.         typ = "EF"
  11525.       }
  11526.     }
  11527.     fx_snow:form =
  11528.     {
  11529.       count: =
  11530.       {
  11531.         txt = "&"
  11532.         hint = "the number of snow particles (default of 1000)"
  11533.         typ = "EF"
  11534.       }
  11535.     }
  11536.     fx_runner:form =
  11537.     {
  11538.       splashDamage: =
  11539.       {
  11540.         txt = "&"
  11541.         hint = "only works when damage is checked ( default 5 )"
  11542.         typ = "EF"
  11543.       }
  11544.       splashRadius: =
  11545.       {
  11546.         txt = "&"
  11547.         hint = "only works when damage is checked ( default 16 )"
  11548.         typ = "EF"
  11549.       }
  11550.       soundSet: =
  11551.       {
  11552.         txt = "&"
  11553.         hint = "bmodel set to use, plays start sound when toggled on, loop sou"
  11554.          "nd while on ( doesn't play on a oneshot), and a stop sound when turn"
  11555.          "ed off"
  11556.         typ = "E"
  11557.       }
  11558.       delay: =
  11559.       {
  11560.         txt = "&"
  11561.         hint = "how often to call the effect, don't over-do this ( default 200"
  11562.          " )"
  11563.         typ = "EF"
  11564.       }
  11565.       random: =
  11566.       {
  11567.         txt = "&"
  11568.         hint = "random amount of time to add to delay, ( default 0, 200 = 0ms "
  11569.          "to 200ms )"
  11570.         typ = "EF"
  11571.       }
  11572.       target: =
  11573.       {
  11574.         txt = "&"
  11575.         hint = "direction to aim the effect in, otherwise defaults to up"
  11576.         typ = "E"
  11577.       }
  11578.       target2: =
  11579.       {
  11580.         txt = "&"
  11581.         hint = "uses its target2 when the fx gets triggered"
  11582.         typ = "E"
  11583.       }
  11584.       fxFile: =
  11585.       {
  11586.         t_efxbrowser = !
  11587.         txt = "&"
  11588.         hint = "name of the effect file to play"
  11589.         typ = "E"
  11590.       }
  11591.       spawnflags: =
  11592.       {
  11593.         txt = "&"
  11594.         cap = "STARTOFF"
  11595.         hint = "effect starts off, toggles on/off when used"
  11596.         typ = "X1"
  11597.       }
  11598.       spawnflags: =
  11599.       {
  11600.         txt = "&"
  11601.         cap = "ONESHOT"
  11602.         hint = "effect fires only when used"
  11603.         typ = "X2"
  11604.       }
  11605.       spawnflags: =
  11606.       {
  11607.         txt = "&"
  11608.         cap = "DAMAGE"
  11609.         hint = "does radius damage around effect every 'delay' milliseonds"
  11610.         typ = "X4"
  11611.       }
  11612.     }
  11613.     target_push:form =
  11614.     {
  11615.       speed: =
  11616.       {
  11617.         txt = "&"
  11618.         hint = "defaults to 1000"
  11619.         typ = "EF"
  11620.       }
  11621.       spawnflags: =
  11622.       {
  11623.         txt = "&"
  11624.         cap = "BOUNCEPAD [ENERGYNOISE]"
  11625.         hint = "play bounce noise instead of windfly"$0D"[SP: plays energy noi"
  11626.          "se]"
  11627.         typ = "X1"
  11628.       }
  11629.       spawnflags: =
  11630.       {
  11631.         txt = "&"
  11632.         cap = "CONSTANT"
  11633.         hint = "will push activator in direction of 'target' at constant 'spee"
  11634.          "d'"
  11635.         typ = "X2"
  11636.       }
  11637.       spawnflags: =
  11638.       {
  11639.         txt = "&"
  11640.         cap = "NO_DAMAGE"
  11641.         hint = "the activator won't take falling damage after being pushed"
  11642.         typ = "X4"
  11643.       }
  11644.     }
  11645.     target_random:form =
  11646.     {
  11647.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  11648.       targetname: =
  11649.       {
  11650.         txt = "&"
  11651.         hint = ""
  11652.         typ = "E"
  11653.       }
  11654.       target: =
  11655.       {
  11656.         txt = "&"
  11657.         hint = ""
  11658.         typ = "E"
  11659.       }
  11660.       spawnflags: =
  11661.       {
  11662.         txt = "&"
  11663.         cap = "USEONCE"
  11664.         hint = "set to never fire again"
  11665.         typ = "X1"
  11666.       }
  11667.     }
  11668.     target_interest:form =
  11669.     {
  11670.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  11671.     }
  11672.     target_gravity_change:form =
  11673.     {
  11674.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  11675.       gravity: =
  11676.       {
  11677.         txt = "&"
  11678.         hint = "Normal = 800, Valid range: any"
  11679.         typ = "EF"
  11680.       }
  11681.       spawnflags: =
  11682.       {
  11683.         txt = "&"
  11684.         cap = "GLOBAL"
  11685.         hint = "Apply to entire world, not just the activator"
  11686.         typ = "X1"
  11687.       }
  11688.     }
  11689.     target_friction_change:form =
  11690.     {
  11691.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  11692.       friction: =
  11693.       {
  11694.         txt = "&"
  11695.         hint = "Normal = 6, Valid range 0 - 10"
  11696.         typ = "EF"
  11697.       }
  11698.     }
  11699.     target_laser:form =
  11700.     {
  11701.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  11702.       target: =
  11703.       {
  11704.         txt = "&"
  11705.         hint = ""
  11706.         typ = "E"
  11707.       }
  11708.       targetname: =
  11709.       {
  11710.         txt = "&"
  11711.         hint = ""
  11712.         typ = "E"
  11713.       }
  11714.       spawnflags: =
  11715.       {
  11716.         txt = "&"
  11717.         cap = "START_ON"
  11718.         hint = ""
  11719.         typ = "X1"
  11720.       }
  11721.     }
  11722.     target_autosave:form =
  11723.     {
  11724.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  11725.     }
  11726.     target_kill:form =
  11727.     {
  11728.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  11729.       spawnflags: =
  11730.       {
  11731.         txt = "&"
  11732.         cap = "FALLING"
  11733.         hint = "death by falling"
  11734.         typ = "X1"
  11735.       }
  11736.       spawnflags: =
  11737.       {
  11738.         txt = "&"
  11739.         cap = "ELECTRICAL"
  11740.         hint = "death by electrocution"
  11741.         typ = "X2"
  11742.       }
  11743.     }
  11744.     target_give:form =
  11745.     {
  11746.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  11747.     }
  11748.     target_score:form =
  11749.     {
  11750.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  11751.       count: =
  11752.       {
  11753.         txt = "&"
  11754.         hint = "number of points to add, default 1"
  11755.         typ = "EF"
  11756.       }
  11757.     }
  11758.     target_teleporter:form =
  11759.     {
  11760.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  11761.     }
  11762.     target_print:form =
  11763.     {
  11764.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  11765.       message: =
  11766.       {
  11767.         txt = "&"
  11768.         hint = "text to print"
  11769.         typ = "E"
  11770.       }
  11771.       spawnflags: =
  11772.       {
  11773.         txt = "&"
  11774.         cap = "REDTEAM"
  11775.         hint = ""
  11776.         typ = "X1"
  11777.       }
  11778.       spawnflags: =
  11779.       {
  11780.         txt = "&"
  11781.         cap = "BLUETEAM"
  11782.         hint = ""
  11783.         typ = "X2"
  11784.       }
  11785.       spawnflags: =
  11786.       {
  11787.         txt = "&"
  11788.         cap = "PRIVATE"
  11789.         hint = "only the activator gets the message"
  11790.         typ = "X4"
  11791.       }
  11792.     }
  11793.     target_delay:form =
  11794.     {
  11795.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  11796.       random: =
  11797.       {
  11798.         txt = "&"
  11799.         hint = "delay variance, total delay = delay +/- random seconds"
  11800.         typ = "EF"
  11801.       }
  11802.       wait: =
  11803.       {
  11804.         txt = "&"
  11805.         hint = "seconds to pause before firing targets."
  11806.         typ = "EF"
  11807.       }
  11808.       spawnflags: =
  11809.       {
  11810.         txt = "&"
  11811.         cap = "NO_RETRIGGER"
  11812.         hint = "Keeps the delay from resetting the time if it is activated aga"
  11813.          "in while it is counting down to an event"
  11814.         typ = "X1"
  11815.       }
  11816.     }
  11817.     target_play_music:form =
  11818.     {
  11819.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  11820.       music: =
  11821.       {
  11822.         txt = "&"
  11823.         hint = "music WAV or MP3 file ( music/introfile.mp3 [optional]  music/"
  11824.          "loopfile.mp3 )"
  11825.         typ = "E"
  11826.       }
  11827.       targetname: =
  11828.       {
  11829.         txt = "&"
  11830.         hint = ""
  11831.         typ = "E"
  11832.       }
  11833.     }
  11834.     target_position:form =
  11835.     {
  11836.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  11837.     }
  11838.     target_location:form =
  11839.     {
  11840.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  11841.       message: =
  11842.       {
  11843.         txt = "&"
  11844.         hint = "name of this location"
  11845.         typ = "E"
  11846.       }
  11847.       count: =
  11848.       {
  11849.         txt = "&"
  11850.         hint = "color of message 0:white 1:red 2:green 3:yellow 4:blue 5:cyan "
  11851.          "6:magenta 7:white"
  11852.         typ = "C"
  11853.         items = "white"$0D"red"$0D"green"$0D"yellow"$0D"blue"$0D"cyan"$0D"mage"
  11854.          "nta"$0D"white"
  11855.         values = "1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"$0D"7"
  11856.       }
  11857.     }
  11858.     target_secret:form =
  11859.     {
  11860.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  11861.       count: =
  11862.       {
  11863.         txt = "&"
  11864.         hint = "how many secrets on this level, if more than one on a level, b"
  11865.          "e sure they all have the same count!"
  11866.         typ = "EF"
  11867.       }
  11868.     }
  11869.     target_level_change:form =
  11870.     {
  11871.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  11872.       target: =
  11873.       {
  11874.         txt = "&"
  11875.         hint = "Name of spawnpoint to start at in the new map"
  11876.         typ = "E"
  11877.       }
  11878.       mapname: =
  11879.       {
  11880.         txt = "&"
  11881.         hint = "Name of map to change to"
  11882.         typ = "E"
  11883.       }
  11884.       spawnflags: =
  11885.       {
  11886.         txt = "&"
  11887.         cap = "HUB"
  11888.         hint = "Will save the current map's status and load the next map with "
  11889.          "any saved status it may have"
  11890.         typ = "X1"
  11891.       }
  11892.       spawnflags: =
  11893.       {
  11894.         txt = "&"
  11895.         cap = "HIDEINFO"
  11896.         hint = ""
  11897.         typ = "X2"
  11898.       }
  11899.     }
  11900.     target_change_parm:form =
  11901.     {
  11902.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  11903.       parm1: =
  11904.       {
  11905.         txt = "&"
  11906.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11907.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11908.         typ = "E"
  11909.       }
  11910.       parm2: =
  11911.       {
  11912.         txt = "&"
  11913.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11914.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11915.         typ = "E"
  11916.       }
  11917.       parm3: =
  11918.       {
  11919.         txt = "&"
  11920.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11921.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11922.         typ = "E"
  11923.       }
  11924.       parm4: =
  11925.       {
  11926.         txt = "&"
  11927.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11928.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11929.         typ = "E"
  11930.       }
  11931.       parm5: =
  11932.       {
  11933.         txt = "&"
  11934.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11935.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11936.         typ = "E"
  11937.       }
  11938.       parm6: =
  11939.       {
  11940.         txt = "&"
  11941.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11942.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11943.         typ = "E"
  11944.       }
  11945.       parm7: =
  11946.       {
  11947.         txt = "&"
  11948.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11949.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11950.         typ = "E"
  11951.       }
  11952.       parm8: =
  11953.       {
  11954.         txt = "&"
  11955.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11956.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11957.         typ = "E"
  11958.       }
  11959.       parm9: =
  11960.       {
  11961.         txt = "&"
  11962.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11963.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11964.         typ = "E"
  11965.       }
  11966.       parm10: =
  11967.       {
  11968.         txt = "&"
  11969.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11970.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11971.         typ = "E"
  11972.       }
  11973.       parm11: =
  11974.       {
  11975.         txt = "&"
  11976.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11977.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11978.         typ = "E"
  11979.       }
  11980.       parm12: =
  11981.       {
  11982.         txt = "&"
  11983.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11984.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11985.         typ = "E"
  11986.       }
  11987.       parm13: =
  11988.       {
  11989.         txt = "&"
  11990.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11991.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11992.         typ = "E"
  11993.       }
  11994.       parm14: =
  11995.       {
  11996.         txt = "&"
  11997.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  11998.          " trigger/button/whatever that uses this"
  11999.         typ = "E"
  12000.       }
  12001.       parm15: =
  12002.       {
  12003.         txt = "&"
  12004.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  12005.          " trigger/button/whatever that uses this"
  12006.         typ = "E"
  12007.       }
  12008.       parm16: =
  12009.       {
  12010.         txt = "&"
  12011.         hint = "Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the"
  12012.          " trigger/button/whatever that uses this"
  12013.         typ = "E"
  12014.       }
  12015.     }
  12016.     target_counter:form =
  12017.     {
  12018.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  12019.       bounceCount: =
  12020.       {
  12021.         txt = "&"
  12022.         hint = "number of times the counter should reset to it's full count wh"
  12023.          "en it's done"
  12024.         typ = "EF"
  12025.       }
  12026.       delay: =
  12027.       {
  12028.         txt = "&"
  12029.         hint = ""
  12030.         typ = "EF"
  12031.       }
  12032.       target: =
  12033.       {
  12034.         txt = "&"
  12035.         hint = ""
  12036.         typ = "E"
  12037.       }
  12038.       target2: =
  12039.       {
  12040.         txt = "&"
  12041.         hint = "what the counter should fire each time it's incremented and do"
  12042.          "es NOT reach it's count"
  12043.         typ = "E"
  12044.       }
  12045.       targetname: =
  12046.       {
  12047.         txt = "&"
  12048.         hint = ""
  12049.         typ = "E"
  12050.       }
  12051.       count: =
  12052.       {
  12053.         txt = "&"
  12054.         hint = "After the counter has been triggered 'count' times (default 2)"
  12055.          ", it will fire all of it's targets and remove itself."
  12056.         typ = "EF"
  12057.       }
  12058.       targetname: =
  12059.       {
  12060.         txt = "&"
  12061.         hint = ""
  12062.         typ = "E"
  12063.       }
  12064.       spawnflags: =
  12065.       {
  12066.         txt = "&"
  12067.         cap = "INACTIVE"
  12068.         hint = "cannot be used until used by a target_activate"
  12069.         typ = "X128"
  12070.       }
  12071.     }
  12072.     target_activate:form =
  12073.     {
  12074.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  12075.       targetname: =
  12076.       {
  12077.         txt = "&"
  12078.         hint = ""
  12079.         typ = "E"
  12080.       }
  12081.       target: =
  12082.       {
  12083.         txt = "&"
  12084.         hint = ""
  12085.         typ = "E"
  12086.       }
  12087.     }
  12088.     target_remove_powerups:form =
  12089.     {
  12090.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  12091.     }
  12092.     target_relay:form =
  12093.     {
  12094.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  12095.       wait: =
  12096.       {
  12097.         txt = "&"
  12098.         hint = "Cannot be fired again until this many seconds after the last t"
  12099.          "ime it was used"
  12100.         typ = "EF"
  12101.       }
  12102.       delay: =
  12103.       {
  12104.         txt = "&"
  12105.         hint = "Will actually fire this many seconds after being used"
  12106.         typ = "EF"
  12107.       }
  12108.       target: =
  12109.       {
  12110.         txt = "&"
  12111.         hint = ""
  12112.         typ = "E"
  12113.       }
  12114.       targetname: =
  12115.       {
  12116.         txt = "&"
  12117.         hint = ""
  12118.         typ = "E"
  12119.       }
  12120.       spawnflags: =
  12121.       {
  12122.         txt = "&"
  12123.         cap = "RED_ONLY"
  12124.         hint = ""
  12125.         typ = "X1"
  12126.       }
  12127.       spawnflags: =
  12128.       {
  12129.         txt = "&"
  12130.         cap = "BLUE_ONLY"
  12131.         hint = ""
  12132.         typ = "X2"
  12133.       }
  12134.       spawnflags: =
  12135.       {
  12136.         txt = "&"
  12137.         cap = "RANDOM"
  12138.         hint = "only one of the targets will be fired, not all of them"
  12139.         typ = "X4"
  12140.       }
  12141.       spawnflags: =
  12142.       {
  12143.         txt = "&"
  12144.         cap = "INACTIVE"
  12145.         hint = "Can't be used until activated"
  12146.         typ = "X128"
  12147.       }
  12148.     }
  12149.     target_scriptrunner:form =
  12150.     {
  12151.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  12152.       delay: =
  12153.       {
  12154.         txt = "&"
  12155.         hint = "how long to wait after use to run script"
  12156.         typ = "EF"
  12157.       }
  12158.       wait: =
  12159.       {
  12160.         txt = "&"
  12161.         hint = "can't be used again in this amount of seconds (Default is 1 se"
  12162.          "cond if it's multiple-use)"
  12163.         typ = "EF"
  12164.       }
  12165.       count: =
  12166.       {
  12167.         txt = "&"
  12168.         hint = "how many times to run, -1 = infinite.  Default is 1"
  12169.         typ = "EF"
  12170.       }
  12171.       usescript: =
  12172.       {
  12173.         t_scriptbrowser = !
  12174.         txt = "&"
  12175.         hint = "Script to run when used"
  12176.         typ = "E"
  12177.       }
  12178.       targetname: =
  12179.       {
  12180.         txt = "&"
  12181.         hint = ""
  12182.         typ = "E"
  12183.       }
  12184.       spawnflags: =
  12185.       {
  12186.         txt = "&"
  12187.         cap = "RUNONACTIVATOR"
  12188.         hint = "Will run the script on the entity that used this or tripped th"
  12189.          "e trigger that used this"
  12190.         typ = "X1"
  12191.       }
  12192.       spawnflags: =
  12193.       {
  12194.         txt = "&"
  12195.         cap = "INACTIVE"
  12196.         hint = "start off"
  12197.         typ = "X1"
  12198.       }
  12199.     }
  12200.     target_deactivate:form =
  12201.     {
  12202.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  12203.       targetname: =
  12204.       {
  12205.         txt = "&"
  12206.         hint = ""
  12207.         typ = "E"
  12208.       }
  12209.       target: =
  12210.       {
  12211.         txt = "&"
  12212.         hint = ""
  12213.         typ = "E"
  12214.       }
  12215.     }
  12216.     target_speaker:form =
  12217.     {
  12218.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  12219.       wait: =
  12220.       {
  12221.         txt = "&"
  12222.         hint = "Seconds between triggerings, 0 = don't auto trigger"
  12223.         typ = "EF"
  12224.       }
  12225.       random: =
  12226.       {
  12227.         txt = "&"
  12228.         hint = "wait variance, default is 0"
  12229.         typ = "EF"
  12230.       }
  12231.       noise: =
  12232.       {
  12233.         t_soundbrowser = !
  12234.         txt = "&"
  12235.         hint = "wav file to play"
  12236.         typ = "E"
  12237.       }
  12238.       spawnflags: =
  12239.       {
  12240.         txt = "&"
  12241.         cap = "LOOPED-ON"
  12242.         hint = "Looped sounds will be toggled by use functions."
  12243.         typ = "X1"
  12244.       }
  12245.       spawnflags: =
  12246.       {
  12247.         txt = "&"
  12248.         cap = "LOOPED-OFF"
  12249.         hint = "Looped sounds will be toggled by use functions."
  12250.         typ = "X1"
  12251.       }
  12252.       spawnflags: =
  12253.       {
  12254.         txt = "&"
  12255.         cap = "GLOBAL"
  12256.         hint = "A global sound will play full volume throughout the level."
  12257.         typ = "X1"
  12258.       }
  12259.       spawnflags: =
  12260.       {
  12261.         txt = "&"
  12262.         cap = "ACTIVATOR"
  12263.         hint = "Activator sounds will play on the player that activated the ta"
  12264.          "rget."
  12265.         typ = "X1"
  12266.       }
  12267.     }
  12268.     waypoint_small:form =
  12269.     {
  12270.       bbox = '-2 -2 -24 2 2 32'
  12271.       spawnflags: =
  12272.       {
  12273.         txt = "&"
  12274.         cap = "SOLID_OK"
  12275.         hint = "only use if placing inside solid is unavoidable in map, but ma"
  12276.          "y be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that sta"
  12277.          "rts at the top position)"
  12278.         typ = "X1"
  12279.       }
  12280.     }
  12281.     waypoint_navgoal_1:form =
  12282.     {
  12283.       bbox = '-1 -1 -24 1 1 32'
  12284.       targetname: =
  12285.       {
  12286.         txt = "&"
  12287.         hint = "name you would use in script when setting a navgoal"
  12288.         typ = "E"
  12289.       }
  12290.       spawnflags: =
  12291.       {
  12292.         txt = "&"
  12293.         cap = "SOLID_OK"
  12294.         hint = "only use if placing inside solid is unavoidable in map, but ma"
  12295.          "y be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that sta"
  12296.          "rts at the top position)"
  12297.         typ = "X1"
  12298.       }
  12299.     }
  12300.     waypoint_navgoal_8:form =
  12301.     {
  12302.       bbox = '-8 -8 -24 8 8 32'
  12303.       targetname: =
  12304.       {
  12305.         txt = "&"
  12306.         hint = "name you would use in script when setting a navgoal"
  12307.         typ = "E"
  12308.       }
  12309.       spawnflags: =
  12310.       {
  12311.         txt = "&"
  12312.         cap = "SOLID_OK"
  12313.         hint = "only use if placing inside solid is unavoidable in map, but ma"
  12314.          "y be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that sta"
  12315.          "rts at the top position)"
  12316.         typ = "X1"
  12317.       }
  12318.     }
  12319.     waypoint_navgoal_4:form =
  12320.     {
  12321.       bbox = '-4 -4 -24 4 4 32'
  12322.       targetname: =
  12323.       {
  12324.         txt = "&"
  12325.         hint = "name you would use in script when setting a navgoal"
  12326.         typ = "E"
  12327.       }
  12328.       spawnflags: =
  12329.       {
  12330.         txt = "&"
  12331.         cap = "SOLID_OK"
  12332.         hint = "only use if placing inside solid is unavoidable in map, but ma"
  12333.          "y be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that sta"
  12334.          "rts at the top position)"
  12335.         typ = "X1"
  12336.       }
  12337.     }
  12338.     waypoint_navgoal:form =
  12339.     {
  12340.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  12341.       radius: =
  12342.       {
  12343.         txt = "&"
  12344.         hint = "how far from the navgoal an ent can be before it thinks it rea"
  12345.          "ched it - default is '0' which means no radius check, just have to t"
  12346.          "ouch it"
  12347.         typ = "EF"
  12348.       }
  12349.       targetname: =
  12350.       {
  12351.         txt = "&"
  12352.         hint = "name you would use in script when setting a navgoal"
  12353.         typ = "E"
  12354.       }
  12355.       spawnflags: =
  12356.       {
  12357.         txt = "&"
  12358.         cap = "SOLID_OK"
  12359.         hint = "only use if placing inside solid is unavoidable in map, but ma"
  12360.          "y be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that sta"
  12361.          "rts at the top position)"
  12362.         typ = "X1"
  12363.       }
  12364.     }
  12365.     waypoint_navgoal_2:form =
  12366.     {
  12367.       bbox = '-2 -2 -24 2 2 32'
  12368.       script_targetname: =
  12369.       {
  12370.         txt = "&"
  12371.         hint = ""
  12372.         typ = "E"
  12373.       }
  12374.       targetname: =
  12375.       {
  12376.         txt = "&"
  12377.         hint = ""
  12378.         typ = "E"
  12379.       }
  12380.     }
  12381.     item_security_key:form =
  12382.     {
  12383.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  12384.       notfree: =
  12385.       {
  12386.         txt = "&"
  12387.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12388.         type = "EF"
  12389.       }
  12390.       notteam: =
  12391.       {
  12392.         txt = "&"
  12393.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12394.         type = "EF"
  12395.       }
  12396.       notsingle: =
  12397.       {
  12398.         txt = "&"
  12399.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12400.         type = "EF"
  12401.       }
  12402.       wait: =
  12403.       {
  12404.         txt = "&"
  12405.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12406.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12407.         type = "EF"
  12408.       }
  12409.       random: =
  12410.       {
  12411.         txt = "&"
  12412.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12413.          " time."
  12414.         type = "EF"
  12415.       }
  12416.       message: =
  12417.       {
  12418.         txt = "&"
  12419.         hint = "used to differentiate one key from another."
  12420.         typ = "E"
  12421.       }
  12422.       spawnflags: =
  12423.       {
  12424.         Txt = "&"
  12425.         Typ = "X1"
  12426.         Cap = "SUSPENDED"
  12427.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12428.          "ise they are dropped to the next surface."
  12429.       }
  12430.     }
  12431.     item_goodie_key:form =
  12432.     {
  12433.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  12434.       notfree: =
  12435.       {
  12436.         txt = "&"
  12437.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12438.         type = "EF"
  12439.       }
  12440.       notteam: =
  12441.       {
  12442.         txt = "&"
  12443.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12444.         type = "EF"
  12445.       }
  12446.       notsingle: =
  12447.       {
  12448.         txt = "&"
  12449.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12450.         type = "EF"
  12451.       }
  12452.       wait: =
  12453.       {
  12454.         txt = "&"
  12455.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12456.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12457.         type = "EF"
  12458.       }
  12459.       random: =
  12460.       {
  12461.         txt = "&"
  12462.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12463.          " time."
  12464.         type = "EF"
  12465.       }
  12466.       spawnflags: =
  12467.       {
  12468.         Txt = "&"
  12469.         Typ = "X1"
  12470.         Cap = "SUSPENDED"
  12471.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12472.          "ise they are dropped to the next surface."
  12473.       }
  12474.     }
  12475.     item_force_enlighten:form =
  12476.     {
  12477.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  12478.     }
  12479.     item_health:form =
  12480.     {
  12481.     }
  12482.     item_force_boon:form =
  12483.     {
  12484.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  12485.       notfree: =
  12486.       {
  12487.         txt = "&"
  12488.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12489.         type = "EF"
  12490.       }
  12491.       notteam: =
  12492.       {
  12493.         txt = "&"
  12494.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12495.         type = "EF"
  12496.       }
  12497.       notsingle: =
  12498.       {
  12499.         txt = "&"
  12500.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12501.         type = "EF"
  12502.       }
  12503.       wait: =
  12504.       {
  12505.         txt = "&"
  12506.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12507.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12508.         type = "EF"
  12509.       }
  12510.       random: =
  12511.       {
  12512.         txt = "&"
  12513.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12514.          " time."
  12515.         type = "EF"
  12516.       }
  12517.       count: =
  12518.       {
  12519.         txt = "&"
  12520.         hint = "Override quantity or duration."
  12521.         type = "EF"
  12522.       }
  12523.       spawnflags: =
  12524.       {
  12525.         Txt = "&"
  12526.         Typ = "X1"
  12527.         Cap = "SUSPENDED"
  12528.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12529.          "ise they are dropped to the next surface."
  12530.       }
  12531.     }
  12532.     item_force_enlighten_light:form =
  12533.     {
  12534.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  12535.       notfree: =
  12536.       {
  12537.         txt = "&"
  12538.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12539.         type = "EF"
  12540.       }
  12541.       notteam: =
  12542.       {
  12543.         txt = "&"
  12544.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12545.         type = "EF"
  12546.       }
  12547.       notsingle: =
  12548.       {
  12549.         txt = "&"
  12550.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12551.         type = "EF"
  12552.       }
  12553.       wait: =
  12554.       {
  12555.         txt = "&"
  12556.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12557.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12558.         type = "EF"
  12559.       }
  12560.       random: =
  12561.       {
  12562.         txt = "&"
  12563.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12564.          " time."
  12565.         type = "EF"
  12566.       }
  12567.       count: =
  12568.       {
  12569.         txt = "&"
  12570.         hint = "Override quantity or duration."
  12571.         type = "EF"
  12572.       }
  12573.       spawnflags: =
  12574.       {
  12575.         Txt = "&"
  12576.         Typ = "X1"
  12577.         Cap = "SUSPENDED"
  12578.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12579.          "ise they are dropped to the next surface."
  12580.       }
  12581.     }
  12582.     item_force_enlighten_dark:form =
  12583.     {
  12584.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  12585.       notfree: =
  12586.       {
  12587.         txt = "&"
  12588.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12589.         type = "EF"
  12590.       }
  12591.       notteam: =
  12592.       {
  12593.         txt = "&"
  12594.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12595.         type = "EF"
  12596.       }
  12597.       notsingle: =
  12598.       {
  12599.         txt = "&"
  12600.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12601.         type = "EF"
  12602.       }
  12603.       wait: =
  12604.       {
  12605.         txt = "&"
  12606.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12607.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12608.         type = "EF"
  12609.       }
  12610.       random: =
  12611.       {
  12612.         txt = "&"
  12613.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12614.          " time."
  12615.         type = "EF"
  12616.       }
  12617.       count: =
  12618.       {
  12619.         txt = "&"
  12620.         hint = "Override quantity or duration."
  12621.         type = "EF"
  12622.       }
  12623.       spawnflags: =
  12624.       {
  12625.         Txt = "&"
  12626.         Typ = "X1"
  12627.         Cap = "SUSPENDED"
  12628.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12629.          "ise they are dropped to the next surface."
  12630.       }
  12631.     }
  12632.     item_ysalimari:form =
  12633.     {
  12634.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  12635.       notfree: =
  12636.       {
  12637.         txt = "&"
  12638.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12639.         type = "EF"
  12640.       }
  12641.       notteam: =
  12642.       {
  12643.         txt = "&"
  12644.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12645.         type = "EF"
  12646.       }
  12647.       notsingle: =
  12648.       {
  12649.         txt = "&"
  12650.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12651.         type = "EF"
  12652.       }
  12653.       wait: =
  12654.       {
  12655.         txt = "&"
  12656.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12657.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12658.         type = "EF"
  12659.       }
  12660.       random: =
  12661.       {
  12662.         txt = "&"
  12663.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12664.          " time."
  12665.         type = "EF"
  12666.       }
  12667.       count: =
  12668.       {
  12669.         txt = "&"
  12670.         hint = "Override quantity or duration."
  12671.         type = "EF"
  12672.       }
  12673.       spawnflags: =
  12674.       {
  12675.         Txt = "&"
  12676.         Typ = "X1"
  12677.         Cap = "SUSPENDED"
  12678.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12679.          "ise they are dropped to the next surface."
  12680.       }
  12681.     }
  12682.     item_shield:form =
  12683.     {
  12684.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  12685.       notfree: =
  12686.       {
  12687.         txt = "&"
  12688.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12689.         type = "EF"
  12690.       }
  12691.       notteam: =
  12692.       {
  12693.         txt = "&"
  12694.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12695.         type = "EF"
  12696.       }
  12697.       notsingle: =
  12698.       {
  12699.         txt = "&"
  12700.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12701.         type = "EF"
  12702.       }
  12703.       wait: =
  12704.       {
  12705.         txt = "&"
  12706.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12707.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12708.         type = "EF"
  12709.       }
  12710.       random: =
  12711.       {
  12712.         txt = "&"
  12713.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12714.          " time."
  12715.         type = "EF"
  12716.       }
  12717.       count: =
  12718.       {
  12719.         txt = "&"
  12720.         hint = "Override quantity or duration."
  12721.         type = "EF"
  12722.       }
  12723.       spawnflags: =
  12724.       {
  12725.         Txt = "&"
  12726.         Typ = "X1"
  12727.         Cap = "SUSPENDED"
  12728.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12729.          "ise they are dropped to the next surface."
  12730.       }
  12731.     }
  12732.     item_medpac:form =
  12733.     {
  12734.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  12735.       notfree: =
  12736.       {
  12737.         txt = "&"
  12738.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12739.         type = "EF"
  12740.       }
  12741.       notteam: =
  12742.       {
  12743.         txt = "&"
  12744.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12745.         type = "EF"
  12746.       }
  12747.       notsingle: =
  12748.       {
  12749.         txt = "&"
  12750.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12751.         type = "EF"
  12752.       }
  12753.       wait: =
  12754.       {
  12755.         txt = "&"
  12756.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12757.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12758.         type = "EF"
  12759.       }
  12760.       random: =
  12761.       {
  12762.         txt = "&"
  12763.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12764.          " time."
  12765.         type = "EF"
  12766.       }
  12767.       count: =
  12768.       {
  12769.         txt = "&"
  12770.         hint = "Override quantity or duration."
  12771.         type = "EF"
  12772.       }
  12773.       spawnflags: =
  12774.       {
  12775.         Txt = "&"
  12776.         Typ = "X1"
  12777.         Cap = "SUSPENDED"
  12778.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12779.          "ise they are dropped to the next surface."
  12780.       }
  12781.     }
  12782.     item_la_goggles:form =
  12783.     {
  12784.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  12785.       notfree: =
  12786.       {
  12787.         txt = "&"
  12788.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12789.         type = "EF"
  12790.       }
  12791.       notteam: =
  12792.       {
  12793.         txt = "&"
  12794.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12795.         type = "EF"
  12796.       }
  12797.       notsingle: =
  12798.       {
  12799.         txt = "&"
  12800.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12801.         type = "EF"
  12802.       }
  12803.       wait: =
  12804.       {
  12805.         txt = "&"
  12806.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12807.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12808.         typ = "EF"
  12809.       }
  12810.       random: =
  12811.       {
  12812.         txt = "&"
  12813.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12814.          " time"
  12815.         typ = "EF"
  12816.       }
  12817.       spawnflags: =
  12818.       {
  12819.         Txt = "&"
  12820.         Typ = "X1"
  12821.         Cap = "SUSPENDED"
  12822.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12823.          "ise they are dropped to the next surface."
  12824.       }
  12825.       spawnflags: =
  12826.       {
  12827.         Txt = "&"
  12828.         Typ = "X2"
  12829.         Cap = "STARFLEET"
  12830.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  12831.       }
  12832.       spawnflags: =
  12833.       {
  12834.         Txt = "&"
  12835.         Typ = "X4"
  12836.         Cap = "MONSTER"
  12837.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  12838.       }
  12839.       spawnflags: =
  12840.       {
  12841.         Txt = "&"
  12842.         Typ = "X8"
  12843.         Cap = "NOTSOLID"
  12844.         Hint = ""
  12845.       }
  12846.       spawnflags: =
  12847.       {
  12848.         Txt = "&"
  12849.         Typ = "X16"
  12850.         Cap = "VERTICAL"
  12851.         Hint = ""
  12852.       }
  12853.       spawnflags: =
  12854.       {
  12855.         Txt = "&"
  12856.         Typ = "X32"
  12857.         Cap = "INVISIBLE"
  12858.         Hint = ""
  12859.       }
  12860.     }
  12861.     item_shield_lrg_instant:form =
  12862.     {
  12863.       bbox = '-8 -8 -4 8 8 16'
  12864.       notfree: =
  12865.       {
  12866.         txt = "&"
  12867.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12868.         type = "EF"
  12869.       }
  12870.       notteam: =
  12871.       {
  12872.         txt = "&"
  12873.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12874.         type = "EF"
  12875.       }
  12876.       notsingle: =
  12877.       {
  12878.         txt = "&"
  12879.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12880.         type = "EF"
  12881.       }
  12882.       wait: =
  12883.       {
  12884.         txt = "&"
  12885.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12886.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12887.         type = "EF"
  12888.       }
  12889.       random: =
  12890.       {
  12891.         txt = "&"
  12892.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12893.          " time."
  12894.         type = "EF"
  12895.       }
  12896.       spawnflags: =
  12897.       {
  12898.         Txt = "&"
  12899.         Typ = "X1"
  12900.         Cap = "SUSPENDED"
  12901.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12902.          "ise they are dropped to the next surface."
  12903.       }
  12904.     }
  12905.     item_sentry_gun:form =
  12906.     {
  12907.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  12908.       notfree: =
  12909.       {
  12910.         txt = "&"
  12911.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12912.         type = "EF"
  12913.       }
  12914.       notteam: =
  12915.       {
  12916.         txt = "&"
  12917.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12918.         type = "EF"
  12919.       }
  12920.       notsingle: =
  12921.       {
  12922.         txt = "&"
  12923.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12924.         type = "EF"
  12925.       }
  12926.       wait: =
  12927.       {
  12928.         txt = "&"
  12929.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12930.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12931.         type = "EF"
  12932.       }
  12933.       random: =
  12934.       {
  12935.         txt = "&"
  12936.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12937.          " time."
  12938.         type = "EF"
  12939.       }
  12940.       count: =
  12941.       {
  12942.         txt = "&"
  12943.         hint = "Override quantity or duration."
  12944.         type = "EF"
  12945.       }
  12946.       spawnflags: =
  12947.       {
  12948.         Txt = "&"
  12949.         Typ = "X1"
  12950.         Cap = "SUSPENDED"
  12951.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12952.          "ise they are dropped to the next surface."
  12953.       }
  12954.     }
  12955.     item_medpak_instant:form =
  12956.     {
  12957.       bbox = '-8 -8 -4 8 8 16'
  12958.       notfree: =
  12959.       {
  12960.         txt = "&"
  12961.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  12962.         type = "EF"
  12963.       }
  12964.       notteam: =
  12965.       {
  12966.         txt = "&"
  12967.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  12968.         type = "EF"
  12969.       }
  12970.       notsingle: =
  12971.       {
  12972.         txt = "&"
  12973.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  12974.         type = "EF"
  12975.       }
  12976.       wait: =
  12977.       {
  12978.         txt = "&"
  12979.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  12980.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  12981.         type = "EF"
  12982.       }
  12983.       random: =
  12984.       {
  12985.         txt = "&"
  12986.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  12987.          " time."
  12988.         type = "EF"
  12989.       }
  12990.       spawnflags: =
  12991.       {
  12992.         Txt = "&"
  12993.         Typ = "X1"
  12994.         Cap = "SUSPENDED"
  12995.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  12996.          "ise they are dropped to the next surface."
  12997.       }
  12998.     }
  12999.     item_shield_sm_instant:form =
  13000.     {
  13001.       bbox = '-8 -8 -4 8 8 16'
  13002.       notfree: =
  13003.       {
  13004.         txt = "&"
  13005.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13006.         type = "EF"
  13007.       }
  13008.       notteam: =
  13009.       {
  13010.         txt = "&"
  13011.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13012.         type = "EF"
  13013.       }
  13014.       notsingle: =
  13015.       {
  13016.         txt = "&"
  13017.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13018.         type = "EF"
  13019.       }
  13020.       wait: =
  13021.       {
  13022.         txt = "&"
  13023.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13024.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13025.         type = "EF"
  13026.       }
  13027.       random: =
  13028.       {
  13029.         txt = "&"
  13030.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13031.          " time."
  13032.         type = "EF"
  13033.       }
  13034.       spawnflags: =
  13035.       {
  13036.         Txt = "&"
  13037.         Typ = "X1"
  13038.         Cap = "SUSPENDED"
  13039.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13040.          "ise they are dropped to the next surface."
  13041.       }
  13042.     }
  13043.     item_seeker:form =
  13044.     {
  13045.       bbox = '-8 -8 -4 8 8 16'
  13046.       notfree: =
  13047.       {
  13048.         txt = "&"
  13049.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13050.         type = "EF"
  13051.       }
  13052.       notteam: =
  13053.       {
  13054.         txt = "&"
  13055.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13056.         type = "EF"
  13057.       }
  13058.       notsingle: =
  13059.       {
  13060.         txt = "&"
  13061.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13062.         type = "EF"
  13063.       }
  13064.       wait: =
  13065.       {
  13066.         txt = "&"
  13067.         hint = "Override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13068.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13069.         type = "EF"
  13070.       }
  13071.       random: =
  13072.       {
  13073.         txt = "&"
  13074.         hint = "Random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13075.          " time."
  13076.         type = "EF"
  13077.       }
  13078.       count: =
  13079.       {
  13080.         txt = "&"
  13081.         hint = "Override quantity or duration."
  13082.         type = "EF"
  13083.       }
  13084.       spawnflags: =
  13085.       {
  13086.         Txt = "&"
  13087.         Typ = "X1"
  13088.         Cap = "SUSPENDED"
  13089.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13090.          "ise they are dropped to the next surface."
  13091.       }
  13092.     }
  13093.     item_battery:form =
  13094.     {
  13095.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  13096.       notfree: =
  13097.       {
  13098.         txt = "&"
  13099.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13100.         type = "EF"
  13101.       }
  13102.       notteam: =
  13103.       {
  13104.         txt = "&"
  13105.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13106.         type = "EF"
  13107.       }
  13108.       notsingle: =
  13109.       {
  13110.         txt = "&"
  13111.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13112.         type = "EF"
  13113.       }
  13114.       wait: =
  13115.       {
  13116.         txt = "&"
  13117.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13118.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13119.         typ = "EF"
  13120.       }
  13121.       random: =
  13122.       {
  13123.         txt = "&"
  13124.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13125.          " time"
  13126.         typ = "EF"
  13127.       }
  13128.       spawnflags: =
  13129.       {
  13130.         Txt = "&"
  13131.         Typ = "X1"
  13132.         Cap = "SUSPENDED"
  13133.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13134.          "ise they are dropped to the next surface."
  13135.       }
  13136.       spawnflags: =
  13137.       {
  13138.         Txt = "&"
  13139.         Typ = "X2"
  13140.         Cap = "STARFLEET"
  13141.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  13142.       }
  13143.       spawnflags: =
  13144.       {
  13145.         Txt = "&"
  13146.         Typ = "X4"
  13147.         Cap = "MONSTER"
  13148.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  13149.       }
  13150.       spawnflags: =
  13151.       {
  13152.         Txt = "&"
  13153.         Typ = "X8"
  13154.         Cap = "NOTSOLID"
  13155.         Hint = ""
  13156.       }
  13157.       spawnflags: =
  13158.       {
  13159.         Txt = "&"
  13160.         Typ = "X16"
  13161.         Cap = "VERTICAL"
  13162.         Hint = ""
  13163.       }
  13164.       spawnflags: =
  13165.       {
  13166.         Txt = "&"
  13167.         Typ = "X32"
  13168.         Cap = "INVISIBLE"
  13169.         Hint = ""
  13170.       }
  13171.     }
  13172.     item_bacta:form =
  13173.     {
  13174.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  13175.       notfree: =
  13176.       {
  13177.         txt = "&"
  13178.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13179.         type = "EF"
  13180.       }
  13181.       notteam: =
  13182.       {
  13183.         txt = "&"
  13184.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13185.         type = "EF"
  13186.       }
  13187.       notsingle: =
  13188.       {
  13189.         txt = "&"
  13190.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13191.         type = "EF"
  13192.       }
  13193.       wait: =
  13194.       {
  13195.         txt = "&"
  13196.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13197.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13198.         typ = "EF"
  13199.       }
  13200.       random: =
  13201.       {
  13202.         txt = "&"
  13203.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13204.          " time"
  13205.         typ = "EF"
  13206.       }
  13207.       spawnflags: =
  13208.       {
  13209.         Txt = "&"
  13210.         Typ = "X1"
  13211.         Cap = "SUSPENDED"
  13212.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13213.          "ise they are dropped to the next surface."
  13214.       }
  13215.       spawnflags: =
  13216.       {
  13217.         Txt = "&"
  13218.         Typ = "X2"
  13219.         Cap = "STARFLEET"
  13220.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  13221.       }
  13222.       spawnflags: =
  13223.       {
  13224.         Txt = "&"
  13225.         Typ = "X4"
  13226.         Cap = "MONSTER"
  13227.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  13228.       }
  13229.       spawnflags: =
  13230.       {
  13231.         Txt = "&"
  13232.         Typ = "X8"
  13233.         Cap = "NOTSOLID"
  13234.         Hint = ""
  13235.       }
  13236.       spawnflags: =
  13237.       {
  13238.         Txt = "&"
  13239.         Typ = "X16"
  13240.         Cap = "VERTICAL"
  13241.         Hint = ""
  13242.       }
  13243.       spawnflags: =
  13244.       {
  13245.         Txt = "&"
  13246.         Typ = "X32"
  13247.         Cap = "INVISIBLE"
  13248.         Hint = ""
  13249.       }
  13250.     }
  13251.     team_CTF_redflag:form =
  13252.     {
  13253.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13254.     }
  13255.     team_CTF_blueflag:form =
  13256.     {
  13257.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13258.     }
  13259.     team_CTF_bluespawn:form =
  13260.     {
  13261.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  13262.     }
  13263.     team_CTF_redspawn:form =
  13264.     {
  13265.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  13266.     }
  13267.     team_CTF_redplayer:form =
  13268.     {
  13269.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 32'
  13270.     }
  13271.     team_CTF_blueplayer:form =
  13272.     {
  13273.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 32'
  13274.     }
  13275.     team_CTF_neutralflag:form =
  13276.     {
  13277.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13278.     }
  13279.     weapon_demp2:form =
  13280.     {
  13281.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13282.       notfree: =
  13283.       {
  13284.         txt = "&"
  13285.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13286.         type = "EF"
  13287.       }
  13288.       notteam: =
  13289.       {
  13290.         txt = "&"
  13291.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13292.         type = "EF"
  13293.       }
  13294.       notsingle: =
  13295.       {
  13296.         txt = "&"
  13297.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13298.         type = "EF"
  13299.       }
  13300.       wait: =
  13301.       {
  13302.         txt = "&"
  13303.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13304.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13305.         typ = "EF"
  13306.       }
  13307.       random: =
  13308.       {
  13309.         txt = "&"
  13310.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13311.          " time"
  13312.         typ = "EF"
  13313.       }
  13314.       spawnflags: =
  13315.       {
  13316.         Txt = "&"
  13317.         Typ = "X1"
  13318.         Cap = "SUSPENDED"
  13319.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13320.          "ise they are dropped to the next surface."
  13321.       }
  13322.       spawnflags: =
  13323.       {
  13324.         Txt = "&"
  13325.         Typ = "X2"
  13326.         Cap = "STARFLEET"
  13327.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  13328.       }
  13329.       spawnflags: =
  13330.       {
  13331.         Txt = "&"
  13332.         Typ = "X4"
  13333.         Cap = "MONSTER"
  13334.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  13335.       }
  13336.       spawnflags: =
  13337.       {
  13338.         Txt = "&"
  13339.         Typ = "X8"
  13340.         Cap = "NOTSOLID"
  13341.         Hint = ""
  13342.       }
  13343.       spawnflags: =
  13344.       {
  13345.         Txt = "&"
  13346.         Typ = "X16"
  13347.         Cap = "VERTICAL"
  13348.         Hint = ""
  13349.       }
  13350.       spawnflags: =
  13351.       {
  13352.         Txt = "&"
  13353.         Typ = "X32"
  13354.         Cap = "INVISIBLE"
  13355.         Hint = ""
  13356.       }
  13357.     }
  13358.     weapon_flechette:form =
  13359.     {
  13360.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13361.       notfree: =
  13362.       {
  13363.         txt = "&"
  13364.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13365.         type = "EF"
  13366.       }
  13367.       notteam: =
  13368.       {
  13369.         txt = "&"
  13370.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13371.         type = "EF"
  13372.       }
  13373.       notsingle: =
  13374.       {
  13375.         txt = "&"
  13376.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13377.         type = "EF"
  13378.       }
  13379.       wait: =
  13380.       {
  13381.         txt = "&"
  13382.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13383.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13384.         typ = "EF"
  13385.       }
  13386.       random: =
  13387.       {
  13388.         txt = "&"
  13389.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13390.          " time"
  13391.         typ = "EF"
  13392.       }
  13393.       spawnflags: =
  13394.       {
  13395.         Txt = "&"
  13396.         Typ = "X1"
  13397.         Cap = "SUSPENDED"
  13398.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13399.          "ise they are dropped to the next surface."
  13400.       }
  13401.       spawnflags: =
  13402.       {
  13403.         Txt = "&"
  13404.         Typ = "X2"
  13405.         Cap = "STARFLEET"
  13406.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  13407.       }
  13408.       spawnflags: =
  13409.       {
  13410.         Txt = "&"
  13411.         Typ = "X4"
  13412.         Cap = "MONSTER"
  13413.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  13414.       }
  13415.       spawnflags: =
  13416.       {
  13417.         Txt = "&"
  13418.         Typ = "X8"
  13419.         Cap = "NOTSOLID"
  13420.         Hint = ""
  13421.       }
  13422.       spawnflags: =
  13423.       {
  13424.         Txt = "&"
  13425.         Typ = "X16"
  13426.         Cap = "VERTICAL"
  13427.         Hint = ""
  13428.       }
  13429.       spawnflags: =
  13430.       {
  13431.         Txt = "&"
  13432.         Typ = "X32"
  13433.         Cap = "INVISIBLE"
  13434.         Hint = ""
  13435.       }
  13436.     }
  13437.     weapon_thermal:form =
  13438.     {
  13439.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13440.       notfree: =
  13441.       {
  13442.         txt = "&"
  13443.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13444.         type = "EF"
  13445.       }
  13446.       notteam: =
  13447.       {
  13448.         txt = "&"
  13449.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13450.         type = "EF"
  13451.       }
  13452.       notsingle: =
  13453.       {
  13454.         txt = "&"
  13455.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13456.         type = "EF"
  13457.       }
  13458.       wait: =
  13459.       {
  13460.         txt = "&"
  13461.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13462.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13463.         typ = "EF"
  13464.       }
  13465.       random: =
  13466.       {
  13467.         txt = "&"
  13468.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13469.          " time"
  13470.         typ = "EF"
  13471.       }
  13472.       spawnflags: =
  13473.       {
  13474.         Txt = "&"
  13475.         Typ = "X1"
  13476.         Cap = "SUSPENDED"
  13477.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13478.          "ise they are dropped to the next surface."
  13479.       }
  13480.       spawnflags: =
  13481.       {
  13482.         Txt = "&"
  13483.         Typ = "X2"
  13484.         Cap = "STARFLEET"
  13485.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  13486.       }
  13487.       spawnflags: =
  13488.       {
  13489.         Txt = "&"
  13490.         Typ = "X4"
  13491.         Cap = "MONSTER"
  13492.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  13493.       }
  13494.       spawnflags: =
  13495.       {
  13496.         Txt = "&"
  13497.         Typ = "X8"
  13498.         Cap = "NOTSOLID"
  13499.         Hint = ""
  13500.       }
  13501.       spawnflags: =
  13502.       {
  13503.         Txt = "&"
  13504.         Typ = "X16"
  13505.         Cap = "VERTICAL"
  13506.         Hint = ""
  13507.       }
  13508.       spawnflags: =
  13509.       {
  13510.         Txt = "&"
  13511.         Typ = "X32"
  13512.         Cap = "INVISIBLE"
  13513.         Hint = ""
  13514.       }
  13515.     }
  13516.     weapon_repeater:form =
  13517.     {
  13518.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13519.       notfree: =
  13520.       {
  13521.         txt = "&"
  13522.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13523.         type = "EF"
  13524.       }
  13525.       notteam: =
  13526.       {
  13527.         txt = "&"
  13528.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13529.         type = "EF"
  13530.       }
  13531.       notsingle: =
  13532.       {
  13533.         txt = "&"
  13534.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13535.         type = "EF"
  13536.       }
  13537.       wait: =
  13538.       {
  13539.         txt = "&"
  13540.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13541.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13542.         typ = "EF"
  13543.       }
  13544.       random: =
  13545.       {
  13546.         txt = "&"
  13547.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13548.          " time"
  13549.         typ = "EF"
  13550.       }
  13551.       spawnflags: =
  13552.       {
  13553.         Txt = "&"
  13554.         Typ = "X1"
  13555.         Cap = "SUSPENDED"
  13556.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13557.          "ise they are dropped to the next surface."
  13558.       }
  13559.       spawnflags: =
  13560.       {
  13561.         Txt = "&"
  13562.         Typ = "X2"
  13563.         Cap = "STARFLEET"
  13564.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  13565.       }
  13566.       spawnflags: =
  13567.       {
  13568.         Txt = "&"
  13569.         Typ = "X4"
  13570.         Cap = "MONSTER"
  13571.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  13572.       }
  13573.       spawnflags: =
  13574.       {
  13575.         Txt = "&"
  13576.         Typ = "X8"
  13577.         Cap = "NOTSOLID"
  13578.         Hint = ""
  13579.       }
  13580.       spawnflags: =
  13581.       {
  13582.         Txt = "&"
  13583.         Typ = "X16"
  13584.         Cap = "VERTICAL"
  13585.         Hint = ""
  13586.       }
  13587.       spawnflags: =
  13588.       {
  13589.         Txt = "&"
  13590.         Typ = "X32"
  13591.         Cap = "INVISIBLE"
  13592.         Hint = ""
  13593.       }
  13594.     }
  13595.     weapon_trip_mine:form =
  13596.     {
  13597.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13598.       notfree: =
  13599.       {
  13600.         txt = "&"
  13601.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13602.         type = "EF"
  13603.       }
  13604.       notteam: =
  13605.       {
  13606.         txt = "&"
  13607.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13608.         type = "EF"
  13609.       }
  13610.       notsingle: =
  13611.       {
  13612.         txt = "&"
  13613.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13614.         type = "EF"
  13615.       }
  13616.       wait: =
  13617.       {
  13618.         txt = "&"
  13619.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13620.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13621.         typ = "EF"
  13622.       }
  13623.       random: =
  13624.       {
  13625.         txt = "&"
  13626.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13627.          " time"
  13628.         typ = "EF"
  13629.       }
  13630.       spawnflags: =
  13631.       {
  13632.         Txt = "&"
  13633.         Typ = "X1"
  13634.         Cap = "SUSPENDED"
  13635.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13636.          "ise they are dropped to the next surface."
  13637.       }
  13638.       spawnflags: =
  13639.       {
  13640.         Txt = "&"
  13641.         Typ = "X2"
  13642.         Cap = "STARFLEET"
  13643.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  13644.       }
  13645.       spawnflags: =
  13646.       {
  13647.         Txt = "&"
  13648.         Typ = "X4"
  13649.         Cap = "MONSTER"
  13650.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  13651.       }
  13652.       spawnflags: =
  13653.       {
  13654.         Txt = "&"
  13655.         Typ = "X8"
  13656.         Cap = "NOTSOLID"
  13657.         Hint = ""
  13658.       }
  13659.       spawnflags: =
  13660.       {
  13661.         Txt = "&"
  13662.         Typ = "X16"
  13663.         Cap = "VERTICAL"
  13664.         Hint = ""
  13665.       }
  13666.       spawnflags: =
  13667.       {
  13668.         Txt = "&"
  13669.         Typ = "X32"
  13670.         Cap = "INVISIBLE"
  13671.         Hint = ""
  13672.       }
  13673.     }
  13674.     weapon_det_pack:form =
  13675.     {
  13676.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13677.       notfree: =
  13678.       {
  13679.         txt = "&"
  13680.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13681.         type = "EF"
  13682.       }
  13683.       notteam: =
  13684.       {
  13685.         txt = "&"
  13686.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13687.         type = "EF"
  13688.       }
  13689.       notsingle: =
  13690.       {
  13691.         txt = "&"
  13692.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13693.         type = "EF"
  13694.       }
  13695.       wait: =
  13696.       {
  13697.         txt = "&"
  13698.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13699.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13700.         typ = "EF"
  13701.       }
  13702.       random: =
  13703.       {
  13704.         txt = "&"
  13705.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13706.          " time"
  13707.         typ = "EF"
  13708.       }
  13709.       spawnflags: =
  13710.       {
  13711.         Txt = "&"
  13712.         Typ = "X1"
  13713.         Cap = "SUSPENDED"
  13714.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13715.          "ise they are dropped to the next surface."
  13716.       }
  13717.       spawnflags: =
  13718.       {
  13719.         Txt = "&"
  13720.         Typ = "X2"
  13721.         Cap = "STARFLEET"
  13722.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  13723.       }
  13724.       spawnflags: =
  13725.       {
  13726.         Txt = "&"
  13727.         Typ = "X4"
  13728.         Cap = "MONSTER"
  13729.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  13730.       }
  13731.       spawnflags: =
  13732.       {
  13733.         Txt = "&"
  13734.         Typ = "X8"
  13735.         Cap = "NOTSOLID"
  13736.         Hint = ""
  13737.       }
  13738.       spawnflags: =
  13739.       {
  13740.         Txt = "&"
  13741.         Typ = "X16"
  13742.         Cap = "VERTICAL"
  13743.         Hint = ""
  13744.       }
  13745.       spawnflags: =
  13746.       {
  13747.         Txt = "&"
  13748.         Typ = "X32"
  13749.         Cap = "INVISIBLE"
  13750.         Hint = ""
  13751.       }
  13752.     }
  13753.     weapon_emplaced:form =
  13754.     {
  13755.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13756.       notfree: =
  13757.       {
  13758.         txt = "&"
  13759.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13760.         type = "EF"
  13761.       }
  13762.       notteam: =
  13763.       {
  13764.         txt = "&"
  13765.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13766.         type = "EF"
  13767.       }
  13768.       notsingle: =
  13769.       {
  13770.         txt = "&"
  13771.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13772.         type = "EF"
  13773.       }
  13774.       wait: =
  13775.       {
  13776.         txt = "&"
  13777.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13778.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13779.         typ = "EF"
  13780.       }
  13781.       random: =
  13782.       {
  13783.         txt = "&"
  13784.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13785.          " time"
  13786.         typ = "EF"
  13787.       }
  13788.       spawnflags: =
  13789.       {
  13790.         Txt = "&"
  13791.         Typ = "X1"
  13792.         Cap = "SUSPENDED"
  13793.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13794.          "ise they are dropped to the next surface."
  13795.       }
  13796.     }
  13797.     weapon_bowcaster:form =
  13798.     {
  13799.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13800.       notfree: =
  13801.       {
  13802.         txt = "&"
  13803.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13804.         type = "EF"
  13805.       }
  13806.       notteam: =
  13807.       {
  13808.         txt = "&"
  13809.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13810.         type = "EF"
  13811.       }
  13812.       notsingle: =
  13813.       {
  13814.         txt = "&"
  13815.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13816.         type = "EF"
  13817.       }
  13818.       wait: =
  13819.       {
  13820.         txt = "&"
  13821.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13822.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13823.         typ = "EF"
  13824.       }
  13825.       random: =
  13826.       {
  13827.         txt = "&"
  13828.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13829.          " time"
  13830.         typ = "EF"
  13831.       }
  13832.       spawnflags: =
  13833.       {
  13834.         Txt = "&"
  13835.         Typ = "X1"
  13836.         Cap = "SUSPENDED"
  13837.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13838.          "ise they are dropped to the next surface."
  13839.       }
  13840.       spawnflags: =
  13841.       {
  13842.         Txt = "&"
  13843.         Typ = "X2"
  13844.         Cap = "STARFLEET"
  13845.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  13846.       }
  13847.       spawnflags: =
  13848.       {
  13849.         Txt = "&"
  13850.         Typ = "X4"
  13851.         Cap = "MONSTER"
  13852.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  13853.       }
  13854.       spawnflags: =
  13855.       {
  13856.         Txt = "&"
  13857.         Typ = "X8"
  13858.         Cap = "NOTSOLID"
  13859.         Hint = ""
  13860.       }
  13861.       spawnflags: =
  13862.       {
  13863.         Txt = "&"
  13864.         Typ = "X16"
  13865.         Cap = "VERTICAL"
  13866.         Hint = ""
  13867.       }
  13868.       spawnflags: =
  13869.       {
  13870.         Txt = "&"
  13871.         Typ = "X32"
  13872.         Cap = "INVISIBLE"
  13873.         Hint = ""
  13874.       }
  13875.     }
  13876.     weapon_blaster:form =
  13877.     {
  13878.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13879.       notfree: =
  13880.       {
  13881.         txt = "&"
  13882.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13883.         type = "EF"
  13884.       }
  13885.       notteam: =
  13886.       {
  13887.         txt = "&"
  13888.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13889.         type = "EF"
  13890.       }
  13891.       notsingle: =
  13892.       {
  13893.         txt = "&"
  13894.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13895.         type = "EF"
  13896.       }
  13897.       wait: =
  13898.       {
  13899.         txt = "&"
  13900.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13901.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13902.         typ = "EF"
  13903.       }
  13904.       random: =
  13905.       {
  13906.         txt = "&"
  13907.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13908.          " time"
  13909.         typ = "EF"
  13910.       }
  13911.       spawnflags: =
  13912.       {
  13913.         Txt = "&"
  13914.         Typ = "X1"
  13915.         Cap = "SUSPENDED"
  13916.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13917.          "ise they are dropped to the next surface."
  13918.       }
  13919.       spawnflags: =
  13920.       {
  13921.         Txt = "&"
  13922.         Typ = "X2"
  13923.         Cap = "STARFLEET"
  13924.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  13925.       }
  13926.       spawnflags: =
  13927.       {
  13928.         Txt = "&"
  13929.         Typ = "X4"
  13930.         Cap = "MONSTER"
  13931.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  13932.       }
  13933.       spawnflags: =
  13934.       {
  13935.         Txt = "&"
  13936.         Typ = "X8"
  13937.         Cap = "NOTSOLID"
  13938.         Hint = ""
  13939.       }
  13940.       spawnflags: =
  13941.       {
  13942.         Txt = "&"
  13943.         Typ = "X16"
  13944.         Cap = "VERTICAL"
  13945.         Hint = ""
  13946.       }
  13947.       spawnflags: =
  13948.       {
  13949.         Txt = "&"
  13950.         Typ = "X32"
  13951.         Cap = "INVISIBLE"
  13952.         Hint = ""
  13953.       }
  13954.     }
  13955.     weapon_stun_baton:form =
  13956.     {
  13957.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  13958.       notfree: =
  13959.       {
  13960.         txt = "&"
  13961.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  13962.         type = "EF"
  13963.       }
  13964.       notteam: =
  13965.       {
  13966.         txt = "&"
  13967.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  13968.         type = "EF"
  13969.       }
  13970.       notsingle: =
  13971.       {
  13972.         txt = "&"
  13973.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  13974.         type = "EF"
  13975.       }
  13976.       wait: =
  13977.       {
  13978.         txt = "&"
  13979.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  13980.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  13981.         typ = "EF"
  13982.       }
  13983.       random: =
  13984.       {
  13985.         txt = "&"
  13986.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  13987.          " time"
  13988.         typ = "EF"
  13989.       }
  13990.       spawnflags: =
  13991.       {
  13992.         Txt = "&"
  13993.         Typ = "X1"
  13994.         Cap = "SUSPENDED"
  13995.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  13996.          "ise they are dropped to the next surface."
  13997.       }
  13998.       spawnflags: =
  13999.       {
  14000.         Txt = "&"
  14001.         Typ = "X2"
  14002.         Cap = "STARFLEET"
  14003.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  14004.       }
  14005.       spawnflags: =
  14006.       {
  14007.         Txt = "&"
  14008.         Typ = "X4"
  14009.         Cap = "MONSTER"
  14010.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  14011.       }
  14012.       spawnflags: =
  14013.       {
  14014.         Txt = "&"
  14015.         Typ = "X8"
  14016.         Cap = "NOTSOLID"
  14017.         Hint = ""
  14018.       }
  14019.       spawnflags: =
  14020.       {
  14021.         Txt = "&"
  14022.         Typ = "X16"
  14023.         Cap = "VERTICAL"
  14024.         Hint = ""
  14025.       }
  14026.       spawnflags: =
  14027.       {
  14028.         Txt = "&"
  14029.         Typ = "X32"
  14030.         Cap = "INVISIBLE"
  14031.         Hint = ""
  14032.       }
  14033.     }
  14034.     weapon_bryar_pistol:form =
  14035.     {
  14036.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  14037.       targetname: =
  14038.       {
  14039.         txt = "&"
  14040.         hint = ""
  14041.         typ = "E"
  14042.       }
  14043.     }
  14044.     weapon_disruptor:form =
  14045.     {
  14046.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  14047.       notfree: =
  14048.       {
  14049.         txt = "&"
  14050.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  14051.         type = "EF"
  14052.       }
  14053.       notteam: =
  14054.       {
  14055.         txt = "&"
  14056.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  14057.         type = "EF"
  14058.       }
  14059.       notsingle: =
  14060.       {
  14061.         txt = "&"
  14062.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  14063.         type = "EF"
  14064.       }
  14065.       wait: =
  14066.       {
  14067.         txt = "&"
  14068.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  14069.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  14070.         typ = "EF"
  14071.       }
  14072.       random: =
  14073.       {
  14074.         txt = "&"
  14075.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  14076.          " time"
  14077.         typ = "EF"
  14078.       }
  14079.       spawnflags: =
  14080.       {
  14081.         Txt = "&"
  14082.         Typ = "X1"
  14083.         Cap = "SUSPENDED"
  14084.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  14085.          "ise they are dropped to the next surface."
  14086.       }
  14087.       spawnflags: =
  14088.       {
  14089.         Txt = "&"
  14090.         Typ = "X2"
  14091.         Cap = "STARFLEET"
  14092.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  14093.       }
  14094.       spawnflags: =
  14095.       {
  14096.         Txt = "&"
  14097.         Typ = "X4"
  14098.         Cap = "MONSTER"
  14099.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  14100.       }
  14101.       spawnflags: =
  14102.       {
  14103.         Txt = "&"
  14104.         Typ = "X8"
  14105.         Cap = "NOTSOLID"
  14106.         Hint = ""
  14107.       }
  14108.       spawnflags: =
  14109.       {
  14110.         Txt = "&"
  14111.         Typ = "X16"
  14112.         Cap = "VERTICAL"
  14113.         Hint = ""
  14114.       }
  14115.       spawnflags: =
  14116.       {
  14117.         Txt = "&"
  14118.         Typ = "X32"
  14119.         Cap = "INVISIBLE"
  14120.         Hint = ""
  14121.       }
  14122.     }
  14123.     weapon_rocket_launcher:form =
  14124.     {
  14125.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  14126.       notfree: =
  14127.       {
  14128.         txt = "&"
  14129.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  14130.         type = "EF"
  14131.       }
  14132.       notteam: =
  14133.       {
  14134.         txt = "&"
  14135.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  14136.         type = "EF"
  14137.       }
  14138.       notsingle: =
  14139.       {
  14140.         txt = "&"
  14141.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  14142.         type = "EF"
  14143.       }
  14144.       wait: =
  14145.       {
  14146.         txt = "&"
  14147.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  14148.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  14149.         typ = "EF"
  14150.       }
  14151.       random: =
  14152.       {
  14153.         txt = "&"
  14154.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  14155.          " time"
  14156.         typ = "EF"
  14157.       }
  14158.       spawnflags: =
  14159.       {
  14160.         Txt = "&"
  14161.         Typ = "X1"
  14162.         Cap = "SUSPENDED"
  14163.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  14164.          "ise they are dropped to the next surface."
  14165.       }
  14166.       spawnflags: =
  14167.       {
  14168.         Txt = "&"
  14169.         Typ = "X2"
  14170.         Cap = "STARFLEET"
  14171.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  14172.       }
  14173.       spawnflags: =
  14174.       {
  14175.         Txt = "&"
  14176.         Typ = "X4"
  14177.         Cap = "MONSTER"
  14178.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  14179.       }
  14180.       spawnflags: =
  14181.       {
  14182.         Txt = "&"
  14183.         Typ = "X8"
  14184.         Cap = "NOTSOLID"
  14185.         Hint = ""
  14186.       }
  14187.       spawnflags: =
  14188.       {
  14189.         Txt = "&"
  14190.         Typ = "X16"
  14191.         Cap = "VERTICAL"
  14192.         Hint = ""
  14193.       }
  14194.       spawnflags: =
  14195.       {
  14196.         Txt = "&"
  14197.         Typ = "X32"
  14198.         Cap = "INVISIBLE"
  14199.         Hint = ""
  14200.       }
  14201.     }
  14202.     weapon_saber:form =
  14203.     {
  14204.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  14205.       notfree: =
  14206.       {
  14207.         txt = "&"
  14208.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  14209.         type = "EF"
  14210.       }
  14211.       notteam: =
  14212.       {
  14213.         txt = "&"
  14214.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  14215.         type = "EF"
  14216.       }
  14217.       notsingle: =
  14218.       {
  14219.         txt = "&"
  14220.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  14221.         type = "EF"
  14222.       }
  14223.       wait: =
  14224.       {
  14225.         txt = "&"
  14226.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  14227.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  14228.         typ = "EF"
  14229.       }
  14230.       random: =
  14231.       {
  14232.         txt = "&"
  14233.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  14234.          " time"
  14235.         typ = "EF"
  14236.       }
  14237.       spawnflags: =
  14238.       {
  14239.         Txt = "&"
  14240.         Typ = "X1"
  14241.         Cap = "SUSPENDED"
  14242.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  14243.          "ise they are dropped to the next surface."
  14244.       }
  14245.       spawnflags: =
  14246.       {
  14247.         Txt = "&"
  14248.         Typ = "X2"
  14249.         Cap = "STARFLEET"
  14250.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  14251.       }
  14252.       spawnflags: =
  14253.       {
  14254.         Txt = "&"
  14255.         Typ = "X4"
  14256.         Cap = "MONSTER"
  14257.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  14258.       }
  14259.       spawnflags: =
  14260.       {
  14261.         Txt = "&"
  14262.         Typ = "X8"
  14263.         Cap = "NOTSOLID"
  14264.         Hint = ""
  14265.       }
  14266.       spawnflags: =
  14267.       {
  14268.         Txt = "&"
  14269.         Typ = "X16"
  14270.         Cap = "VERTICAL"
  14271.         Hint = ""
  14272.       }
  14273.       spawnflags: =
  14274.       {
  14275.         Txt = "&"
  14276.         Typ = "X32"
  14277.         Cap = "INVISIBLE"
  14278.         Hint = ""
  14279.       }
  14280.     }
  14281.     info_jedimaster_start:form =
  14282.     {
  14283.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  14284.     }
  14285.     info_player_imperial:form =
  14286.     {
  14287.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  14288.     }
  14289.     info_player_rebel:form =
  14290.     {
  14291.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  14292.     }
  14293.     info_player_intermission:form =
  14294.     {
  14295.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  14296.       target: =
  14297.       {
  14298.         txt = "&"
  14299.         hint = "The intermission will be viewed from this point. Target an inf"
  14300.          "o_notnull for the view direction."
  14301.         typ = "E"
  14302.       }
  14303.     }
  14304.     info_player_start:form =
  14305.     {
  14306.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  14307.       spawnflags: =
  14308.       {
  14309.         txt = "&"
  14310.         cap = "KEEP_PREV"
  14311.         hint = "keep previous health/ammo/etc"
  14312.         typ = "X1"
  14313.       }
  14314.       spawnflags: =
  14315.       {
  14316.         txt = "&"
  14317.         cap = "DROPTOFLOOR"
  14318.         hint = "Player will start on the first solid structure under it"
  14319.         typ = "X2"
  14320.       }
  14321.       spawnflags: =
  14322.       {
  14323.         txt = "&"
  14324.         cap = "STUN_BATON"
  14325.         hint = "Gives player the stun baton and bryar pistol, but not the sabe"
  14326.          "r, plus any weapons they may have carried over from previous levels."
  14327.         typ = "X32"
  14328.       }
  14329.       spawnflags: =
  14330.       {
  14331.         txt = "&"
  14332.         cap = "NOWEAPON"
  14333.         hint = "Start player witn no weapons"
  14334.         typ = "X64"
  14335.       }
  14336.     }
  14337.     info_player_deathmatch:form =
  14338.     {
  14339.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  14340.       nobots: =
  14341.       {
  14342.         txt = "&"
  14343.         hint = "prevent bots from using this spot"
  14344.         typ = "EF"
  14345.       }
  14346.       nohumans: =
  14347.       {
  14348.         txt = "&"
  14349.         hint = "will prevent non-bots from using this spot"
  14350.         typ = "EF"
  14351.       }
  14352.       spawnflags: =
  14353.       {
  14354.         txt = "&"
  14355.         cap = "INITIAL"
  14356.         hint = "The first time a player enters the game, they will be at an 'i"
  14357.          "nitial' spot."
  14358.         typ = "X1"
  14359.       }
  14360.     }
  14361.     info_notnull:form =
  14362.     {
  14363.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  14364.       target: =
  14365.       {
  14366.         txt = "&"
  14367.         hint = ""
  14368.         typ = "E"
  14369.       }
  14370.       targetname: =
  14371.       {
  14372.         txt = "&"
  14373.         hint = ""
  14374.         typ = "E"
  14375.       }
  14376.     }
  14377.     info_null:form =
  14378.     {
  14379.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  14380.       target: =
  14381.       {
  14382.         txt = "&"
  14383.         hint = ""
  14384.         typ = "E"
  14385.       }
  14386.       targetname: =
  14387.       {
  14388.         txt = "&"
  14389.         hint = ""
  14390.         typ = "E"
  14391.       }
  14392.     }
  14393.     info_saga_objective:form =
  14394.     {
  14395.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  14396.       objective: =
  14397.       {
  14398.         txt = "&"
  14399.         hint = "specifies the objective to complete upon activation"
  14400.         typ = "E"
  14401.       }
  14402.       side: =
  14403.       {
  14404.         txt = "&"
  14405.         hint = "set to 1 to specify an imperial goal, 2 to specify rebels"
  14406.         typ = "C"
  14407.         items = "Rebel"$0D"Imperial"
  14408.         values = "1"$0D"2"
  14409.       }
  14410.     }
  14411.     func_rotating:form =
  14412.     {
  14413.       dmg: =
  14414.       {
  14415.         txt = "&"
  14416.         hint = "damage to inflict when blocked (2 default)"
  14417.         typ = "EF"
  14418.       }
  14419.       speed: =
  14420.       {
  14421.         txt = "&"
  14422.         hint = "determines how fast it moves; default value is 100."
  14423.         typ = "EF"
  14424.       }
  14425.       model2: =
  14426.       {
  14427.         txt = "&"
  14428.         hint = ".md3 model to also draw"
  14429.         typ = "E"
  14430.       }
  14431.       _color: =
  14432.       {
  14433.         Txt = "&"
  14434.         Hint = "constantLight color"
  14435.       }
  14436.       _color: =
  14437.       {
  14438.         Txt = "&"
  14439.         Typ = "L"
  14440.         Hint = "constantLight color"
  14441.       }
  14442.       light: =
  14443.       {
  14444.         txt = "&"
  14445.         hint = "constantLight radius"
  14446.         typ = "E"
  14447.       }
  14448.       spawnflags: =
  14449.       {
  14450.         txt = "&"
  14451.         cap = "START_ON"
  14452.         hint = ""
  14453.         typ = "X1"
  14454.       }
  14455.       spawnflags: =
  14456.       {
  14457.         txt = "&"
  14458.         cap = "TOUCH_KILL"
  14459.         hint = "Inflicts massive damage upon touching it, disitegrates bodies"
  14460.         typ = "X2"
  14461.       }
  14462.       spawnflags: =
  14463.       {
  14464.         txt = "&"
  14465.         cap = "X_AXIS"
  14466.         hint = "rotate around X axis, instead of default Z axis"
  14467.         typ = "X4"
  14468.       }
  14469.       spawnflags: =
  14470.       {
  14471.         txt = "&"
  14472.         cap = "Y_AXIS"
  14473.         hint = "rotate around Y axis, instead of default Z axis"
  14474.         typ = "X8"
  14475.       }
  14476.       spawnflags: =
  14477.       {
  14478.         txt = "&"
  14479.         cap = "PLAYER_USE"
  14480.         hint = "Player can use it with the use button"
  14481.         typ = "X64"
  14482.       }
  14483.       spawnflags: =
  14484.       {
  14485.         txt = "&"
  14486.         cap = "INACTIVE"
  14487.         hint = "must be used by a target_activate before it can be used"
  14488.         typ = "X128"
  14489.       }
  14490.     }
  14491.     func_plat:form =
  14492.     {
  14493.       speed: =
  14494.       {
  14495.         txt = "&"
  14496.         hint = "overrides default 200"
  14497.         typ = "EF"
  14498.       }
  14499.       lip: =
  14500.       {
  14501.         txt = "&"
  14502.         hint = "default 8, protrusion above rest position"
  14503.         typ = "EF"
  14504.       }
  14505.       height: =
  14506.       {
  14507.         txt = "&"
  14508.         hint = "total height of movement, defaults to model height"
  14509.         typ = "EF"
  14510.       }
  14511.       dmg: =
  14512.       {
  14513.         txt = "&"
  14514.         hint = "overrides default 2"
  14515.         typ = "EF"
  14516.       }
  14517.       model2: =
  14518.       {
  14519.         txt = "&"
  14520.         hint = ".md3 model to also draw"
  14521.         typ = "E"
  14522.       }
  14523.       _color: =
  14524.       {
  14525.         Txt = "&"
  14526.         Hint = "constantLight color"
  14527.       }
  14528.       _color: =
  14529.       {
  14530.         Txt = "&"
  14531.         Typ = "L"
  14532.         Hint = "constantLight color"
  14533.       }
  14534.       light: =
  14535.       {
  14536.         txt = "&"
  14537.         hint = "constantLight radius"
  14538.         typ = "E"
  14539.       }
  14540.       spawnflags: =
  14541.       {
  14542.         txt = "&"
  14543.         cap = "PLAYER_USE"
  14544.         hint = "Player can use it with the use button"
  14545.         typ = "X64"
  14546.       }
  14547.       spawnflags: =
  14548.       {
  14549.         txt = "&"
  14550.         cap = "INACTIVE"
  14551.         hint = "must be used by a target_activate before it can be used"
  14552.         typ = "X128"
  14553.       }
  14554.     }
  14555.     func_bobbing:form =
  14556.     {
  14557.       speed: =
  14558.       {
  14559.         txt = "&"
  14560.         hint = "seconds to complete a bob cycle (4 default)"
  14561.         typ = "EF"
  14562.       }
  14563.       height: =
  14564.       {
  14565.         txt = "&"
  14566.         hint = "amplitude of bob (32 default)"
  14567.         typ = "EF"
  14568.       }
  14569.       phase: =
  14570.       {
  14571.         txt = "&"
  14572.         hint = "the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at"
  14573.         typ = "EF"
  14574.       }
  14575.       dmg: =
  14576.       {
  14577.         txt = "&"
  14578.         hint = "damage to inflict when blocked (2 default)"
  14579.         typ = "EF"
  14580.       }
  14581.       targetname: =
  14582.       {
  14583.         txt = "&"
  14584.         hint = "turns on/off when used"
  14585.         typ = "E"
  14586.       }
  14587.       model2: =
  14588.       {
  14589.         txt = "&"
  14590.         hint = ".md3 model to also draw"
  14591.         typ = "E"
  14592.       }
  14593.       _color: =
  14594.       {
  14595.         Txt = "&"
  14596.         Hint = "constantLight color"
  14597.       }
  14598.       _color: =
  14599.       {
  14600.         Txt = "&"
  14601.         Typ = "L"
  14602.         Hint = "constantLight color"
  14603.       }
  14604.       light: =
  14605.       {
  14606.         txt = "&"
  14607.         hint = "constantLight radius"
  14608.         typ = "E"
  14609.       }
  14610.       spawnflags: =
  14611.       {
  14612.         txt = "&"
  14613.         cap = "PLAYER_USE"
  14614.         hint = "Player can use it with the use button"
  14615.         typ = "X64"
  14616.       }
  14617.       spawnflags: =
  14618.       {
  14619.         txt = "&"
  14620.         cap = "INACTIVE"
  14621.         hint = "must be used by a target_activate before it can be used"
  14622.         typ = "X128"
  14623.       }
  14624.     }
  14625.     func_pendulum:form =
  14626.     {
  14627.       speed: =
  14628.       {
  14629.         txt = "&"
  14630.         hint = "the number of degrees each way the pendulum swings, (30 defaul"
  14631.          "t)"
  14632.         typ = "EF"
  14633.       }
  14634.       phase: =
  14635.       {
  14636.         txt = "&"
  14637.         hint = "the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at"
  14638.         typ = "EF"
  14639.       }
  14640.       dmg: =
  14641.       {
  14642.         txt = "&"
  14643.         hint = "damage to inflict when blocked (2 default)"
  14644.         typ = "EF"
  14645.       }
  14646.       model2: =
  14647.       {
  14648.         txt = "&"
  14649.         hint = ".md3 model to also draw"
  14650.         typ = "E"
  14651.       }
  14652.       _color: =
  14653.       {
  14654.         Txt = "&"
  14655.         Hint = "constantLight color"
  14656.       }
  14657.       _color: =
  14658.       {
  14659.         Txt = "&"
  14660.         Typ = "L"
  14661.         Hint = "constantLight color"
  14662.       }
  14663.       light: =
  14664.       {
  14665.         txt = "&"
  14666.         hint = "constantLight radius"
  14667.         typ = "E"
  14668.       }
  14669.       spawnflags: =
  14670.       {
  14671.         txt = "&"
  14672.         cap = "PLAYER_USE"
  14673.         hint = "Player can use it with the use button"
  14674.         typ = "X64"
  14675.       }
  14676.       spawnflags: =
  14677.       {
  14678.         txt = "&"
  14679.         cap = "INACTIVE"
  14680.         hint = "must be used by a target_activate before it can be used"
  14681.         typ = "X128"
  14682.       }
  14683.     }
  14684.     func_wall:form =
  14685.     {
  14686.       model2: =
  14687.       {
  14688.         txt = "&"
  14689.         hint = ".md3 model to also draw"
  14690.         typ = "E"
  14691.       }
  14692.       _color: =
  14693.       {
  14694.         Txt = "&"
  14695.         Hint = "constantLight color"
  14696.       }
  14697.       _color: =
  14698.       {
  14699.         Txt = "&"
  14700.         Typ = "L"
  14701.         Hint = "constantLight color"
  14702.       }
  14703.       light: =
  14704.       {
  14705.         txt = "&"
  14706.         hint = "constantLight radius"
  14707.         typ = "E"
  14708.       }
  14709.       spawnflags: =
  14710.       {
  14711.         txt = "&"
  14712.         cap = "START_OFF"
  14713.         hint = "the wall will not be there"
  14714.         typ = "X1"
  14715.       }
  14716.       spawnflags: =
  14717.       {
  14718.         txt = "&"
  14719.         cap = "AUTOANIMATE"
  14720.         hint = "if a model is used it will animate"
  14721.         typ = "X2"
  14722.       }
  14723.       spawnflags: =
  14724.       {
  14725.         txt = "&"
  14726.         cap = "PLAYER_USE"
  14727.         hint = "Player can use it with the use button"
  14728.         typ = "X64"
  14729.       }
  14730.       spawnflags: =
  14731.       {
  14732.         txt = "&"
  14733.         cap = "INACTIVE"
  14734.         hint = "must be used by a target_activate before it can be used"
  14735.         typ = "X128"
  14736.       }
  14737.     }
  14738.     func_timer:form =
  14739.     {
  14740.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  14741.       random: =
  14742.       {
  14743.         txt = "&"
  14744.         hint = "wait variance, default is 0"
  14745.         typ = "EF"
  14746.       }
  14747.       wait: =
  14748.       {
  14749.         txt = "&"
  14750.         hint = "base time between triggering all targets, default is 1"
  14751.         typ = "EF"
  14752.       }
  14753.       spawnflags: =
  14754.       {
  14755.         txt = "&"
  14756.         cap = "START_ON"
  14757.         hint = ""
  14758.         typ = "X1"
  14759.       }
  14760.     }
  14761.     trigger_entdist:form =
  14762.     {
  14763.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  14764.       distance: =
  14765.       {
  14766.         txt = "&"
  14767.         hint = "radius entity can be away to fire trigger"
  14768.         typ = "EF"
  14769.       }
  14770.       NPC_target: =
  14771.       {
  14772.         txt = "&"
  14773.         hint = "NPC_types to look for"
  14774.         typ = "E"
  14775.       }
  14776.       target: =
  14777.       {
  14778.         txt = "&"
  14779.         hint = "fired if entity is within distance"
  14780.         typ = "E"
  14781.       }
  14782.       target2: =
  14783.       {
  14784.         txt = "&"
  14785.         hint = "fired if entity is NOT within distance"
  14786.         typ = "E"
  14787.       }
  14788.       spawnflags: =
  14789.       {
  14790.         txt = "&"
  14791.         cap = "PLAYER"
  14792.         hint = ""
  14793.         typ = "X1"
  14794.       }
  14795.       spawnflags: =
  14796.       {
  14797.         txt = "&"
  14798.         cap = "NPC"
  14799.         hint = ""
  14800.         typ = "X2"
  14801.       }
  14802.     }
  14803.     func_train:form =
  14804.     {
  14805.       target: =
  14806.       {
  14807.         txt = "&"
  14808.         hint = "first path corner"
  14809.         typ = "E"
  14810.       }
  14811.       target3: =
  14812.       {
  14813.         txt = "&"
  14814.         hint = "what to use when it breaks"
  14815.         typ = "E"
  14816.       }
  14817.       targetname: =
  14818.       {
  14819.         txt = "&"
  14820.         hint = "will not start until used"
  14821.         typ = "E"
  14822.       }
  14823.       health: =
  14824.       {
  14825.         txt = "&"
  14826.         hint = "default 0"
  14827.         typ = "EF"
  14828.       }
  14829.       dmg: =
  14830.       {
  14831.         txt = "&"
  14832.         hint = "default"$09"2"
  14833.         typ = "EF"
  14834.       }
  14835.       linear: =
  14836.       {
  14837.         txt = "&"
  14838.         hint = "set to 1 and it will move linearly rather than with accelerati"
  14839.          "on (default is 0)"
  14840.         typ = "EF"
  14841.       }
  14842.       speed: =
  14843.       {
  14844.         txt = "&"
  14845.         hint = "default 100"
  14846.         typ = "EF"
  14847.       }
  14848.       noise: =
  14849.       {
  14850.         txt = "&"
  14851.         hint = "looping sound to play when the train is in motion"
  14852.         typ = "E"
  14853.       }
  14854.       model2: =
  14855.       {
  14856.         txt = "&"
  14857.         hint = ".md3 model to also draw"
  14858.         typ = "E"
  14859.       }
  14860.       startframe: =
  14861.       {
  14862.         txt = "&"
  14863.         hint = "default 0...ghoul2 animation start frame"
  14864.         typ = "EF"
  14865.       }
  14866.       endframe: =
  14867.       {
  14868.         txt = "&"
  14869.         hint = "default 0...ghoul2 animation end frame"
  14870.         typ = "EF"
  14871.       }
  14872.       _color: =
  14873.       {
  14874.         Txt = "&"
  14875.         Hint = "constantLight color"
  14876.       }
  14877.       _color: =
  14878.       {
  14879.         Txt = "&"
  14880.         Typ = "L"
  14881.         Hint = "constantLight color"
  14882.       }
  14883.       light: =
  14884.       {
  14885.         txt = "&"
  14886.         hint = "constantLight radius"
  14887.         typ = "E"
  14888.       }
  14889.       spawnflags: =
  14890.       {
  14891.         txt = "&"
  14892.         cap = "START_ON"
  14893.         hint = ""
  14894.         typ = "X1"
  14895.       }
  14896.       spawnflags: =
  14897.       {
  14898.         txt = "&"
  14899.         cap = "TOGGLE"
  14900.         hint = ""
  14901.         typ = "X2"
  14902.       }
  14903.       spawnflags: =
  14904.       {
  14905.         txt = "&"
  14906.         cap = "BLOCK_STOPS"
  14907.         hint = "stops when blocked"
  14908.         typ = "X4"
  14909.       }
  14910.       spawnflags: =
  14911.       {
  14912.         txt = "&"
  14913.         cap = "LOOP"
  14914.         hint = "if it's a ghoul2 model, it will just loop the animation"
  14915.         typ = "X32"
  14916.       }
  14917.       spawnflags: =
  14918.       {
  14919.         txt = "&"
  14920.         cap = "PLAYER_USE"
  14921.         hint = "Player can use it with the use button"
  14922.         typ = "X64"
  14923.       }
  14924.       spawnflags: =
  14925.       {
  14926.         txt = "&"
  14927.         cap = "INACTIVE"
  14928.         hint = "must be used by a target_activate before it can be used"
  14929.         typ = "X128"
  14930.       }
  14931.       spawnflags: =
  14932.       {
  14933.         txt = "&"
  14934.         cap = "TIE"
  14935.         hint = "flying Tie-fighter hack, should be made more flexible so other"
  14936.          " things can use this if needed"
  14937.         typ = "X256"
  14938.       }
  14939.     }
  14940.     func_glass:form =
  14941.     {
  14942.       maxshards: =
  14943.       {
  14944.         txt = "&"
  14945.         hint = ""
  14946.         typ = "E"
  14947.       }
  14948.       model2: =
  14949.       {
  14950.         txt = "&"
  14951.         hint = ".md3 model to also draw"
  14952.         typ = "E"
  14953.       }
  14954.       _color: =
  14955.       {
  14956.         Txt = "&"
  14957.         Hint = "sets the light's color"
  14958.       }
  14959.       _color: =
  14960.       {
  14961.         Txt = "&"
  14962.         Typ = "L"
  14963.         Hint = "sets the light's color"
  14964.       }
  14965.       light: =
  14966.       {
  14967.         txt = "&"
  14968.         hint = ""
  14969.         typ = "E"
  14970.       }
  14971.     }
  14972.     func_usable:form =
  14973.     {
  14974.       wait: =
  14975.       {
  14976.         txt = "&"
  14977.         hint = "amount of time before the object is usable again (only valid w"
  14978.          "ith ALWAYS_ON flag)"
  14979.         typ = "EF"
  14980.       }
  14981.       Usescript: =
  14982.       {
  14983.         txt = "&"
  14984.         hint = "script to run when turned on"
  14985.         typ = "E"
  14986.       }
  14987.       deathscript: =
  14988.       {
  14989.         txt = "&"
  14990.         hint = "script to run when turned off"
  14991.         typ = "E"
  14992.       }
  14993.       endframe: =
  14994.       {
  14995.         txt = "&"
  14996.         hint = "Will make it animate to next shader frame when used, not turn "
  14997.          "on/off... set this to number of frames in the shader, minus 1"
  14998.         typ = "EF"
  14999.       }
  15000.       health: =
  15001.       {
  15002.         txt = "&"
  15003.         hint = "if it has health, it will be used whenever shot at/killed - if"
  15004.          " you want it to only be used once this way, set health to 1"
  15005.         typ = "EF"
  15006.       }
  15007.       target: =
  15008.       {
  15009.         txt = "&"
  15010.         hint = "Will fire this target every time it is toggled OFF"
  15011.         typ = "E"
  15012.       }
  15013.       target2: =
  15014.       {
  15015.         txt = "&"
  15016.         hint = "Will fire this target every time it is toggled ON"
  15017.         typ = "E"
  15018.       }
  15019.       targetname: =
  15020.       {
  15021.         txt = "&"
  15022.         hint = "When used, will toggle on and off"
  15023.         typ = "E"
  15024.       }
  15025.       model2: =
  15026.       {
  15027.         txt = "&"
  15028.         hint = ".md3 model to also draw"
  15029.         typ = "E"
  15030.       }
  15031.       _color: =
  15032.       {
  15033.         Txt = "&"
  15034.         Hint = "constantLight color"
  15035.       }
  15036.       _color: =
  15037.       {
  15038.         Txt = "&"
  15039.         Typ = "L"
  15040.         Hint = "constantLight color"
  15041.       }
  15042.       light: =
  15043.       {
  15044.         txt = "&"
  15045.         hint = "constantLight radius"
  15046.         typ = "E"
  15047.       }
  15048.       spawnflags: =
  15049.       {
  15050.         txt = "&"
  15051.         cap = "STARTOFF"
  15052.         hint = "the wall will not be there"
  15053.         typ = "X1"
  15054.       }
  15055.       spawnflags: =
  15056.       {
  15057.         txt = "&"
  15058.         cap = "AUTOANIMATE"
  15059.         hint = "the wall will not be there"
  15060.         typ = "X2"
  15061.       }
  15062.       spawnflags: =
  15063.       {
  15064.         txt = "&"
  15065.         cap = "ANIM_ONCE"
  15066.         hint = "the wall will not be there"
  15067.         typ = "X4"
  15068.       }
  15069.       spawnflags: =
  15070.       {
  15071.         txt = "&"
  15072.         cap = "ALWAYS_ON"
  15073.         hint = "the wall will not be there"
  15074.         typ = "X8"
  15075.       }
  15076.       spawnflags: =
  15077.       {
  15078.         txt = "&"
  15079.         cap = "BLOCKCHECK"
  15080.         hint = "the wall will not be there"
  15081.         typ = "X16"
  15082.       }
  15083.       spawnflags: =
  15084.       {
  15085.         txt = "&"
  15086.         cap = "NPC_USE"
  15087.         hint = "the wall will not be there"
  15088.         typ = "X32"
  15089.       }
  15090.       spawnflags: =
  15091.       {
  15092.         txt = "&"
  15093.         cap = "PLAYER_USE"
  15094.         hint = "the wall will not be there"
  15095.         typ = "X64"
  15096.       }
  15097.       spawnflags: =
  15098.       {
  15099.         txt = "&"
  15100.         cap = "INACTIVE"
  15101.         hint = "the wall will not be there"
  15102.         typ = "X128"
  15103.       }
  15104.     }
  15105.     func_button:form =
  15106.     {
  15107.       sound: =
  15108.       {
  15109.         txt = "&"
  15110.         hint = "sound of button"
  15111.         typ = "EF"
  15112.       }
  15113.       lip: =
  15114.       {
  15115.         txt = "&"
  15116.         hint = "override the default 4 pixel lip remaining at end of move"
  15117.         typ = "EF"
  15118.       }
  15119.       target: =
  15120.       {
  15121.         txt = "&"
  15122.         hint = "all entities with a matching targetname will be used"
  15123.         typ = "E"
  15124.       }
  15125.       wait: =
  15126.       {
  15127.         txt = "&"
  15128.         hint = "override the default 1 second wait (-1 = never return)"
  15129.         typ = "EF"
  15130.       }
  15131.       health: =
  15132.       {
  15133.         txt = "&"
  15134.         hint = "if set, the button must be killed instead of touched"
  15135.         typ = "EF"
  15136.       }
  15137.       model2: =
  15138.       {
  15139.         txt = "&"
  15140.         hint = ".md3 model to also draw"
  15141.         typ = "EF"
  15142.       }
  15143.       _color: =
  15144.       {
  15145.         Txt = "&"
  15146.         Hint = "constantLight color"
  15147.       }
  15148.       _color: =
  15149.       {
  15150.         Txt = "&"
  15151.         Typ = "L"
  15152.         Hint = "constantLight color"
  15153.       }
  15154.       light: =
  15155.       {
  15156.         txt = "&"
  15157.         hint = "constantLight radius"
  15158.         typ = "E"
  15159.       }
  15160.       spawnflags: =
  15161.       {
  15162.         txt = "&"
  15163.         cap = "PLAYER_USE"
  15164.         hint = "Player can use it with the use button"
  15165.         typ = "X64"
  15166.       }
  15167.       spawnflags: =
  15168.       {
  15169.         txt = "&"
  15170.         cap = "INACTIVE"
  15171.         hint = "must be used by a target_activate before it can be used"
  15172.         typ = "X128"
  15173.       }
  15174.     }
  15175.     func_breakable:form =
  15176.     {
  15177.       chunks: =
  15178.       {
  15179.         txt = "&"
  15180.         hint = "number of chunks when broken"
  15181.         typ = "EF"
  15182.       }
  15183.       model2: =
  15184.       {
  15185.         txt = "&"
  15186.         hint = ".md3 model to also draw"
  15187.         typ = "E"
  15188.       }
  15189.       splashradius: =
  15190.       {
  15191.         txt = "&"
  15192.         hint = "radius of damage"
  15193.         typ = "EF"
  15194.       }
  15195.       splashDamage: =
  15196.       {
  15197.         txt = "&"
  15198.         hint = "damage to do"
  15199.         typ = "EF"
  15200.       }
  15201.       _color: =
  15202.       {
  15203.         Txt = "&"
  15204.         Hint = "constantLight color (Don't know if works)"
  15205.       }
  15206.       _color: =
  15207.       {
  15208.         Txt = "&"
  15209.         Typ = "L"
  15210.         Hint = "constantLight color (Don't know if works)"
  15211.       }
  15212.       light: =
  15213.       {
  15214.         txt = "&"
  15215.         hint = "constantLight radius (Don't know if works)"
  15216.         typ = "E"
  15217.       }
  15218.       delay: =
  15219.       {
  15220.         txt = "&"
  15221.         hint = "When killed or used, how long (in seconds) to wait before blow"
  15222.          "ing up (none by default)"
  15223.         typ = "EF"
  15224.       }
  15225.       wait: =
  15226.       {
  15227.         txt = "&"
  15228.         hint = "how long minimum to wait between firing paintarget each time h"
  15229.          "it"
  15230.         typ = "EF"
  15231.       }
  15232.       dmg: =
  15233.       {
  15234.         txt = "&"
  15235.         hint = "Specifying this will make the object explode when destroyed"
  15236.         typ = "EF"
  15237.       }
  15238.       health: =
  15239.       {
  15240.         txt = "&"
  15241.         hint = "object's health"
  15242.         typ = "EF"
  15243.       }
  15244.       noise: =
  15245.       {
  15246.         txt = "&"
  15247.         hint = ""
  15248.         typ = "E"
  15249.       }
  15250.       material: =
  15251.       {
  15252.         txt = "&"
  15253.         hint = ""
  15254.         typ = "C"
  15255.         items = "MAT_METAL"$0D"MAT_GLASS"$0D"MAT_ELECTRICAL"$0D"MAT_ELEC_METAL"
  15256.          $0D"MAT_DRK_STONE"$0D"MAT_LT_STONE"$0D"MAT_GLASS_METAL"$0D"MAT_METAL2"
  15257.          $0D"MAT_NONE"$0D"MAT_GREY_STONE"$0D"MAT_METAL3"$0D"MAT_CRATE1"$0D"MAT"
  15258.          "_GRATE1"$0D"MAT_ROPE"$0D"MAT_CRATE2"$0D"MAT_WHITE_METAL"
  15259.         values = "0"$0D"1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"$0D"7"$0D"8"$0D"9"$0D"1"
  15260.          "0"$0D"11"$0D"12"$0D"13"$0D"14"$0D"15"
  15261.       }
  15262.       radius: =
  15263.       {
  15264.         txt = "&"
  15265.         hint = "Chunk code tries to pick a good volume of chunks, but you can "
  15266.          "alter this to scale the number of spawned chunks. (default 1)  (.5) "
  15267.          "is half as many chunks, (2) is twice as many chunks"
  15268.         typ = "EF"
  15269.       }
  15270.       dmgrad: =
  15271.       {
  15272.         txt = "&"
  15273.         hint = "Radius for explosion of dmg is set"
  15274.         typ = "EF"
  15275.       }
  15276.       debrismodel: =
  15277.       {
  15278.         txt = "&"
  15279.         hint = "Model of debris chunks to throw when object is destroyed."
  15280.         typ = "C"
  15281.         items = "rock"$0D"chunks"$0D"wood"$0D"glass"$0D"none"
  15282.         values = "rock"$0D"chunks"$0D"wood"$0D"glass"$0D"none"
  15283.       }
  15284.       debrissound: =
  15285.       {
  15286.         txt = "&"
  15287.         hint = "Sound to play when debris hits a surface. Default is none."
  15288.         typ = "E"
  15289.       }
  15290.       breaksound: =
  15291.       {
  15292.         txt = "&"
  15293.         hint = "Sound to play when destroyed"
  15294.         typ = "E"
  15295.       }
  15296.       team: =
  15297.       {
  15298.         txt = "&"
  15299.         hint = "cannot take damage from members of this team"
  15300.         typ = "C"
  15301.         items = "player"$0D"neutral"$0D"enemy"
  15302.         values = "player"$0D"neutral"$0D"enemy"
  15303.       }
  15304.       target: =
  15305.       {
  15306.         txt = "&"
  15307.         hint = "all entities with a matching targetname will be used when this"
  15308.          " is destoryed"
  15309.         typ = "E"
  15310.       }
  15311.       targetname: =
  15312.       {
  15313.         txt = "&"
  15314.         hint = "entities with matching target will fire it"
  15315.         typ = "E"
  15316.       }
  15317.       paintarget: =
  15318.       {
  15319.         txt = "&"
  15320.         hint = "target to fire when hit (but not destroyed)"
  15321.         typ = "E"
  15322.       }
  15323.       spawnflags: =
  15324.       {
  15325.         txt = "&"
  15326.         cap = "INVINCIBLE"
  15327.         hint = "can only be broken by being used"
  15328.         typ = "X1"
  15329.       }
  15330.       spawnflags: =
  15331.       {
  15332.         txt = "&"
  15333.         cap = "IMPACT"
  15334.         hint = "does damage on impact"
  15335.         typ = "X2"
  15336.       }
  15337.       spawnflags: =
  15338.       {
  15339.         txt = "&"
  15340.         cap = "CRUSHER"
  15341.         hint = "won't reverse movement when hit an obstacle"
  15342.         typ = "X4"
  15343.       }
  15344.       spawnflags: =
  15345.       {
  15346.         txt = "&"
  15347.         cap = "THIN"
  15348.         hint = "can be broken by impact damage, like glass"
  15349.         typ = "X8"
  15350.       }
  15351.       spawnflags: =
  15352.       {
  15353.         txt = "&"
  15354.         cap = "SABERONLY"
  15355.         hint = "only takes damage from sabers"
  15356.         typ = "X16"
  15357.       }
  15358.       spawnflags: =
  15359.       {
  15360.         txt = "&"
  15361.         cap = "HEAVY_WEAP"
  15362.         hint = "only takes damage by a heavy weapon, like an emplaced gun or A"
  15363.          "T-ST gun"
  15364.         typ = "X32"
  15365.       }
  15366.       spawnflags: =
  15367.       {
  15368.         txt = "&"
  15369.         cap = "USE_NOT_BREAK"
  15370.         hint = "Using it doesn't make it break, still can be destroyed by dama"
  15371.          "ge"
  15372.         typ = "X64"
  15373.       }
  15374.       spawnflags: =
  15375.       {
  15376.         txt = "&"
  15377.         cap = "PLAYER_USE"
  15378.         hint = "Player can use it with the use button"
  15379.         typ = "X128"
  15380.       }
  15381.       spawnflags: =
  15382.       {
  15383.         txt = "&"
  15384.         cap = "NO_EXPLOSION"
  15385.         hint = "Does not play an explosion effect, though will still create ch"
  15386.          "unks if specified"
  15387.         typ = "X256"
  15388.       }
  15389.     }
  15390.     func_door:form =
  15391.     {
  15392.       target: =
  15393.       {
  15394.         txt = "&"
  15395.         hint = "Door fires this when it starts moving from it's closed positio"
  15396.          "n to its open position."
  15397.         typ = "E"
  15398.       }
  15399.       target2: =
  15400.       {
  15401.         txt = "&"
  15402.         hint = "Door fires this when it starts moving from it's open position "
  15403.          "to its closed position."
  15404.         typ = "E"
  15405.       }
  15406.       opentarget: =
  15407.       {
  15408.         txt = "&"
  15409.         hint = "Door fires this after reaching its 'open' position"
  15410.         typ = "E"
  15411.       }
  15412.       closetarget: =
  15413.       {
  15414.         txt = "&"
  15415.         hint = "Door fires this after reaching its 'closed' position"
  15416.         typ = "E"
  15417.       }
  15418.       targetname: =
  15419.       {
  15420.         txt = "&"
  15421.         hint = "if set, no touch field will be spawned and a remote button or "
  15422.          "trigger field activates the door."
  15423.         typ = "E"
  15424.       }
  15425.       model2: =
  15426.       {
  15427.         txt = "&"
  15428.         hint = ".md3 model to also draw"
  15429.         typ = "E"
  15430.       }
  15431.       sound: =
  15432.       {
  15433.         txt = "&"
  15434.         hint = "sound door makes when opening/closing"
  15435.         typ = "EF"
  15436.       }
  15437.       linear: =
  15438.       {
  15439.         txt = "&"
  15440.         hint = "set to 1 and it will move linearly rather than with accelerati"
  15441.          "on (default is 0)"
  15442.         typ = "EF"
  15443.       }
  15444.       dmg: =
  15445.       {
  15446.         txt = "&"
  15447.         hint = "damage to inflict when blocked (2 default, set to negative for"
  15448.          " no damage)"
  15449.         typ = "EF"
  15450.       }
  15451.       team: =
  15452.       {
  15453.         txt = "&"
  15454.         hint = "multiple doors to move as one unit"
  15455.         typ = "E"
  15456.       }
  15457.       delay: =
  15458.       {
  15459.         txt = "&"
  15460.         hint = "when used, how many seconds to wait before moving - default is"
  15461.          " none"
  15462.         typ = "EF"
  15463.       }
  15464.       _color: =
  15465.       {
  15466.         Txt = "&"
  15467.         Hint = "constantLight color"
  15468.       }
  15469.       _color: =
  15470.       {
  15471.         Txt = "&"
  15472.         Typ = "L"
  15473.         Hint = "constantLight color"
  15474.       }
  15475.       light: =
  15476.       {
  15477.         txt = "&"
  15478.         hint = "constantLight radius"
  15479.         typ = "E"
  15480.       }
  15481.       sounds: =
  15482.       {
  15483.         txt = "&"
  15484.         hint = "sound door makes when opening/closing"
  15485.         typ = "E"
  15486.       }
  15487.       wait: =
  15488.       {
  15489.         txt = "&"
  15490.         hint = "wait before returning (3 default, -1 = never return)"
  15491.         typ = "EF"
  15492.       }
  15493.       speed: =
  15494.       {
  15495.         txt = "&"
  15496.         hint = "movement speed (100 default)"
  15497.         typ = "EF"
  15498.       }
  15499.       lip: =
  15500.       {
  15501.         txt = "&"
  15502.         hint = "lip remaining at end of move (8 default)"
  15503.         typ = "EF"
  15504.       }
  15505.       spawnflags: =
  15506.       {
  15507.         txt = "&"
  15508.         cap = "START_OPEN"
  15509.         hint = ""
  15510.         typ = "X1"
  15511.       }
  15512.       spawnflags: =
  15513.       {
  15514.         txt = "&"
  15515.         cap = "FORCE_ACTIVATE"
  15516.         hint = ""
  15517.         typ = "X2"
  15518.       }
  15519.       spawnflags: =
  15520.       {
  15521.         txt = "&"
  15522.         cap = "CRUSHER"
  15523.         hint = "crushes player"
  15524.         typ = "X4"
  15525.       }
  15526.       spawnflags: =
  15527.       {
  15528.         txt = "&"
  15529.         cap = "TOGGLE"
  15530.         hint = "wait in both the start and end states for a trigger event - do"
  15531.          "es NOT work on Trek doors."
  15532.         typ = "X8"
  15533.       }
  15534.       spawnflags: =
  15535.       {
  15536.         txt = "&"
  15537.         cap = "LOCKED"
  15538.         hint = "Starts locked, with the shader animmap at the first frame and "
  15539.          "inactive.  Once used, the animmap changes to the second frame and th"
  15540.          "e door operates normally.  Note that you cannot use the door again a"
  15541.          "fter this."
  15542.         typ = "X16"
  15543.       }
  15544.       spawnflags: =
  15545.       {
  15546.         txt = "&"
  15547.         cap = "GOODIE"
  15548.         hint = "Door will not work unless activator has a 'goodie key' in his "
  15549.          "inventory"
  15550.         typ = "X32"
  15551.       }
  15552.       spawnflags: =
  15553.       {
  15554.         txt = "&"
  15555.         cap = "PLAYER_USE"
  15556.         hint = "Player can use it with the use button"
  15557.         typ = "X64"
  15558.       }
  15559.       spawnflags: =
  15560.       {
  15561.         txt = "&"
  15562.         cap = "INACTIVE"
  15563.         hint = "must be used by a target_activate before it can be used"
  15564.         typ = "X128"
  15565.       }
  15566.     }
  15567.     func_static:form =
  15568.     {
  15569.       linear: =
  15570.       {
  15571.         txt = "&"
  15572.         hint = "set to 1 and it will move linearly rather than with accelerati"
  15573.          "on (default is 0)"
  15574.         typ = "EF"
  15575.       }
  15576.       dmg: =
  15577.       {
  15578.         txt = "&"
  15579.         hint = "how much damage to do when it crushes (use with CRUSHER spawnf"
  15580.          "lag)"
  15581.         typ = "EF"
  15582.       }
  15583.       model2: =
  15584.       {
  15585.         txt = "&"
  15586.         hint = ".md3 model to also draw"
  15587.         typ = "E"
  15588.       }
  15589.       _color: =
  15590.       {
  15591.         Txt = "&"
  15592.         Hint = "constantLight color"
  15593.       }
  15594.       _color: =
  15595.       {
  15596.         Txt = "&"
  15597.         Typ = "L"
  15598.         Hint = "constantLight color"
  15599.       }
  15600.       light: =
  15601.       {
  15602.         txt = "&"
  15603.         hint = "constantLight radius"
  15604.         typ = "E"
  15605.       }
  15606.       spawnflags: =
  15607.       {
  15608.         txt = "&"
  15609.         cap = "F_PUSH"
  15610.         hint = "Will be used when you Force-Push it"
  15611.         typ = "X1"
  15612.       }
  15613.       spawnflags: =
  15614.       {
  15615.         txt = "&"
  15616.         cap = "F_PULL"
  15617.         hint = "Will be used when you Force-Pull it"
  15618.         typ = "X2"
  15619.       }
  15620.       spawnflags: =
  15621.       {
  15622.         txt = "&"
  15623.         cap = "SWITCH_SHADER"
  15624.         hint = "Toggle the shader anim frame between 1 and 2 when used"
  15625.         typ = "X4"
  15626.       }
  15627.       spawnflags: =
  15628.       {
  15629.         txt = "&"
  15630.         cap = "CRUSHER"
  15631.         hint = "Make it do damage when it's blocked"
  15632.         typ = "X8"
  15633.       }
  15634.       spawnflags: =
  15635.       {
  15636.         txt = "&"
  15637.         cap = "IMPACT"
  15638.         hint = "Make it do damage when it hits any entity"
  15639.         typ = "X16"
  15640.       }
  15641.       spawnflags: =
  15642.       {
  15643.         txt = "&"
  15644.         cap = "PLAYER_USE"
  15645.         hint = "Player can use it with the use button"
  15646.         typ = "X64"
  15647.       }
  15648.       spawnflags: =
  15649.       {
  15650.         txt = "&"
  15651.         cap = "INACTIVE"
  15652.         hint = "must be used by a target_activate before it can be used"
  15653.         typ = "X128"
  15654.       }
  15655.       spawnflags: =
  15656.       {
  15657.         txt = "&"
  15658.         cap = "BROADCAST"
  15659.         hint = "don't ever use this, it's evil"
  15660.         typ = "X256"
  15661.       }
  15662.     }
  15663.     emplaced_gun:form =
  15664.     {
  15665.       bbox = '-24 -24 0 24 24 64'
  15666.       wait: =
  15667.       {
  15668.         txt = "&"
  15669.         hint = "ONLY AFFECTS NPCs - time between bursts ( default 800 on harde"
  15670.          "st setting )"
  15671.         typ = "EF"
  15672.       }
  15673.       delay: =
  15674.       {
  15675.         txt = "&"
  15676.         hint = "ONLY AFFECTS NPCs - time between shots ( default 200 on hardes"
  15677.          "t setting )"
  15678.         typ = "EF"
  15679.       }
  15680.       health: =
  15681.       {
  15682.         txt = "&"
  15683.         hint = "how much damage the gun can take before it blows ( default 250"
  15684.          " )"
  15685.         typ = "EF"
  15686.       }
  15687.       count: =
  15688.       {
  15689.         txt = "&"
  15690.         hint = "if CANRESPAWN spawnflag, decides how long it is before gun res"
  15691.          "pawns (in ms)"$0D"[SP: how much ammo to give this gun ( default 999 "
  15692.          ")]"
  15693.         typ = "EF"
  15694.       }
  15695.       splashdamage: =
  15696.       {
  15697.         txt = "&"
  15698.         hint = "how much damage a blowing up gun deals ( default 80 )"
  15699.         typ = "EF"
  15700.       }
  15701.       splashradius: =
  15702.       {
  15703.         txt = "&"
  15704.         hint = "radius for exploding damage ( default 128 )"
  15705.         typ = "EF"
  15706.       }
  15707.       spawnflags: =
  15708.       {
  15709.         txt = "&"
  15710.         cap = "CANRESPAWN [INACTIVE]"
  15711.         hint = "able to respawn"$0D"[SP: cannot be used until used by a target"
  15712.          "_activate]"
  15713.         typ = "X1"
  15714.       }
  15715.       spawnflags: =
  15716.       {
  15717.         txt = "&"
  15718.         cap = "FACING"
  15719.         hint = "player must be facing relatively in the same direction as the "
  15720.          "gun in order to use it"
  15721.         typ = "X2"
  15722.       }
  15723.       spawnflags: =
  15724.       {
  15725.         txt = "&"
  15726.         cap = "VULNERABLE"
  15727.         hint = "allow the gun to take damage"
  15728.         typ = "X4"
  15729.       }
  15730.     }
  15731.     trigger_push:form =
  15732.     {
  15733.       speed: =
  15734.       {
  15735.         txt = "&"
  15736.         hint = "when used with the LINEAR spawnflag, pushes the client toward "
  15737.          "the position at a constant speed (default is 1000)"
  15738.         typ = "EF"
  15739.       }
  15740.       wait: =
  15741.       {
  15742.         txt = "&"
  15743.         hint = "how long to wait between pushes: -1 = push only once"
  15744.         typ = "EF"
  15745.       }
  15746.       target: =
  15747.       {
  15748.         txt = "&"
  15749.         hint = "Must point at a target_position, which will be the apex of the"
  15750.          " leap."
  15751.         typ = "E"
  15752.       }
  15753.       spawnflags: =
  15754.       {
  15755.         txt = "&"
  15756.         cap = "PLAYERONLY"
  15757.         hint = "only the player is affected"
  15758.         typ = "X1"
  15759.       }
  15760.       spawnflags: =
  15761.       {
  15762.         txt = "&"
  15763.         cap = "CHECKCLEAR"
  15764.         hint = "Every 1 second, it will check to see if it can trace to the ta"
  15765.          "rget_position, if it can, the trigger is touchable, if it can't, the"
  15766.          " trigger is not touchable"
  15767.         typ = "X2"
  15768.       }
  15769.       spawnflags: =
  15770.       {
  15771.         txt = "&"
  15772.         cap = "LINEAR"
  15773.         hint = "Instead of tossing the client at the target_position, it will "
  15774.          "push them towards it.  Must set a speed"
  15775.         typ = "X4"
  15776.       }
  15777.       spawnflags: =
  15778.       {
  15779.         txt = "&"
  15780.         cap = "NPCONLY"
  15781.         hint = "only NPCs are affected"
  15782.         typ = "X8"
  15783.       }
  15784.       spawnflags: =
  15785.       {
  15786.         txt = "&"
  15787.         cap = "RELATIVE"
  15788.         hint = "instead of pushing you in a direction that is always from the "
  15789.          "center of the trigger to the target_position, it pushes *you* toward"
  15790.          " the target position, relative to your current location (can use wit"
  15791.          "h 'speed'... if don't set a speed, it will use the distance from you"
  15792.          " to the target_position)"
  15793.         typ = "X16"
  15794.       }
  15795.       spawnflags: =
  15796.       {
  15797.         txt = "&"
  15798.         cap = "CONVEYOR"
  15799.         hint = "acts like a conveyor belt, will only push if player is on the "
  15800.          "ground ( should probably use RELATIVE also, if you want a true conve"
  15801.          "yor belt )"
  15802.         typ = "X32"
  15803.       }
  15804.       spawnflags: =
  15805.       {
  15806.         txt = "&"
  15807.         cap = "INACTIVE"
  15808.         hint = "not active until targeted by a target_activate"
  15809.         typ = "X128"
  15810.       }
  15811.       spawnflags: =
  15812.       {
  15813.         txt = "&"
  15814.         cap = "MULTIPLE"
  15815.         hint = "multiple entities can touch this trigger in a single frame *an"
  15816.          "d* if needed, the trigger can have a wait of > 0"
  15817.         typ = "X256"
  15818.       }
  15819.     }
  15820.     trigger_visible:form =
  15821.     {
  15822.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  15823.       target: =
  15824.       {
  15825.         txt = "&"
  15826.         hint = "What to use when it fires."
  15827.         typ = "E"
  15828.       }
  15829.       FOV: =
  15830.       {
  15831.         txt = "&"
  15832.         hint = "how far off to the side of the player's field of view this can"
  15833.          " be, max, and still be considered 'seen'.  Player FOV is 80, so the "
  15834.          "default for this value is 30."
  15835.         typ = "EF"
  15836.       }
  15837.       radius: =
  15838.       {
  15839.         txt = "&"
  15840.         hint = "how far this ent can be from player's eyes, max, and still be "
  15841.          "considered 'seen'"
  15842.         typ = "EF"
  15843.       }
  15844.       spawnflags: =
  15845.       {
  15846.         txt = "&"
  15847.         cap = "NOTRACE"
  15848.         hint = "Doesn't check to make sure the line of sight is completely cle"
  15849.          "ar (penetrates walls, forcefields, etc)"
  15850.         typ = "X1"
  15851.       }
  15852.       spawnflags: =
  15853.       {
  15854.         txt = "&"
  15855.         cap = "INACTIVE"
  15856.         hint = "won't check for player visibility until activated"
  15857.         typ = "X128"
  15858.       }
  15859.     }
  15860.     trigger_hurt:form =
  15861.     {
  15862.       NPC_targetname: =
  15863.       {
  15864.         txt = "&"
  15865.         hint = "If set, only an NPC with a matching NPC_targetname will trip t"
  15866.          "his trigger"
  15867.         typ = "E"
  15868.       }
  15869.       noise: =
  15870.       {
  15871.         txt = "&"
  15872.         hint = "sound to play when it hurts something ( default: 'sound/world/"
  15873.          "electro' )"
  15874.         typ = "E"
  15875.       }
  15876.       delay: =
  15877.       {
  15878.         txt = "&"
  15879.         hint = "How many seconds it takes to get from 0 to 'dmg' (default is 0"
  15880.          ")"
  15881.         typ = "EF"
  15882.       }
  15883.       wait: =
  15884.       {
  15885.         txt = "&"
  15886.         hint = "Use in instead of 'SLOW' - determines how often the player get"
  15887.          "s hurt, 0.1 is every frame, 1.0 is once per second.  -1 will stop af"
  15888.          "ter one use"
  15889.         typ = "EF"
  15890.       }
  15891.       count: =
  15892.       {
  15893.         txt = "&"
  15894.         hint = "If set, FALLING death causes a fade to black in this many mill"
  15895.          "iseconds (default is 10000 = 10 seconds)"
  15896.         typ = "EF"
  15897.       }
  15898.       dmg: =
  15899.       {
  15900.         txt = "&"
  15901.         hint = "default 5 (whole numbers only)"
  15902.         typ = "EF"
  15903.       }
  15904.       spawnflags: =
  15905.       {
  15906.         txt = "&"
  15907.         cap = "START_OFF"
  15908.         hint = ""
  15909.         typ = "X1"
  15910.       }
  15911.       spawnflags: =
  15912.       {
  15913.         txt = "&"
  15914.         cap = "CAN_TARGET [PLAYERONLY]"
  15915.         hint = "Able to target"$0D"[SP: only the player is hurt by it]"
  15916.         typ = "X2"
  15917.       }
  15918.       spawnflags: =
  15919.       {
  15920.         txt = "&"
  15921.         cap = "SILENT"
  15922.         hint = "supresses playing the sound"
  15923.         typ = "X4"
  15924.       }
  15925.       spawnflags: =
  15926.       {
  15927.         txt = "&"
  15928.         cap = "NO_PROTECTION"
  15929.         hint = "*nothing* stops the damage"
  15930.         typ = "X8"
  15931.       }
  15932.       spawnflags: =
  15933.       {
  15934.         txt = "&"
  15935.         cap = "SLOW [LOCKCAM]"
  15936.         hint = "changes the damage rate to once per second"$0D"[SP: Falling de"
  15937.          "ath results in camera locking in place]"
  15938.         typ = "X16"
  15939.       }
  15940.       spawnflags: =
  15941.       {
  15942.         txt = "&"
  15943.         cap = "FALLING"
  15944.         hint = "Forces a falling scream and anim"
  15945.         typ = "X32"
  15946.       }
  15947.       spawnflags: =
  15948.       {
  15949.         txt = "&"
  15950.         cap = "ELECTRICAL"
  15951.         hint = "does electrical damage"
  15952.         typ = "X64"
  15953.       }
  15954.       spawnflags: =
  15955.       {
  15956.         txt = "&"
  15957.         cap = "INACTIVE"
  15958.         hint = "Cannot be triggered until used by a target_activate"
  15959.         typ = "X128"
  15960.       }
  15961.       spawnflags: =
  15962.       {
  15963.         txt = "&"
  15964.         cap = "MULTIPLE"
  15965.         hint = "multiple entities can touch this trigger in a single frame *an"
  15966.          "d* if needed, the trigger can have a wait of > 0"
  15967.         typ = "X256"
  15968.       }
  15969.     }
  15970.     trigger_location:form =
  15971.     {
  15972.       message: =
  15973.       {
  15974.         txt = "&"
  15975.         hint = "location name"
  15976.         typ = "E"
  15977.       }
  15978.     }
  15979.     trigger_teleport:form =
  15980.     {
  15981.       target: =
  15982.       {
  15983.         txt = "&"
  15984.         hint = "Must point at a target_position, which will be the teleport de"
  15985.          "stination."
  15986.         typ = "E"
  15987.       }
  15988.       spawnflags: =
  15989.       {
  15990.         txt = "&"
  15991.         cap = "SPECTATOR [SNAP_ANGLES]"
  15992.         hint = "only spectators can use this teleport"$0D"[SP: Make the entity"
  15993.          " that passes through snap to the target_position's angles]"
  15994.         typ = "X1"
  15995.       }
  15996.       spawnflags: =
  15997.       {
  15998.         txt = "&"
  15999.         cap = "NO_MISSILES"
  16000.         hint = "Missiles and thrown objects cannot pass through"
  16001.         typ = "X2"
  16002.       }
  16003.       spawnflags: =
  16004.       {
  16005.         txt = "&"
  16006.         cap = "NO_NPCS"
  16007.         hint = "NPCs cannot pass through"
  16008.         typ = "X4"
  16009.       }
  16010.       spawnflags: =
  16011.       {
  16012.         txt = "&"
  16013.         cap = "STASIS"
  16014.         hint = "will play stasis teleport sound and fx instead of starfleet"
  16015.         typ = "X8"
  16016.       }
  16017.       spawnflags: =
  16018.       {
  16019.         txt = "&"
  16020.         cap = "DEAD_OK"
  16021.         hint = "even if dead, you will teleport"
  16022.         typ = "X16"
  16023.       }
  16024.       spawnflags: =
  16025.       {
  16026.         txt = "&"
  16027.         cap = "INACTIVE"
  16028.         hint = ""
  16029.         typ = "X128"
  16030.       }
  16031.     }
  16032.     trigger_always:form =
  16033.     {
  16034.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  16035.     }
  16036.     trigger_once:form =
  16037.     {
  16038.       NPC_targetname: =
  16039.       {
  16040.         txt = "&"
  16041.         hint = "If set, only an NPC with a matching NPC_targetname will trip t"
  16042.          "his trigger"
  16043.         typ = "E"
  16044.       }
  16045.       noise: =
  16046.       {
  16047.         txt = "&"
  16048.         hint = "Sound to play when the trigger fires (plays at activator's ori"
  16049.          "gin)"
  16050.         typ = "E"
  16051.       }
  16052.       delay: =
  16053.       {
  16054.         txt = "&"
  16055.         hint = "how many seconds to wait to fire targets after tripped"
  16056.         typ = "EF"
  16057.       }
  16058.       soundSet: =
  16059.       {
  16060.         txt = "&"
  16061.         hint = "Ambient sound set to play when this trigger is activated"
  16062.         typ = "E"
  16063.       }
  16064.       target: =
  16065.       {
  16066.         txt = "&"
  16067.         hint = ""
  16068.         typ = "E"
  16069.       }
  16070.       random: =
  16071.       {
  16072.         txt = "&"
  16073.         hint = "wait variance, default is 0"
  16074.         typ = "EF"
  16075.       }
  16076.       team: =
  16077.       {
  16078.         txt = "&"
  16079.         hint = "If set, only this team can trip this trigger [player, enemy, n"
  16080.          "eutral]"
  16081.         typ = "E"
  16082.       }
  16083.       spawnflags: =
  16084.       {
  16085.         txt = "&"
  16086.         cap = "PLAYERONLY"
  16087.         hint = "only a player can trigger this by touch"
  16088.         typ = "X1"
  16089.       }
  16090.       spawnflags: =
  16091.       {
  16092.         txt = "&"
  16093.         cap = "FACING"
  16094.         hint = "Won't fire unless triggering ent's view angles are within 45 d"
  16095.          "egrees of trigger's angles (in addition to any other conditions)"
  16096.         typ = "X2"
  16097.       }
  16098.       spawnflags: =
  16099.       {
  16100.         txt = "&"
  16101.         cap = "USE_BUTTON"
  16102.         hint = "Won't fire unless player is in it and pressing use button (in "
  16103.          "addition to any other conditions)"
  16104.         typ = "X4"
  16105.       }
  16106.       spawnflags: =
  16107.       {
  16108.         txt = "&"
  16109.         cap = "FIRE_BUTTON"
  16110.         hint = "Won't fire unless player/NPC is in it and pressing fire button"
  16111.          " (in addition to any other conditions)"
  16112.         typ = "X8"
  16113.       }
  16114.       spawnflags: =
  16115.       {
  16116.         txt = "&"
  16117.         cap = "NPCONLY"
  16118.         hint = "only non-player NPCs can trigger this by touch"
  16119.         typ = "X16"
  16120.       }
  16121.       spawnflags: =
  16122.       {
  16123.         txt = "&"
  16124.         cap = "INACTIVE"
  16125.         hint = "Start off, has to be activated to be touchable/usable"
  16126.         typ = "X128"
  16127.       }
  16128.       spawnflags: =
  16129.       {
  16130.         txt = "&"
  16131.         cap = "MULTIPLE"
  16132.         hint = "multiple entities can touch this trigger in a single frame *an"
  16133.          "d* if needed, the trigger can have a wait of > 0"
  16134.         typ = "X256"
  16135.       }
  16136.     }
  16137.     ammo_detpack:form =
  16138.     {
  16139.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  16140.       notfree: =
  16141.       {
  16142.         txt = "&"
  16143.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  16144.         type = "EF"
  16145.       }
  16146.       notteam: =
  16147.       {
  16148.         txt = "&"
  16149.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  16150.         type = "EF"
  16151.       }
  16152.       notsingle: =
  16153.       {
  16154.         txt = "&"
  16155.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  16156.         type = "EF"
  16157.       }
  16158.       wait: =
  16159.       {
  16160.         txt = "&"
  16161.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  16162.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  16163.         typ = "EF"
  16164.       }
  16165.       random: =
  16166.       {
  16167.         txt = "&"
  16168.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  16169.          " time"
  16170.         typ = "EF"
  16171.       }
  16172.       spawnflags: =
  16173.       {
  16174.         Txt = "&"
  16175.         Typ = "X1"
  16176.         Cap = "SUSPENDED"
  16177.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  16178.          "ise they are dropped to the next surface."
  16179.       }
  16180.       spawnflags: =
  16181.       {
  16182.         Txt = "&"
  16183.         Typ = "X2"
  16184.         Cap = "STARFLEET"
  16185.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  16186.       }
  16187.       spawnflags: =
  16188.       {
  16189.         Txt = "&"
  16190.         Typ = "X4"
  16191.         Cap = "MONSTER"
  16192.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  16193.       }
  16194.       spawnflags: =
  16195.       {
  16196.         Txt = "&"
  16197.         Typ = "X8"
  16198.         Cap = "NOTSOLID"
  16199.         Hint = ""
  16200.       }
  16201.       spawnflags: =
  16202.       {
  16203.         Txt = "&"
  16204.         Typ = "X16"
  16205.         Cap = "VERTICAL"
  16206.         Hint = ""
  16207.       }
  16208.       spawnflags: =
  16209.       {
  16210.         Txt = "&"
  16211.         Typ = "X32"
  16212.         Cap = "INVISIBLE"
  16213.         Hint = ""
  16214.       }
  16215.     }
  16216.     trigger_multiple:form =
  16217.     {
  16218.       NPC_targetname: =
  16219.       {
  16220.         txt = "&"
  16221.         hint = "If set, only an NPC with a matching NPC_targetname will trip t"
  16222.          "his trigger"
  16223.         typ = "E"
  16224.       }
  16225.       noise: =
  16226.       {
  16227.         txt = "&"
  16228.         hint = "Sound to play when the trigger fires (plays at activator's ori"
  16229.          "gin)"
  16230.         typ = "E"
  16231.       }
  16232.       delay: =
  16233.       {
  16234.         txt = "&"
  16235.         hint = "how many seconds to wait to fire targets after tripped"
  16236.         typ = "EF"
  16237.       }
  16238.       speed: =
  16239.       {
  16240.         txt = "&"
  16241.         hint = "How many seconds to wait to fire the target2, default is 1"
  16242.         typ = "EF"
  16243.       }
  16244.       soundSet: =
  16245.       {
  16246.         txt = "&"
  16247.         hint = "Ambient sound set to play when this trigger is activated"
  16248.         typ = "E"
  16249.       }
  16250.       wait: =
  16251.       {
  16252.         txt = "&"
  16253.         hint = "Seconds between triggerings, 0 default, number < 0 means one t"
  16254.          "ime only."
  16255.         typ = "EF"
  16256.       }
  16257.       target: =
  16258.       {
  16259.         txt = "&"
  16260.         hint = ""
  16261.         typ = "E"
  16262.       }
  16263.       target2: =
  16264.       {
  16265.         txt = "&"
  16266.         hint = "The trigger will fire this only when the trigger has been acti"
  16267.          "vated and subsequently 'cleared'"
  16268.         typ = "E"
  16269.       }
  16270.       random: =
  16271.       {
  16272.         txt = "&"
  16273.         hint = "wait variance, default is 0"
  16274.         typ = "EF"
  16275.       }
  16276.       hiderange: =
  16277.       {
  16278.         txt = "&"
  16279.         hint = "As long as NPC's head is in this trigger, NPCs out of this hid"
  16280.          "erange cannot see him.  If you set an angle on the trigger, they're "
  16281.          "only hidden from enemies looking in that direction."
  16282.         typ = "EF"
  16283.       }
  16284.       team: =
  16285.       {
  16286.         txt = "&"
  16287.         hint = "If set, only this team can trip this trigger [player, enemy, n"
  16288.          "eutral]"
  16289.         typ = "E"
  16290.       }
  16291.       roffname: =
  16292.       {
  16293.         txt = "&"
  16294.         hint = "If set, will play a roff upon activation"
  16295.         typ = "E"
  16296.       }
  16297.       rofftarget: =
  16298.       {
  16299.         txt = "&"
  16300.         hint = "If set with roffname, will activate the roff an entity with th"
  16301.          "is as its targetname. Otherwise uses roff on activating entity."
  16302.         typ = "E"
  16303.       }
  16304.       spawnflags: =
  16305.       {
  16306.         txt = "&"
  16307.         cap = "USE_BUTTON [PLAYERONLY]"
  16308.         hint = "Won't fire unless player is in it and pressing use button (in "
  16309.          "addition to any other conditions)"$0D"[SP: only a player can trigger"
  16310.          " this by touch]"
  16311.         typ = "X1"
  16312.       }
  16313.       spawnflags: =
  16314.       {
  16315.         txt = "&"
  16316.         cap = "RED_ONLY [FACING]"
  16317.         hint = "Only red team can use"$0D"[SP: Won't fire unless triggering en"
  16318.          "t's view angles are within 45 degrees of trigger's angles (in additi"
  16319.          "on to any other conditions)]"
  16320.         typ = "X2"
  16321.       }
  16322.       spawnflags: =
  16323.       {
  16324.         txt = "&"
  16325.         cap = "BLUE_ONLY [USE_BUTTON]"
  16326.         hint = "Only blue team can use"$0D"[SP: Won't fire unless player is in"
  16327.          " it and pressing use button (in addition to any other conditions)]"
  16328.         typ = "X4"
  16329.       }
  16330.       spawnflags: =
  16331.       {
  16332.         txt = "&"
  16333.         cap = "FIRE_BUTTON"
  16334.         hint = "Won't fire unless player/NPC is in it and pressing fire button"
  16335.          " (in addition to any other conditions)"
  16336.         typ = "X8"
  16337.       }
  16338.       spawnflags: =
  16339.       {
  16340.         txt = "&"
  16341.         cap = "NPCONLY"
  16342.         hint = "only non-player NPCs can trigger this by touch"
  16343.         typ = "X16"
  16344.       }
  16345.       spawnflags: =
  16346.       {
  16347.         txt = "&"
  16348.         cap = "INACTIVE"
  16349.         hint = "Start off, has to be activated to be touchable/usable"
  16350.         typ = "X128"
  16351.       }
  16352.       spawnflags: =
  16353.       {
  16354.         txt = "&"
  16355.         cap = "MULTIPLE"
  16356.         hint = "multiple entities can touch this trigger in a single frame *an"
  16357.          "d* if needed, the trigger can have a wait of > 0"
  16358.         typ = "X256"
  16359.       }
  16360.     }
  16361.     ammo_metallic_bolts:form =
  16362.     {
  16363.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  16364.       notfree: =
  16365.       {
  16366.         txt = "&"
  16367.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  16368.         type = "EF"
  16369.       }
  16370.       notteam: =
  16371.       {
  16372.         txt = "&"
  16373.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  16374.         type = "EF"
  16375.       }
  16376.       notsingle: =
  16377.       {
  16378.         txt = "&"
  16379.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  16380.         type = "EF"
  16381.       }
  16382.       wait: =
  16383.       {
  16384.         txt = "&"
  16385.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  16386.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  16387.         typ = "EF"
  16388.       }
  16389.       random: =
  16390.       {
  16391.         txt = "&"
  16392.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  16393.          " time"
  16394.         typ = "EF"
  16395.       }
  16396.       spawnflags: =
  16397.       {
  16398.         Txt = "&"
  16399.         Typ = "X1"
  16400.         Cap = "SUSPENDED"
  16401.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  16402.          "ise they are dropped to the next surface."
  16403.       }
  16404.       spawnflags: =
  16405.       {
  16406.         Txt = "&"
  16407.         Typ = "X2"
  16408.         Cap = "STARFLEET"
  16409.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  16410.       }
  16411.       spawnflags: =
  16412.       {
  16413.         Txt = "&"
  16414.         Typ = "X4"
  16415.         Cap = "MONSTER"
  16416.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  16417.       }
  16418.       spawnflags: =
  16419.       {
  16420.         Txt = "&"
  16421.         Typ = "X8"
  16422.         Cap = "NOTSOLID"
  16423.         Hint = ""
  16424.       }
  16425.       spawnflags: =
  16426.       {
  16427.         Txt = "&"
  16428.         Typ = "X16"
  16429.         Cap = "VERTICAL"
  16430.         Hint = ""
  16431.       }
  16432.       spawnflags: =
  16433.       {
  16434.         Txt = "&"
  16435.         Typ = "X32"
  16436.         Cap = "INVISIBLE"
  16437.         Hint = ""
  16438.       }
  16439.     }
  16440.     ammo_rockets:form =
  16441.     {
  16442.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  16443.       notfree: =
  16444.       {
  16445.         txt = "&"
  16446.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  16447.         type = "EF"
  16448.       }
  16449.       notteam: =
  16450.       {
  16451.         txt = "&"
  16452.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  16453.         type = "EF"
  16454.       }
  16455.       notsingle: =
  16456.       {
  16457.         txt = "&"
  16458.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  16459.         type = "EF"
  16460.       }
  16461.       wait: =
  16462.       {
  16463.         txt = "&"
  16464.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  16465.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  16466.         typ = "EF"
  16467.       }
  16468.       random: =
  16469.       {
  16470.         txt = "&"
  16471.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  16472.          " time"
  16473.         typ = "EF"
  16474.       }
  16475.       spawnflags: =
  16476.       {
  16477.         Txt = "&"
  16478.         Typ = "X1"
  16479.         Cap = "SUSPENDED"
  16480.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  16481.          "ise they are dropped to the next surface."
  16482.       }
  16483.       spawnflags: =
  16484.       {
  16485.         Txt = "&"
  16486.         Typ = "X2"
  16487.         Cap = "STARFLEET"
  16488.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  16489.       }
  16490.       spawnflags: =
  16491.       {
  16492.         Txt = "&"
  16493.         Typ = "X4"
  16494.         Cap = "MONSTER"
  16495.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  16496.       }
  16497.       spawnflags: =
  16498.       {
  16499.         Txt = "&"
  16500.         Typ = "X8"
  16501.         Cap = "NOTSOLID"
  16502.         Hint = ""
  16503.       }
  16504.       spawnflags: =
  16505.       {
  16506.         Txt = "&"
  16507.         Typ = "X16"
  16508.         Cap = "VERTICAL"
  16509.         Hint = ""
  16510.       }
  16511.       spawnflags: =
  16512.       {
  16513.         Txt = "&"
  16514.         Typ = "X32"
  16515.         Cap = "INVISIBLE"
  16516.         Hint = ""
  16517.       }
  16518.     }
  16519.     ammo_blaster:form =
  16520.     {
  16521.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  16522.       notfree: =
  16523.       {
  16524.         txt = "&"
  16525.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  16526.         type = "EF"
  16527.       }
  16528.       notteam: =
  16529.       {
  16530.         txt = "&"
  16531.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  16532.         type = "EF"
  16533.       }
  16534.       notsingle: =
  16535.       {
  16536.         txt = "&"
  16537.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  16538.         type = "EF"
  16539.       }
  16540.       wait: =
  16541.       {
  16542.         txt = "&"
  16543.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  16544.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  16545.         typ = "EF"
  16546.       }
  16547.       random: =
  16548.       {
  16549.         txt = "&"
  16550.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  16551.          " time"
  16552.         typ = "EF"
  16553.       }
  16554.       spawnflags: =
  16555.       {
  16556.         Txt = "&"
  16557.         Typ = "X1"
  16558.         Cap = "SUSPENDED"
  16559.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  16560.          "ise they are dropped to the next surface."
  16561.       }
  16562.       spawnflags: =
  16563.       {
  16564.         Txt = "&"
  16565.         Typ = "X2"
  16566.         Cap = "STARFLEET"
  16567.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  16568.       }
  16569.       spawnflags: =
  16570.       {
  16571.         Txt = "&"
  16572.         Typ = "X4"
  16573.         Cap = "MONSTER"
  16574.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  16575.       }
  16576.       spawnflags: =
  16577.       {
  16578.         Txt = "&"
  16579.         Typ = "X8"
  16580.         Cap = "NOTSOLID"
  16581.         Hint = ""
  16582.       }
  16583.       spawnflags: =
  16584.       {
  16585.         Txt = "&"
  16586.         Typ = "X16"
  16587.         Cap = "VERTICAL"
  16588.         Hint = ""
  16589.       }
  16590.       spawnflags: =
  16591.       {
  16592.         Txt = "&"
  16593.         Typ = "X32"
  16594.         Cap = "INVISIBLE"
  16595.         Hint = ""
  16596.       }
  16597.     }
  16598.     ammo_powercell:form =
  16599.     {
  16600.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  16601.       notfree: =
  16602.       {
  16603.         txt = "&"
  16604.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  16605.         type = "EF"
  16606.       }
  16607.       notteam: =
  16608.       {
  16609.         txt = "&"
  16610.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  16611.         type = "EF"
  16612.       }
  16613.       notsingle: =
  16614.       {
  16615.         txt = "&"
  16616.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  16617.         type = "EF"
  16618.       }
  16619.       wait: =
  16620.       {
  16621.         txt = "&"
  16622.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  16623.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  16624.         typ = "EF"
  16625.       }
  16626.       random: =
  16627.       {
  16628.         txt = "&"
  16629.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  16630.          " time"
  16631.         typ = "EF"
  16632.       }
  16633.       spawnflags: =
  16634.       {
  16635.         Txt = "&"
  16636.         Typ = "X1"
  16637.         Cap = "SUSPENDED"
  16638.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  16639.          "ise they are dropped to the next surface."
  16640.       }
  16641.       spawnflags: =
  16642.       {
  16643.         Txt = "&"
  16644.         Typ = "X2"
  16645.         Cap = "STARFLEET"
  16646.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  16647.       }
  16648.       spawnflags: =
  16649.       {
  16650.         Txt = "&"
  16651.         Typ = "X4"
  16652.         Cap = "MONSTER"
  16653.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  16654.       }
  16655.       spawnflags: =
  16656.       {
  16657.         Txt = "&"
  16658.         Typ = "X8"
  16659.         Cap = "NOTSOLID"
  16660.         Hint = ""
  16661.       }
  16662.       spawnflags: =
  16663.       {
  16664.         Txt = "&"
  16665.         Typ = "X16"
  16666.         Cap = "VERTICAL"
  16667.         Hint = ""
  16668.       }
  16669.       spawnflags: =
  16670.       {
  16671.         Txt = "&"
  16672.         Typ = "X32"
  16673.         Cap = "INVISIBLE"
  16674.         Hint = ""
  16675.       }
  16676.     }
  16677.     ammo_tripmine:form =
  16678.     {
  16679.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  16680.       notfree: =
  16681.       {
  16682.         txt = "&"
  16683.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  16684.         type = "EF"
  16685.       }
  16686.       notteam: =
  16687.       {
  16688.         txt = "&"
  16689.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  16690.         type = "EF"
  16691.       }
  16692.       notsingle: =
  16693.       {
  16694.         txt = "&"
  16695.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  16696.         type = "EF"
  16697.       }
  16698.       wait: =
  16699.       {
  16700.         txt = "&"
  16701.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  16702.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  16703.         typ = "EF"
  16704.       }
  16705.       random: =
  16706.       {
  16707.         txt = "&"
  16708.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  16709.          " time"
  16710.         typ = "EF"
  16711.       }
  16712.       spawnflags: =
  16713.       {
  16714.         Txt = "&"
  16715.         Typ = "X1"
  16716.         Cap = "SUSPENDED"
  16717.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  16718.          "ise they are dropped to the next surface."
  16719.       }
  16720.       spawnflags: =
  16721.       {
  16722.         Txt = "&"
  16723.         Typ = "X2"
  16724.         Cap = "STARFLEET"
  16725.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  16726.       }
  16727.       spawnflags: =
  16728.       {
  16729.         Txt = "&"
  16730.         Typ = "X4"
  16731.         Cap = "MONSTER"
  16732.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  16733.       }
  16734.       spawnflags: =
  16735.       {
  16736.         Txt = "&"
  16737.         Typ = "X8"
  16738.         Cap = "NOTSOLID"
  16739.         Hint = ""
  16740.       }
  16741.       spawnflags: =
  16742.       {
  16743.         Txt = "&"
  16744.         Typ = "X16"
  16745.         Cap = "VERTICAL"
  16746.         Hint = ""
  16747.       }
  16748.       spawnflags: =
  16749.       {
  16750.         Txt = "&"
  16751.         Typ = "X32"
  16752.         Cap = "INVISIBLE"
  16753.         Hint = ""
  16754.       }
  16755.     }
  16756.     ammo_thermal:form =
  16757.     {
  16758.       bbox = '-16 -16 0 16 16 16'
  16759.       notfree: =
  16760.       {
  16761.         txt = "&"
  16762.         hint = "If set to 1, don't spawn in free for all games."
  16763.         type = "EF"
  16764.       }
  16765.       notteam: =
  16766.       {
  16767.         txt = "&"
  16768.         hint = "If set to 1, don't spawn in team games."
  16769.         type = "EF"
  16770.       }
  16771.       notsingle: =
  16772.       {
  16773.         txt = "&"
  16774.         hint = "If set to 1, don't spawn in Single Player games."
  16775.         type = "EF"
  16776.       }
  16777.       wait: =
  16778.       {
  16779.         txt = "&"
  16780.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  16781.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  16782.         typ = "EF"
  16783.       }
  16784.       random: =
  16785.       {
  16786.         txt = "&"
  16787.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  16788.          " time"
  16789.         typ = "EF"
  16790.       }
  16791.       spawnflags: =
  16792.       {
  16793.         Txt = "&"
  16794.         Typ = "X1"
  16795.         Cap = "SUSPENDED"
  16796.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  16797.          "ise they are dropped to the next surface."
  16798.       }
  16799.       spawnflags: =
  16800.       {
  16801.         Txt = "&"
  16802.         Typ = "X2"
  16803.         Cap = "STARFLEET"
  16804.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  16805.       }
  16806.       spawnflags: =
  16807.       {
  16808.         Txt = "&"
  16809.         Typ = "X4"
  16810.         Cap = "MONSTER"
  16811.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  16812.       }
  16813.       spawnflags: =
  16814.       {
  16815.         Txt = "&"
  16816.         Typ = "X8"
  16817.         Cap = "NOTSOLID"
  16818.         Hint = ""
  16819.       }
  16820.       spawnflags: =
  16821.       {
  16822.         Txt = "&"
  16823.         Typ = "X16"
  16824.         Cap = "VERTICAL"
  16825.         Hint = ""
  16826.       }
  16827.       spawnflags: =
  16828.       {
  16829.         Txt = "&"
  16830.         Typ = "X32"
  16831.         Cap = "INVISIBLE"
  16832.         Hint = ""
  16833.       }
  16834.     }
  16835.     point_combat:form =
  16836.     {
  16837.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  16838.       spawnflags: =
  16839.       {
  16840.         txt = "&"
  16841.         cap = "DUCK"
  16842.         hint = "NPC will duck and fire from this point, NOT IMPLEMENTED?"
  16843.         typ = "X1"
  16844.       }
  16845.       spawnflags: =
  16846.       {
  16847.         txt = "&"
  16848.         cap = "FLEE"
  16849.         hint = "will choose this point when running"
  16850.         typ = "X2"
  16851.       }
  16852.       spawnflags: =
  16853.       {
  16854.         txt = "&"
  16855.         cap = "INVESTIGATE"
  16856.         hint = "Will look here if a sound is heard near it"
  16857.         typ = "X4"
  16858.       }
  16859.       spawnflags: =
  16860.       {
  16861.         txt = "&"
  16862.         cap = "SQUAD"
  16863.         hint = "NOT IMPLEMENTED"
  16864.         typ = "X8"
  16865.       }
  16866.       spawnflags: =
  16867.       {
  16868.         txt = "&"
  16869.         cap = "LEAN"
  16870.         hint = "Lean-type cover, NOT IMPLEMENTED"
  16871.         typ = "X16"
  16872.       }
  16873.       spawnflags: =
  16874.       {
  16875.         txt = "&"
  16876.         cap = "SNIPE"
  16877.         hint = "Snipers look for these first, NOT IMPLEMENTED"
  16878.         typ = "X32"
  16879.       }
  16880.     }
  16881.     waypoint:form =
  16882.     {
  16883.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  16884.       spawnflags: =
  16885.       {
  16886.         txt = "&"
  16887.         cap = "SOLID_OK"
  16888.         hint = "only use if placing inside solid is unavoidable in map, but ma"
  16889.          "y be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that sta"
  16890.          "rts at the top position)"
  16891.         typ = "EF"
  16892.       }
  16893.     }
  16894.     holocron_force_push:form =
  16895.     {
  16896.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  16897.       wait: =
  16898.       {
  16899.         txt = "&"
  16900.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  16901.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  16902.         typ = "EF"
  16903.       }
  16904.       count: =
  16905.       {
  16906.         txt = "&"
  16907.         hint = "level of force power this holocron gives activator ( range: 0-"
  16908.          "3, default 1)"
  16909.         typ = "EF"
  16910.       }
  16911.       random: =
  16912.       {
  16913.         txt = "&"
  16914.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  16915.          " time"
  16916.         typ = "EF"
  16917.       }
  16918.       spawnflags: =
  16919.       {
  16920.         Txt = "&"
  16921.         Typ = "X1"
  16922.         Cap = "SUSPENDED"
  16923.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  16924.          "ise they are dropped to the next surface."
  16925.       }
  16926.       spawnflags: =
  16927.       {
  16928.         Txt = "&"
  16929.         Typ = "X2"
  16930.         Cap = "STARFLEET"
  16931.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  16932.       }
  16933.       spawnflags: =
  16934.       {
  16935.         Txt = "&"
  16936.         Typ = "X4"
  16937.         Cap = "MONSTER"
  16938.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  16939.       }
  16940.       spawnflags: =
  16941.       {
  16942.         Txt = "&"
  16943.         Typ = "X8"
  16944.         Cap = "NOTSOLID"
  16945.         Hint = ""
  16946.       }
  16947.     }
  16948.     holocron_force_levitation:form =
  16949.     {
  16950.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  16951.       wait: =
  16952.       {
  16953.         txt = "&"
  16954.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  16955.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  16956.         typ = "EF"
  16957.       }
  16958.       count: =
  16959.       {
  16960.         txt = "&"
  16961.         hint = "level of force power this holocron gives activator ( range: 0-"
  16962.          "3, default 1)"
  16963.         typ = "EF"
  16964.       }
  16965.       random: =
  16966.       {
  16967.         txt = "&"
  16968.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  16969.          " time"
  16970.         typ = "EF"
  16971.       }
  16972.       spawnflags: =
  16973.       {
  16974.         Txt = "&"
  16975.         Typ = "X1"
  16976.         Cap = "SUSPENDED"
  16977.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  16978.          "ise they are dropped to the next surface."
  16979.       }
  16980.       spawnflags: =
  16981.       {
  16982.         Txt = "&"
  16983.         Typ = "X2"
  16984.         Cap = "STARFLEET"
  16985.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  16986.       }
  16987.       spawnflags: =
  16988.       {
  16989.         Txt = "&"
  16990.         Typ = "X4"
  16991.         Cap = "MONSTER"
  16992.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  16993.       }
  16994.       spawnflags: =
  16995.       {
  16996.         Txt = "&"
  16997.         Typ = "X8"
  16998.         Cap = "NOTSOLID"
  16999.         Hint = ""
  17000.       }
  17001.     }
  17002.     holocron_force_speed:form =
  17003.     {
  17004.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  17005.       wait: =
  17006.       {
  17007.         txt = "&"
  17008.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  17009.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  17010.         typ = "EF"
  17011.       }
  17012.       count: =
  17013.       {
  17014.         txt = "&"
  17015.         hint = "level of force power this holocron gives activator ( range: 0-"
  17016.          "3, default 1)"
  17017.         typ = "EF"
  17018.       }
  17019.       random: =
  17020.       {
  17021.         txt = "&"
  17022.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  17023.          " time"
  17024.         typ = "EF"
  17025.       }
  17026.       spawnflags: =
  17027.       {
  17028.         Txt = "&"
  17029.         Typ = "X1"
  17030.         Cap = "SUSPENDED"
  17031.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  17032.          "ise they are dropped to the next surface."
  17033.       }
  17034.       spawnflags: =
  17035.       {
  17036.         Txt = "&"
  17037.         Typ = "X2"
  17038.         Cap = "STARFLEET"
  17039.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  17040.       }
  17041.       spawnflags: =
  17042.       {
  17043.         Txt = "&"
  17044.         Typ = "X4"
  17045.         Cap = "MONSTER"
  17046.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  17047.       }
  17048.       spawnflags: =
  17049.       {
  17050.         Txt = "&"
  17051.         Typ = "X8"
  17052.         Cap = "NOTSOLID"
  17053.         Hint = ""
  17054.       }
  17055.     }
  17056.     holocron_force_pull:form =
  17057.     {
  17058.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  17059.       wait: =
  17060.       {
  17061.         txt = "&"
  17062.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  17063.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  17064.         typ = "EF"
  17065.       }
  17066.       count: =
  17067.       {
  17068.         txt = "&"
  17069.         hint = "level of force power this holocron gives activator ( range: 0-"
  17070.          "3, default 1)"
  17071.         typ = "EF"
  17072.       }
  17073.       random: =
  17074.       {
  17075.         txt = "&"
  17076.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  17077.          " time"
  17078.         typ = "EF"
  17079.       }
  17080.       spawnflags: =
  17081.       {
  17082.         Txt = "&"
  17083.         Typ = "X1"
  17084.         Cap = "SUSPENDED"
  17085.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  17086.          "ise they are dropped to the next surface."
  17087.       }
  17088.       spawnflags: =
  17089.       {
  17090.         Txt = "&"
  17091.         Typ = "X2"
  17092.         Cap = "STARFLEET"
  17093.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  17094.       }
  17095.       spawnflags: =
  17096.       {
  17097.         Txt = "&"
  17098.         Typ = "X4"
  17099.         Cap = "MONSTER"
  17100.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  17101.       }
  17102.       spawnflags: =
  17103.       {
  17104.         Txt = "&"
  17105.         Typ = "X8"
  17106.         Cap = "NOTSOLID"
  17107.         Hint = ""
  17108.       }
  17109.     }
  17110.     holocron_force_heal:form =
  17111.     {
  17112.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  17113.       wait: =
  17114.       {
  17115.         txt = "&"
  17116.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  17117.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  17118.         typ = "EF"
  17119.       }
  17120.       count: =
  17121.       {
  17122.         txt = "&"
  17123.         hint = "level of force power this holocron gives activator ( range: 0-"
  17124.          "3, default 1)"
  17125.         typ = "EF"
  17126.       }
  17127.       random: =
  17128.       {
  17129.         txt = "&"
  17130.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  17131.          " time"
  17132.         typ = "EF"
  17133.       }
  17134.       spawnflags: =
  17135.       {
  17136.         Txt = "&"
  17137.         Typ = "X1"
  17138.         Cap = "SUSPENDED"
  17139.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  17140.          "ise they are dropped to the next surface."
  17141.       }
  17142.       spawnflags: =
  17143.       {
  17144.         Txt = "&"
  17145.         Typ = "X2"
  17146.         Cap = "STARFLEET"
  17147.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  17148.       }
  17149.       spawnflags: =
  17150.       {
  17151.         Txt = "&"
  17152.         Typ = "X4"
  17153.         Cap = "MONSTER"
  17154.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  17155.       }
  17156.       spawnflags: =
  17157.       {
  17158.         Txt = "&"
  17159.         Typ = "X8"
  17160.         Cap = "NOTSOLID"
  17161.         Hint = ""
  17162.       }
  17163.     }
  17164.     holocron_force_telepathy:form =
  17165.     {
  17166.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  17167.       wait: =
  17168.       {
  17169.         txt = "&"
  17170.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  17171.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  17172.         typ = "EF"
  17173.       }
  17174.       count: =
  17175.       {
  17176.         txt = "&"
  17177.         hint = "level of force power this holocron gives activator ( range: 0-"
  17178.          "3, default 1)"
  17179.         typ = "EF"
  17180.       }
  17181.       random: =
  17182.       {
  17183.         txt = "&"
  17184.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  17185.          " time"
  17186.         typ = "EF"
  17187.       }
  17188.       spawnflags: =
  17189.       {
  17190.         Txt = "&"
  17191.         Typ = "X1"
  17192.         Cap = "SUSPENDED"
  17193.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  17194.          "ise they are dropped to the next surface."
  17195.       }
  17196.       spawnflags: =
  17197.       {
  17198.         Txt = "&"
  17199.         Typ = "X2"
  17200.         Cap = "STARFLEET"
  17201.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  17202.       }
  17203.       spawnflags: =
  17204.       {
  17205.         Txt = "&"
  17206.         Typ = "X4"
  17207.         Cap = "MONSTER"
  17208.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  17209.       }
  17210.       spawnflags: =
  17211.       {
  17212.         Txt = "&"
  17213.         Typ = "X8"
  17214.         Cap = "NOTSOLID"
  17215.         Hint = ""
  17216.       }
  17217.     }
  17218.     holocron_force_grip:form =
  17219.     {
  17220.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  17221.       wait: =
  17222.       {
  17223.         txt = "&"
  17224.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  17225.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  17226.         typ = "EF"
  17227.       }
  17228.       count: =
  17229.       {
  17230.         txt = "&"
  17231.         hint = "level of force power this holocron gives activator ( range: 0-"
  17232.          "3, default 1)"
  17233.         typ = "EF"
  17234.       }
  17235.       random: =
  17236.       {
  17237.         txt = "&"
  17238.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  17239.          " time"
  17240.         typ = "EF"
  17241.       }
  17242.       spawnflags: =
  17243.       {
  17244.         Txt = "&"
  17245.         Typ = "X1"
  17246.         Cap = "SUSPENDED"
  17247.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  17248.          "ise they are dropped to the next surface."
  17249.       }
  17250.       spawnflags: =
  17251.       {
  17252.         Txt = "&"
  17253.         Typ = "X2"
  17254.         Cap = "STARFLEET"
  17255.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  17256.       }
  17257.       spawnflags: =
  17258.       {
  17259.         Txt = "&"
  17260.         Typ = "X4"
  17261.         Cap = "MONSTER"
  17262.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  17263.       }
  17264.       spawnflags: =
  17265.       {
  17266.         Txt = "&"
  17267.         Typ = "X8"
  17268.         Cap = "NOTSOLID"
  17269.         Hint = ""
  17270.       }
  17271.     }
  17272.     holocron_force_lightining:form =
  17273.     {
  17274.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  17275.       wait: =
  17276.       {
  17277.         txt = "&"
  17278.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  17279.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  17280.         typ = "EF"
  17281.       }
  17282.       count: =
  17283.       {
  17284.         txt = "&"
  17285.         hint = "level of force power this holocron gives activator ( range: 0-"
  17286.          "3, default 1)"
  17287.         typ = "EF"
  17288.       }
  17289.       random: =
  17290.       {
  17291.         txt = "&"
  17292.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  17293.          " time"
  17294.         typ = "EF"
  17295.       }
  17296.       spawnflags: =
  17297.       {
  17298.         Txt = "&"
  17299.         Typ = "X1"
  17300.         Cap = "SUSPENDED"
  17301.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  17302.          "ise they are dropped to the next surface."
  17303.       }
  17304.       spawnflags: =
  17305.       {
  17306.         Txt = "&"
  17307.         Typ = "X2"
  17308.         Cap = "STARFLEET"
  17309.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  17310.       }
  17311.       spawnflags: =
  17312.       {
  17313.         Txt = "&"
  17314.         Typ = "X4"
  17315.         Cap = "MONSTER"
  17316.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  17317.       }
  17318.       spawnflags: =
  17319.       {
  17320.         Txt = "&"
  17321.         Typ = "X8"
  17322.         Cap = "NOTSOLID"
  17323.         Hint = ""
  17324.       }
  17325.     }
  17326.     holocron_force_saberthrow:form =
  17327.     {
  17328.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  17329.       wait: =
  17330.       {
  17331.         txt = "&"
  17332.         hint = "override the default wait before respawning.  -1 = never respa"
  17333.          "wn automatically, which can be used with targeted spawning."
  17334.         typ = "EF"
  17335.       }
  17336.       count: =
  17337.       {
  17338.         txt = "&"
  17339.         hint = "level of force power this holocron gives activator ( range: 0-"
  17340.          "3, default 1)"
  17341.         typ = "EF"
  17342.       }
  17343.       random: =
  17344.       {
  17345.         txt = "&"
  17346.         hint = "random number of plus or minus seconds varied from the respawn"
  17347.          " time"
  17348.         typ = "EF"
  17349.       }
  17350.       spawnflags: =
  17351.       {
  17352.         Txt = "&"
  17353.         Typ = "X1"
  17354.         Cap = "SUSPENDED"
  17355.         Hint = "The suspended flag will allow items to hang in the air, otherw"
  17356.          "ise they are dropped to the next surface."
  17357.       }
  17358.       spawnflags: =
  17359.       {
  17360.         Txt = "&"
  17361.         Typ = "X2"
  17362.         Cap = "STARFLEET"
  17363.         Hint = "allows only starfleets to pick it up"
  17364.       }
  17365.       spawnflags: =
  17366.       {
  17367.         Txt = "&"
  17368.         Typ = "X4"
  17369.         Cap = "MONSTER"
  17370.         Hint = "allows only NON-starfleets to pick it up"
  17371.       }
  17372.       spawnflags: =
  17373.       {
  17374.         Txt = "&"
  17375.         Typ = "X8"
  17376.         Cap = "NOTSOLID"
  17377.         Hint = ""
  17378.       }
  17379.     }
  17380.     path_corner:form =
  17381.     {
  17382.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  17383.       speed: =
  17384.       {
  17385.         txt = "&"
  17386.         hint = "speed to move to the next corner"
  17387.         typ = "EF"
  17388.       }
  17389.       wait: =
  17390.       {
  17391.         txt = "&"
  17392.         hint = "seconds to wait before behining move to next corner"
  17393.         typ = "EF"
  17394.       }
  17395.       target: =
  17396.       {
  17397.         txt = "&"
  17398.         hint = "next path corner and other targets to fire"
  17399.         typ = "E"
  17400.       }
  17401.       targetname: =
  17402.       {
  17403.         txt = "&"
  17404.         hint = "name of path_corner"
  17405.         typ = "E"
  17406.       }
  17407.       spawnflags: =
  17408.       {
  17409.         txt = "&"
  17410.         cap = "TURN_TRAIN"
  17411.         hint = "func_train moving on this path will turn to face the next path"
  17412.          "_corner within 2 seconds"
  17413.         typ = "X1"
  17414.       }
  17415.       spawnflags: =
  17416.       {
  17417.         txt = "&"
  17418.         cap = "INVISIBLE"
  17419.         hint = "train will become invisible ( but still solid ) when it reache"
  17420.          "s this path_corner. It will become visible again at the next path_co"
  17421.          "rner that does not have this option checked"
  17422.         typ = "X2"
  17423.       }
  17424.       spawnflags: =
  17425.       {
  17426.         txt = "&"
  17427.         cap = "YAW_TRAIN"
  17428.         hint = ""
  17429.         typ = "X4"
  17430.       }
  17431.       spawnflags: =
  17432.       {
  17433.         txt = "&"
  17434.         cap = "ROLL_TRAIN"
  17435.         hint = ""
  17436.         typ = "X8"
  17437.       }
  17438.     }
  17439.     ref_tag:form =
  17440.     {
  17441.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  17442.       target: =
  17443.       {
  17444.         txt = "&"
  17445.         hint = "use to point the tag at something for angles"
  17446.         typ = "E"
  17447.       }
  17448.       targetname: =
  17449.       {
  17450.         txt = "&"
  17451.         hint = "the name of this tag"
  17452.         typ = "E"
  17453.       }
  17454.       ownername: =
  17455.       {
  17456.         txt = "&"
  17457.         hint = "the owner of this tag"
  17458.         typ = "E"
  17459.       }
  17460.     }
  17461.     misc_dlight:form =
  17462.     {
  17463.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  17464.       ownername: =
  17465.       {
  17466.         txt = "&"
  17467.         hint = "Will display the light at the origin of the entity with this t"
  17468.          "argetname"
  17469.         typ = "E"
  17470.       }
  17471.       startRGBA: =
  17472.       {
  17473.         Txt = "&"
  17474.         Hint = "Red Green Blue Radius to start with - This MUST be set or your"
  17475.          " light won't do anything"
  17476.         Typ = "EF4"
  17477.       }
  17478.       finalRGBA: =
  17479.       {
  17480.         Txt = "&"
  17481.         Hint = "Red Green Blue Radius to end with (with PULSE flag on)"
  17482.         Typ = "EF4"
  17483.       }
  17484.       speed: =
  17485.       {
  17486.         Txt = "&"
  17487.         Hint = "how long to take to fade from start to final and final to star"
  17488.          "t.  Also how long to fade on and off if appropriate flags are checke"
  17489.          "d (seconds) (with PULSE flag on)"
  17490.         Typ = "EF"
  17491.       }
  17492.       starttime: =
  17493.       {
  17494.         Txt = "&"
  17495.         Hint = "how long to hold at start (seconds) (with PULSE flag on)"
  17496.         Typ = "EF"
  17497.       }
  17498.       finaltime: =
  17499.       {
  17500.         Txt = "&"
  17501.         Hint = "how long to hold at final (seconds) (with PULSE flag on)"
  17502.         Typ = "EF"
  17503.       }
  17504.       spawnflags: =
  17505.       {
  17506.         Txt = "&"
  17507.         cap = "STARTOFF"
  17508.         Hint = "Starts off"
  17509.         Typ = "X1"
  17510.       }
  17511.       spawnflags: =
  17512.       {
  17513.         Txt = "&"
  17514.         cap = "FADEON"
  17515.         Hint = "Fades from 0 Radius to start Radius"
  17516.         Typ = "X2"
  17517.       }
  17518.       spawnflags: =
  17519.       {
  17520.         Txt = "&"
  17521.         cap = "FADEOFF"
  17522.         Hint = "Fades from current Radius to 0 Radius before turning off"
  17523.         Typ = "X4"
  17524.       }
  17525.       spawnflags: =
  17526.       {
  17527.         Txt = "&"
  17528.         cap = "PULSE"
  17529.         Hint = "This flag must be checked if you want it to fade/switch betwee"
  17530.          "n start and final RGBA, otherwise it will just sit at startRGBA"
  17531.         Typ = "X8"
  17532.       }
  17533.     }
  17534.     light:form =
  17535.     {
  17536.       light: =
  17537.       {
  17538.         Txt = "&"
  17539.         Hint = "light value, default 300"
  17540.         Typ = "E"
  17541.       }
  17542.       _color: =
  17543.       {
  17544.         Txt = "&"
  17545.         Hint = "sets the light's color"
  17546.       }
  17547.       _color: =
  17548.       {
  17549.         Txt = "&"
  17550.         Typ = "L"
  17551.         Hint = "sets the light's color"
  17552.       }
  17553.       radius: =
  17554.       {
  17555.         Txt = "&"
  17556.         Typ = "EF"
  17557.         Hint = "overrides the default 64 unit radius of a spotlight at the tar"
  17558.          "get point"
  17559.       }
  17560.       scale: =
  17561.       {
  17562.         Txt = "&"
  17563.         Hint = "multiplier for the light intensity - does not affect size (def"
  17564.          "ault 1)"
  17565.         Typ = "EF"
  17566.       }
  17567.       style: =
  17568.       {
  17569.         typ = "C"
  17570.         txt = "&"
  17571.         hint = "specify a specify light style, even for switchable lights"
  17572.         items = "FLICKER #1"$0D"SLOW STRONG PULSE"$0D"CANDLE #1"$0D"FAST STROB"
  17573.          "E"$0D"GENTLE PULSE 1"$0D"FLICKER #2"$0D"CANDLE #2"$0D"CANDLE #3"$0D"S"
  17574.          "LOW STROBE"$0D"FLUORESCENT FLICKER"$0D"SLOW PULSE NOT FADE TO BLACK"$0D
  17575.          "FAST PULSE FOR JEREMY"$0D"Test Blending"
  17576.         values = "1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"$0D"7"$0D"8"$0D"9"$0D"10"$0D
  17577.          "11"$0D"12"$0D"13"
  17578.       }
  17579.       style_off: =
  17580.       {
  17581.         typ = "C"
  17582.         txt = "&"
  17583.         hint = "specify a specify light style, even for switchable lights"
  17584.         items = "FLICKER #1"$0D"SLOW STRONG PULSE"$0D"CANDLE #1"$0D"FAST STROB"
  17585.          "E"$0D"GENTLE PULSE 1"$0D"FLICKER #2"$0D"CANDLE #2"$0D"CANDLE #3"$0D"S"
  17586.          "LOW STROBE"$0D"FLUORESCENT FLICKER"$0D"SLOW PULSE NOT FADE TO BLACK"$0D
  17587.          "FAST PULSE FOR JEREMY"$0D"Test Blending"
  17588.         values = "1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"$0D"7"$0D"8"$0D"9"$0D"10"$0D
  17589.          "11"$0D"12"$0D"13"
  17590.       }
  17591.       target: =
  17592.       {
  17593.         Txt = "&"
  17594.         Typ = "E"
  17595.         Hint = "Lights pointed at a target will be spotlights"
  17596.       }
  17597.       targetname: =
  17598.       {
  17599.         Txt = "&"
  17600.         Typ = "E"
  17601.         Hint = "to indicate a switchable light - NOTE that all lights with the"
  17602.          " same targetname will be grouped together and act as one light (ie: "
  17603.          "don't mix colors, styles or start_off flag)"
  17604.       }
  17605.       spawnflags: =
  17606.       {
  17607.         Txt = "&"
  17608.         Typ = "X1"
  17609.         Cap = "LINEAR"
  17610.         Hint = "checkbox gives linear falloff instead of inverse square"
  17611.       }
  17612.       spawnflags: =
  17613.       {
  17614.         Txt = "&"
  17615.         Typ = "X2"
  17616.         Cap = "NOINCIDENCE"
  17617.         Hint = "makes lighting smoother"
  17618.       }
  17619.       spawnflags: =
  17620.       {
  17621.         Txt = "&"
  17622.         Typ = "X4"
  17623.         Cap = "START_OFF"
  17624.         Hint = "Start off"
  17625.       }
  17626.     }
  17627.     worldspawn:form =
  17628.     {
  17629.       music: =
  17630.       {
  17631.         txt = "&"
  17632.         hint = "path to WAV or MP3 files (e.g. 'music\intro.mp3 music\loopfile"
  17633.          ".mp3')"
  17634.         typ = "E"
  17635.       }
  17636.       gravity: =
  17637.       {
  17638.         txt = "&"
  17639.         hint = "800 is default gravity"
  17640.         typ = "E"
  17641.       }
  17642.       message: =
  17643.       {
  17644.         txt = "&"
  17645.         hint = "Text to print during connection"
  17646.         typ = "E"
  17647.       }
  17648.       soundSet: =
  17649.       {
  17650.         txt = "&"
  17651.         hint = "Ambient sound set to play"
  17652.         typ = "E"
  17653.       }
  17654.       spawnscript: =
  17655.       {
  17656.         txt = "&"
  17657.         hint = "runs this script"
  17658.         typ = "E"
  17659.       }
  17660.       gridsize: =
  17661.       {
  17662.         txt = "&"
  17663.         hint = "size of lighting grid to 'X Y Z'. default='64 64 128'"
  17664.         typ = "EF3"
  17665.       }
  17666.       ambient: =
  17667.       {
  17668.         txt = "&"
  17669.         hint = "scale of global light (from _color)"
  17670.         typ = "E"
  17671.       }
  17672.       _color: =
  17673.       {
  17674.         Txt = "&"
  17675.         Hint = "color of ambient light"
  17676.       }
  17677.       _color: =
  17678.       {
  17679.         Txt = "&"
  17680.         Typ = "L"
  17681.         Hint = "color of ambient lightr"
  17682.       }
  17683.       fog: =
  17684.       {
  17685.         txt = "&"
  17686.         hint = "shader name of the global fog texture - must include the full "
  17687.          "path, such as 'textures/rj/fog1'"
  17688.         typ = "E"
  17689.       }
  17690.       distancecull: =
  17691.       {
  17692.         txt = "&"
  17693.         hint = "value for vis for the maximum viewing distance"
  17694.         typ = "EF"
  17695.       }
  17696.       chopsize: =
  17697.       {
  17698.         txt = "&"
  17699.         hint = "value for bsp on the maximum polygon / portal size"
  17700.         typ = "EF"
  17701.       }
  17702.       ls_Xr: =
  17703.       {
  17704.         txt = "&"
  17705.         hint = "override lightstyle X with this pattern for Red."
  17706.         typ = "E"
  17707.       }
  17708.       ls_Xg: =
  17709.       {
  17710.         txt = "&"
  17711.         hint = "green (valid patterns are 'a-z')"
  17712.         typ = "E"
  17713.       }
  17714.       ls_Xb: =
  17715.       {
  17716.         txt = "&"
  17717.         hint = "blue (a is OFF, z is ON)"
  17718.         typ = "E"
  17719.       }
  17720.     }
  17721.   }
  17722. }
  17723.  
  17724.